Recensione Skyrim

Ritorna il Gioco di ruolo occidentale per eccellenza

The Elder Scrolls V: Skyrim
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Uno sguardo alla line-up console degli ultimi anni ci mostra come uno dei generi più importanti della scorsa generazione, quello dei Giochi di Ruolo, abbia visto una drastica riduzione del numero di uscite. Con il giocatore medio fattosi più casual e la drastica riduzione del tempo a disposizione, sembra quasi sparita la voglia di passare centinaia di ore in compagnia di un solo videogame, immergendosi in un’esperienza capace di farci vivere situazioni ed emozioni diverse dal solito. Ad essere prioritaria, nel panorama moderno, sembra l'ansia di far fuoco, piuttosto che quella di esplorare un mondo sconfinato.
    Se gran parte delle softco hanno oramai iniziato ad accettare lo status quo, altre non si arrendono, continuando a proporre con successo veri e propri kolossal ruolistici. Una di queste è Bethesda che, in questi anni, ha portato avanti con successo ben due saghe legate al mondo “ruolistico” (occidentale): Fallout e The Elder Scrolls, legate rispettivamente a mondi post apocalittici e medievali.
    Proprio il richiamo inconfondibile del fantasy medievale ha portato videogiocatori di tutto il mondo a riunirsi sotto l'egida dell’hype quando Bethesda, circa un anno fa (o poco meno), ha annunciato Skyrim, quinto capitolo della saga nata nell’oramai lontano 1994. Con l’uscita nei negozi prevista (per PC, Xbox 360 e PS3) per l’11 Novembre perplessità ed aspettative si fanno sempre più pressanti: riuscirà il titolo ad eguagliare Oblivion? O a superarlo? Ora abbiamo la risposta.

    Skyrim - un mondo “vivo”

    La trama di Skyrim è strettamente legata alla storia e alla mitologia del Mondo che alle vicende fa da sfondo. Incriminati per aver tentato di superare il confine entrando in Skyrim (la provincia più a Nord dell’impero di Tamriel) inizieremo l’avventura imprigionati, come un qualsiasi criminale pronto per l’esecuzione. Assieme a noi Ulfric Mantello della Tempesta (traduzione abbastanza inutile di Stormcloak), leader dell’omonimo clan, nonché Jarl (feudatario) di Windhelm e responsabile dell’uccisione del Re di Skyrim, causa dell’attuale guerra civile (tra Imperiali e Manto della Tempesta) che sta sconquassando la provincia.
    Il fato, però, sembra avere in serbo per noi un piano completamente diverso: ad un istante dal vedere la nostra testa rotolare a qualche metro dal corpo, un drago attaccherà la piccola roccaforte imperiale. Liberati da uno dei legionari ci uniremo a lui in una fuga attraverso le segrete (in cui familiarizzeremo anche con il sistema di combattimento) che ci porterà lontano dal turbine di distruzione prodotto dall’enorme creatura. La dimostrazione di valore in combattimento convincerà il nostro alleato di fortuna a dimenticare il nostro status precedente, lodando invece il nostro piglio eroico ed offrendoci una sistemazione dallo zio, fabbro nella vicina Rivendell. Proprio in questo villaggio, con i primi “contatti umani”, avrà inizio il nostro viaggio nelle lande di Skyrim.
    Come in ogni RPG che si rispetti, dapprima il nostro coinvolgimento nelle vicende sarà quasi casuale (ci verrà semplicemente chiesto di portare un messaggio riguardo al ritorno dei draghi), e solo poi scopriremo di esser parte di un disegno ben più ampio, che ci vedrà prender parte alla lotta fratricida tra Legione Imperiale e Manto della Tempesta (assumendo le parti a noi più consone), ed essere addirittura pedine fondamentali nel “risveglio” dei leggendari draghi, di cui non si aveva notizia da oltre mille anni. Scoperti protagonisti, la vicenda assumerà tratti davvero misteriosi, con radici secolari delle quali saremo ogni istante più ansiosi di scoprire le origini; un intrigante turbinio di colpi di scena più o meno inattesi, che ci porterà a voler proseguire con impeto all’interno della main quest, mantenendoci incollati allo schermo per le oltre trenta ore di durata della sola linea narrativa principale.
    Il coinvolgimento non passa però, come in altre produzioni, attraverso la caratterizzazione dei personaggi, che risultano sì credibili ed a loro modo “indispensabili”, ma senza mostrare (nella maggior parte dei casi) approfondimenti caratteriali e psicologici di valore. NPC più o meno importanti ai fini della narrazione rimarranno dunque meri e “statici” quest givers, mettendosi in gioco rarissime volte. L’immedesimazione, in ogni caso, non ne risente, poiché ad irretire il videoplayer ci pensa l’interessante svolgimento della vicenda in sé ed il fantastico mondo di gioco. Ed è proprio l’ambientazione la vera protagonista di questa quinta incarnazione di “The Elder Scrolls”.
    L’immersione è, prima di tutto, estetica. I paesaggi di Skyrim sono tra i più belli ed emozionanti mai visti in un videogioco: si passa dalle pianure (e campagne) tra Rivendell e Whiterun ai monti innevati di Winterhold, in un continuum organico ed estremamente naturale. Il passaggio dalle verdeggianti pianure del sud alle cime innevate e ai boschi di conifere del nord è un’esperienza semplicemente fantastica, perfettamente amalgamata ai suoni ed ai colori di una natura viva, fatta di ruscelli, cascate, vegetazione mossa dal vento e dallo zampettare d’animali. Vi capiterà d’imbattervi in sessioni di caccia, nei lenti spostamenti di immensi branchi di animali, e i più fortunati e pazienti potranno persino osservare un’aurora nei freddi cieli di Skyrim.
    Un mondo fantasy da sogno, regolato dal costante ciclo giorno-notte (e da un preciso calendario), bagnato nelle pianure da soventi acquazzoni e sferzato sui monti più alti da temibili tormente di neve; un mondo in cui le roccaforti umane (e non solo) s’integrano perfettamente con la natura, ergendosi quasi come naturali protuberanze.

