Tolto l'elemento irriverente che caratterizza protagonisti e comprimari ciò che resta di Shadows of the Damned è una struttura ludica da Third Person Shooter con qualche spruzzata d'Adventure, ovvero, in sostanza, un clone (nel senso più positivo del termine) di Resident Evil 5. Il posizionamento della telecamera, l'incedere del protagonista, le meccaniche d'interazione con l'ambiente, il combat system che prevede l'utilizzo delle armi ma anche qualche attacco melee: ogni elemento richiama vividamente l'ultimo survival horrorCapcom. Eccezion fatta per l'aggiunta di alcuni puzzle ambientali e per una feature che avrebbe fatto estremamente felici tutti i fan di Biohazard: la possibilità di sparare in movimento. Garcia dovrà farsi strada nel regno dei demoni armato del solo Johnson, demone mutaforma in grado di assumere le sembianze di svariate bocche da fuoco. In principio si tratterà di un semplice revolver quindici colpi ma in seguito, ottenendo particolari cristalli al termine dei boss fight, potremo contare su un potente fucile a canne mozze, su un mitragliatore e su altre chicche che preferiamo non svelarvi, per un totale di circa dieci armi. Disintegrando demoni di varia stazza e natura otterremo diverse tipologie di cristalli, la moneta degli inferi. Questi saranno suddivisi principalmente in due tipologie: bianchi, utili solamente come moneta, e rossi, indispensabili per il potenziamento dell'equipaggiamento. Potremo, in tal modo, aumentarne la potenza di fuoco, la velocità di ricarica e la capienza del caricatore; avremo inoltre la facoltà d'intensificare gli effetti del cosiddetto "Colpo di Luce", uno speciale fuoco secondario legato ad ogni arma che risulterà indispensabile nelle situazioni più pericolose. Agli strumenti di morte, nel nostro inventario, si uniranno anche gli oggetti curativi, figurati sotto forma di super alcolici; ma attenzione: bevendo troppo anche un duro come Garcia Hotspur vedrà annebbiarsi i suoi sensi. Nonostante l'introduzione del "fuoco in movimento" le fasi shooter non si discosteranno molto da quelle delle ultime cronache del T-Virus: sfoderando l'arma l'incedere del protagonista diverrà più lento ed impacciato, due aspetti che, uniti all'avvicinarsi della telecamera, non renderanno agevole l'individuazione delle creature in arrivo dai lati, così come di quelle troppo vicine ai nostri piedi. Le dinamiche di combattimento, veicolate dalla strumentazione descritta, s'inseriranno in una struttura piuttosto lineare, che vedrà il nostro beniamino progredire di capitolo in capitolo fino al cruciale scontro con Fleming. Ad alleviare una monotonia presente all'appello poco dopo il via contribuiranno, fortunatamente, alcuni espedienti che renderanno più vivace l'esplorazione e -alle volte- meno scontati i combattimenti. La progressione, ad esempio, porterà Garcia ad ottenere nuovi effetti per il suo armamentario, grazie ai quali liberare passaggi prima ostruiti ed avere accesso a cristalli e curativi bonus. Altre sezioni presenteranno l'elemento "oscurità ", capace, se non debellato mediante accensione di particolari lanterne, di prosciugare l'energia vitale dell'avatar. Tale elemento, nelle sezioni leggermente più avanzate, dovrà essere sfruttato anche per mettere alla luce i punti deboli di particolari avversari o per risolvere alcuni puzzle ambientali; un'espediente che regala dunque un minimo di tatticismo, inserendo tra le variabili il delicato equilibrio tra la risoluzione della situazione e l'energia del protagonista. Interessanti variazioni al tema del massacro indiscriminato che, pur unendosi ad una discreta bio diversità tra le file nemiche, non riescono sempre a fugare un senso di ripetitività piuttosto oppressivo. Nemmeno un livello di sfida generalmente tarato verso l'alto normalizza la situazione. All'elevata aggressività degli avversari si uniscono infatti le problematiche legate alla gestione della telecamera e al sistema stesso di putamento/fuoco dinamico di cui si parlava poco fa. La difficoltà , soprattutto durante i boss fight, viene dunque acuita da difetti intrinseci che non sempre permettono di godere al 100% della stramba dotazione bellica, ricordando troppo spesso i risultati incerti di Resident Evil 5.
Unreal Engine, siempre!
Dal punto di vista tecnico Shadows of the Damned non è secondo a nessuno nel suo genere. I modelli poligonali risultano definiti e curati in ogni più piccolo particolare, così come le numerose animazioni che ne caratterizzano i movimenti nei quadri di gioco. Buona anche la texturizzazione superficiale, alla quale si aggiungono shader ed effetti di alto livello che caratterizzano perfettamente materiali vari così come pelle ed eventuali imperfezioni sui volti. Buono, da questo punto di vista, anche il lavoro svolto per quel che concerne le espressioni facciali. Discreta, seppur limitata a confini piuttosto stretti, la modellazione degli scenari, che presentano una buona ricchezza di particolari ed una texturizzazione piuttosto riuscita. Peccato non si possa dire lo stesso riguardo all'interazione ambientale, ridotta ai minimi storici: a parte qualche porta o finestra gli unici elementi con i quali potremo "entrare in contatto" saranno casse e barili da distruggere a colpi d'arma da fuoco; decisamente troppo poco per una produzione targata 2011. Per quanto concerne il sonoroShadows of the Damned si difende proponendo una soundtrack che mescola in maniera sapiente rock ed heavy metal ed un ottimo doppiaggio inglese, che propone, come detto, diverse inflessioni linguistiche atte a caratterizzare meglio i personaggi.
Shadows of the Damned basa tutta la sua fortuna sull’irriverente caratterizzazione dei personaggi e sullo stile macabro ed ammiccante dell’azione e delle linee di dialogo. La concentrazione su questi aspetti, tuttavia, sembra aver fatto dimenticare al team elementi chiave come la varietà del gameplay (non del tutto soddisfacente) e lo storytelling, banale ed estremamente scontato. La bilancia, nonostante il titolo diverta, pende dunque verso la mediocrità , per un titolo “alla Resident Evil” che, con tutta probabilità , non resterà scolpito nella memoria dei videogiocatori.
VOTOGLOBALE7
Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità , mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.
Premyerx4
Mi sono sempre chiesto se dopo il fenomenale picco qualitativo toccato da Resident Evil 4 potesse esserci futuro per i survival shooters ...e se ci fo...[Continua a Leggere]