    Role Playing

    Venendo al sodo, il gameplay dell’immensa produzione Bethesda può essere al solito separato in due componenti: una, esplorativa e “sociale”, l’altra legata al combattimento ed all'evoluzione del personaggio. Ma, prima di tutto, dovremo crearlo questo personaggio: a tal proposito Skyrim mette a disposizione un editor accurato, grazie al quale modellare corporatura, capigliatura e volto in maniera piuttosto precisa e minuziosa, selezionando, prima di tutto, la razza d'appartenenza.
    Immergendoci nel mondo di gioco ci accorgeremo di quanta libertà venga concessa al giocatore, di fronte -sin dal principio- ad un’ambientazione completamente aperta e parzialmente interattiva. Disponendo dei giusti strumenti, nelle lande piuttosto che sui monti o nelle miniere, potremo infatti cacciare, raccogliere erbe ed insetti, e estrarre minerali grezzi. Materie prime che utilizzeremo, in ciascun villaggio/città disponga dell’attrezzatura adatta, per creare pozioni, conciare pelli e forgiare/rafforzare armi ed armature: possibilità offerte -dopo brevi tutorial- sin dai primi istanti dell’avventura. Tali “lavori” non vanno affatto sottovalutati, dato che permetteranno non solo di ottenere equipaggiamento con una spesa minima, ma anche di generare introiti, vendendo monili, preziosi o armi/armature generate dal surplus tipico del tenace avventuriero. Le meccaniche, rispetto ad Oblivion, non sono cambiate in maniera radicale ma hanno subito microscopici adattamenti: l’incantamento di un’arma, ad esempio, passerà prima dalla rottura di una seconda già incantata, per estrarne l’incantesimo e caricarlo -sacrificando una pietra dell’anima- nella prima. Risultano alla stessa maniera ampliati i laboratori dei fabbri, nei quali il crogiolo ci consentirà di fondere i minerali grezzi per trasformarli in lingotti; la postazione di conciatura, invece, ci permetterà di lisciare e “trasformare” le pelli; forgia ed incudine ci vedranno poi modellare armi ed armature, da rifinire alla mola ed al banco di lavoro. Tutto veicolato -chiaramente- da comodi menù, attraverso i quali scegliere il prodotto finito ed osservare il costo in termini d’ingredienti. Dalla meticolosità non si scappa nemmeno al tavolo alchemico, dove creare pozioni combinando l’infinita varietà d’ingredienti e stando ben attenti a seguire le ricette reperite nel corso dei viaggi; soprattutto per evitare di dover assaggiare -letteralmente- le risorse e provarne gli effetti sulla propria pelle. I più avvezzi al “fai da te”, infine, troveranno gaudiosa la presenza, limitata a locande ed accampamenti, di fuochi e pentoloni, grazie ai quali prepararsi succulenti pasti (con tanto di sali e spezie a disposizione in natura).
    Ad arricchire il tutto vi sarà, naturalmente, la possibilità di commerciare con osti e negozianti, vendendo e comprando armi, cibo, ingredienti e chi più ne ha più ne metta, senza sottovalutare l’enorme componente di background (lore, in gergo) intelligentemente inserita tramite i numerosissimi tomi (leggibili pagina per pagina), che troveremo nelle case e nelle locande di Skyrim. Attenzione però, poiché prenderli con se -ove la dimora non fosse disabitata- equivarrà a rubare, un’azione che, compiuta sotto gli occhi degli abitanti, farà accorrere le guardie, costringendo il nostro avatar a pagare la cauzione, trascorrere alcuni giorni in galera o uccidere vigilantes e testimoni, ricevendo una non comodissima taglia sulla testa.
    Una profondità ed un’attenzione al dettaglio di questo genere si diffonde dal microscopico al macroscopico, andando ad intaccare l’aspetto fondamentale dell’esperienza: le quest. Di città in città, infatti, non ci limiteremo a ricevere ordini dai personaggi chiave (Jarl o chi per loro), ma verremo chiamati ad aiutare anche normali cittadini in difficoltà. Un mercante potrà sottoporci la richiesta di recuperare merci rubate, mentre una donzella di scovare le prove di un tradimento o dissuadere un corteggiatore ossessivo. Tra incarichi legati alla trama principale ed obiettivi secondari (totalmente facoltativi) ci saranno anche missioni attivate da particolari script, innescati -ad esempio- dalla combinazione di reputazione e ritorno in una città già visitata.
    Una struttura di questo genere inserisce nel gameplay una varietà davvero impressionante, offrendo incarichi prettamente “combattivi” (ripulire un dungeon) e missioni d’infiltrazione ed investigazione, in cui potremo lasciare la spada tranquillamente nel fodero. In linea generale, però, saremo noi a decidere l’impronta da dare a ciascuna quest, impegnandoci nello studio del territorio per agire silenziosamente (magari col favore della notte, data la possibilità di far scorrere velocemente il tempo) oppure sguainando semplicemente la spada alla prima occasione.

    Reinventando l'inventario

    Una delle particolarità di Skyrim è la gestione dell'inventario, molto diversa dagli altri RPG per console. Per accedere all'equip dovremo infatti premere il tasto B (o CERCHIO), per poi aprire il sottomenù dedicato e navigare tra gli oggetti: pratica molto scomoda, almeno finché non impareremo ad usare la funzione Preferiti. Inserendo oggetti, Magie, Attacchi Speciali ed equipaggiamento tra i Preferiti potremo infatti accedervi semplicemente premendo verso l'alto il D-pad; l'azione si congelerà e, con facilità, potremo navigare tra la lista di oggetti. Peccato non si possano ordinare alfabeticamente, per tipologia o per categorie, il che rende il tutto leggermente meno fruibile.
    Ultima particolarità la modellazione tridimensionale di ogni Item, utile (e necessaria) soprattutto per risolvere alcuni degli enigmi ambientali.

    L'arte della guerra

    Sarà proprio il nostro modus operandi a determinare la tipologia di personaggio che modelleremo. Il sistema di crescita, in Skyrim, si diversifica infatti nettamente da Oblivion, eliminando i classici punti esperienza spendibili nelle varie capacità fisico/psichiche (agilità, costituzione, forza, carisma). Questo “nuovo sistema” prevede invece l’accumulo di esperienza legato a ciascuna azione compiuta in game: combattere con armi ad una mano accrescerà la capacità di brandire armi leggere, tirare con l’arco incrementerà la bravura con armi a distanza distanza, forgiare armi le capacità da fabbro, scassinare lucchetti la destrezza con i grimaldelli, e via dicendo. L’esperienza guadagnata in questa maniera confluirà quindi nel livello globale del personaggio, in aumento separatamente dalle singole abilità. Ad ogni aumento di livello otterremo un bonus per aumentare Magicka (il mana), Salute o Vigore (la resistenza fisica), ed un punto abilità da distribuire in una delle tantissime skill legate alle azioni di gioco. Per le armi ad una mano, per esempio, potremo aumentare la possibilità di portare un colpo critico, per quelle a due mani di sbilanciare l’avversario, per la forgiatura di raddoppiare l’efficacia del raffinamento. Le skill più potenti non potranno tuttavia essere attivate prima di aver raggiunto un certo livello in quel parametro; quelle meno devastanti saranno suddivise in cinque specializzazioni, anch’esse completabili solo impratichendosi continuamente in quella particolare arte.
    Il sistema, criticato dai fan come una “semplificazione”, è invece vastissimo ed estremamente ricco, nonché assolutamente funzionale nel bilanciare l’esperienza di gioco ed impedire anche ai videoplayer più portati al grinding di costruire velocemente un alter-ego potentissimo. La crescita graduale (scordatevi armi in grado di togliere oltre 25 punti ferita prima delle venti-trenta ore di gioco) si accorda ottimamente con il livello di sfida, che ci vedrà sulle prime marciare trionfanti sui cadaveri dei nostri nemici, per poi spalancarci le porte sulla dura realtà e su un mondo popolato da creature, maghi e guerrieri molto più forti di noi. Particolare enfasi, da questo punto di vista, sui draghi, vera e propria “new entry” di Skyrim, nonché elemento principale nell’avventura. Il loro comportamento non scriptato gli permetterà di vagare liberamente nel mondo di gioco e colpire casualmente, mantenendo il giocatore sempre allerta. A causa delle limitazioni tecniche a cui il titolo deve sottostare (soprattutto su console), i combattimenti che abbiamo affrontato in prima persona (separatamente) contro due degli oltre venti draghi presenti nel gioco non ci hanno però impressionato. Le dimensioni dei bestioni, così come i loro devastanti attacchi elementali, lasciano a bocca aperta, ma le animazioni che li caratterizzano appaiono davvero troppo legnose. In particolare in aria queste creature sembrano muoversi su binari predefiniti, senza un minimo di naturalezza e come fossero agganciate al cielo tramite fili invisibili. L’epicità delle battaglie, sostenute da una perfetta colonna sonora, non è comunque mai in discussione: tattiche, equipaggiamento e scorte curative dovranno essere selezionate alla perfezione, così come il terreno di scontro, dato che trovarsi a portata di morso equivarrà ad una rapida morte per smembramento. Gli scontri con i draghi, spesso svolti in compagnia di altri soldati, saranno caratterizzati da diverse fasi: in primis con la bestia ancora imperiosamente svolazzante sulle teste degli astanti (numerose saranno le perdite), ed in secondo luogo a terra, con il drago parzialmente indebolito, a dar fondo alle ultime risorse. Infine, negli ultimi istanti, verremo pervasi quasi da un senso di colpa nel vedere una tale potenza della natura crollare urlante, coperta di ferite sanguinanti.
    Parlando di combattimenti non si può che chiudere quindi disquisendo del combat system di Skyrim, quasi immutato rispetto alla precedente incarnazione. Prima di tutto è bene precisare che, alla stregua del mondo di gioco, anche il sistema di combattimento sarà “aperto”, ovvero completamente indipendente dalle abilità, dalla razza e dalle caratteristiche fisiche dell’avatar. In qualsiasi istante, leggendo un tomo magico, potremo apprenderne e utilizzarne l’incantamento, con l’unico limite della potenza (determinata da quanto sfrutteremo quella particolare magia) e della quantità di Magicka a nostra disposizione. Detto ciò il resto è piuttosto semplice ed immediato: i due grilletti simuleranno le mani, dandoci la possibilità di equipaggiare due armi, arma e scudo, arma e magia e via discorrendo, e permettendoci di utilizzare un oggetto con un semplice click. L’unica variazione nel caso è rappresentata degli incantesimi, laddove la stessa magia utilizzata con due mani contemporaneamente risulterà in un effetto dalla potenza raddoppiata.
    Unica vera novità, aldilà di qualche miglioramento alla fluidità del tutto, gli Urli, legati (non vi sveliamo come) al mondo dei draghi ed all’assorbimento delle loro anime. Dungeon dopo dungeon memorizzeremo parole in lingua draconica (in tutto tredici), utilizzabili -sotto forma di urla- come potentissimi attacchi speciali (regolati da una barra a parte), che varieranno dal soffio infuocato allo scatto sovrumano, passando da un’onda d’urto in grado di azzerare il Vigore avversario. Ed è proprio il Vigore ad essere metro, giudice ed arbitro d’ogni scontro: maneggiare una spada, tendere un arco, scattare, parare e tentare di sbalzare un avversario con lo scudo sono tutte azioni che consumeranno Vigore, da tenere sotto controllo per evitare di trovarsi spossati nel bel mezzo di un combattimento. Si aggiunge quindi anche un minimo di tatticismo, soprattutto nello studio della guardia avversaria e dei colpi da portare e parare, evitando un deleterio button mashing.
    Il sistema, in ultima analisi, risulta valido, accessibile e vario, anche se non permette di concatenare i colpi in combinazioni più articolate; a donare un pizzico di spettacolarità in più, Bethesda, ci ha comunque pensato, aggiungendo -tra le altre cose- particolari animazioni che si attivano autonomamente chiudendo gli scontri con un colpo critico. In questo caso vedremo il nostro eroe brutalizzare sadicamente il corpo del malcapitato, durante una brevissima cut-scene al rallentatore che ricorda molto Fallout 3... persino nella scadente qualità di realizzazione.

    Tecnicamente Debole

    Le maggiori debolezze di Skyrim (nella sua versione console), purtroppo, si denotano osservandone (da vicino) il comparto tecnico. Come abbiamo anticipato la produzione Bethesda offre panorami mozzafiato e sensazioni memorabili, soprattutto grazie ad una sapiente gestione delle fonti d’illuminazione e ad un field of wiev davvero molto ampio e pulito. La pulizia visiva e l’enorme mole di dettagli presente in ogni schermata pagano però un notevole scotto quando ci si avvicina ad ogni elemento dello scenario, interno o esterno che sia. Texture e mappe superficiali appaiono infatti poco definite, estremamente slavate e completamente prive di quella tridimensionalità che nelle più importanti produzioni odierne dona quasi un senso tattile ad ogni materiale. Il dettaglio, ad un attento close up, è insomma inaccettabile, anche alla luce di una resa globale assolutamente apprezzabile. Non mancano poi difetti e difettucci vari, come un minimo di pop up per alcuni (pochi) elementi ed un certo tearing, soprattutto nelle situazioni più concitate e nella navigazione sulla mappa. Claudicante anche la realizzazione dei personaggi, che mostrano una cura per il dettaglio nettamente superiore rispetto ad Oblivion ma presentano ancora, e in troppi casi, una modellazione fatta con lo stampino e, soprattutto, animazioni non esattamente fluide (come già abbiamo precisato parlando di draghi). Giocare in prima persona, ancorché la terza riservi comunque un’esperienza decente, è quindi la scelta consigliata per tutti.
    Dopo aver sottolineato i difetti è bene ribadire che, passeggiando per Skyrim, spesso non terremo conto delle sbavature, poiché l’atmosfera globale supera di gran lunga qualsiasi magagna tecnica. Gli stupendi effetti particellari che caratterizzano pioggia, neve, polvere sollevata dal vento e il nevischio durante le tempeste in quota si amalgamano alla perfezione con la sapiente campionatura ambientale, in grado di rendere al meglio ogni fruscio, ogni fronda in movimento. Una colonna sonora epica (alla “Signore degli Anelli”) ma tanto delicata da appoggiarsi dolcemente all’erba e agli aghi dei pini chiude un quadro davvero maestoso, rovinato sì nel dettaglio da una realizzazione che paga i limiti di un hardware -non dimentichiamolo- di oltre cinque anni fa, ma capace di emozionare qualsiasi giocatore osasse addentrarsi nelle lande di Skyrim.
    A margine un doppiaggio italiano nel complesso discreto ma ampiamente sottotono (soprattutto per varietà ed intonazione) alla controparte angolofona, che rieccheggia inesorabile tra le mura dei palazzi e lungo gli altipiani di Skyrim.

    The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: SkyrimVersione Analizzata Xbox 360Con oltre trecento ore di gioco dichiarate, un gameplay solido e funzionale ed una varietà semplicemente inarrivabile, Skyrim rappresenta l’evoluzione naturale di Oblivion; l’esatta risposta alle richieste di tutti i fan. L’inserimento dei Draghi aggiunge epicità ad una vicenda profonda ed interessante, mentre alcune rivisitazioni alla struttura di gioco (mantenuta, nel complesso, intatta) garantiscono un minimo di freschezza e l’ulteriore solidificazione delle già ottime basi. The Elder Scrolls V: Skyrim è quindi, in ultima analisi, un’esperienza emozionante ed indimenticabile: ad ogni passo qualcosa colpirà i vostri sensi, incantandoli anche alla luce di una realizzazione tecnica non certo al passo con i tempi. Semplicemente maestoso.

    9

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