Street Fighter 4 Recensione: il miglior beat'em up della generazione

Capcom torna nel passato per riscrivere il presente ed indirizzare il futuro

Street Fighter 4
Recensione: PlayStation 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • iPhone
  • 3DS
  • Pc
  • Countdown

    Dopo un'attesa durata oltre un anno e seguita da Everyeye con particolare attenzione, siamo finalmente in dirittura d'arrivo. Sta per fare il suo debutto sul mercato europeo uno dei titoli più interessanti del 2009, una produzione capace di scatenare -fin dalle prime indiscrezioni- tanti elogi quante critiche, vuoi per il suo stile grafico particolare, vuoi per un gameplay che strizza volutamente l'occhio ad un passato non troppo recente.
    Naturalmente stiamo parlando di Street Fighter IV, primo capitolo next gen del picchiaduro bidimensionale più amato di sempre.
    La nuova creatura di Yoshinori Ono debuttera' sugli scaffali il 20 Febbraio in due versioni, entrambe disponibili per Playstation 3 ed Xbox 360 (gli utenti PC dovranno aspettare). Fra le due, la "Limited Edition" merita, se non altro, una menzione d'onore. La versione da collezione disponibile, pare, in quantita' davvero limitate, conterra' due piccole action figure (una di Ryu ed una di Crimson Viper), un artbook-guida strategica con gli schizzi degli artisti Udon, un codice per scaricare il primo pacchetto di costumi alternativi ed un disco bonus con l'anime dedicato esplicitamente a Street Fighter IV.
    Una tra le edizioni piu' ricche e succulente degli ultimi anni, per quello che si prospetta uno tra i titoli di punta del 2009. Il gioiello di Capcom verrà accompagnato anche da una serie di accessori (fightpad e fightstick), figli di una collaborazione Mad Catz-Capcom, pensati appositamente per rendere indimenticabile l'esperienza con questo nuovo BEU (beat'em up).

    Il collimare di precise esigenze editoriali ed il celere recapito in redazione del codice completo da parte di Halifax (distributore italiano) non ci hanno ancora consentito di effettuare una completa disanima del comparto online, ancora deserto, e dell'efficacia dei nuovi accessori, non ancora disponibili sul mercato. L'analisi effettuata in questa sede sarà perciò arricchita in un secondo momento con due piccoli speciali dedicati rispettivamente alla componente online ed alle periferiche ufficiali.

    Here comes a new challenger

    Street Fighter IV presenta una serie di modalità di gioco in grado di riassumere tutto quel che di buono, negli anni, ha fatto vedere la serie. Da questo punto di vista non ha nulla da invidiare alle produzioni viste sino ad ora in questa generazione.
    Troviamo in primis l'Arcade Mode, la classica modalità "da sala", in cui cimentarsi in una serie di stage dalla difficoltà crescente: i primi sei casuali culmineranno negli ultimi due, in cui affrontare la nemesi naturale del combattente selezionato e il boss finale. In questa sezione ci verrà mostrata, in maniera seppur superficiale, una storyline collocata tra Street Fighter II e Street Fighter III, dedicata ai vari atleti e raccontata attraverso filmati (un prologo ed un finale ciascuno) realizzati alla stregua di un anime. A voler esser franchi la realizzazione di tali intermezzi non riesce a catturare completamente né il giocatore alle prime armi né il fan piu' esperto: il primo si troverà poco attratto a causa di una narrazione superficiale che necessita -per comprendere i fatti- di spiegazioni e collegamenti mancanti, mentre l'utente esperto avrà di fronte intermezzi dalla realizzazione squisitamente tecnica, sin troppo grezza dal punto di vista emotivo anche per palati non troppo sottili.
    Troviamo, secondariamente, il Versus, luogo virtuale per sfidare un amico oppure un avversario a scelta controllato dall'intelligenza artificiale computerizzata, regolabile (in questa come in altre modalità) in otto diversi livelli di difficoltà.
    L'allenamento delle combo e il training con i vari combattenti passano invece attraverso due distinte sezioni di gioco: Allenamento e Sfida. La prima consiste semplicemente in una stanza nella quale affrontare un avversario-manichino, per testare tutte le mosse del proprio beniamino, impostando -a propria discrezione- Super e Revenge Meter (di cui parleremo in seguito) in maniera da non scaricarli mai e provare quindi a piacimento le combinazioni piu' devastanti.
    La seconda, invece, consiste in una serie di sfide a tema divise per livelli di difficoltà (facile e normale), che prevederanno l'annientamento di un determinato numero di avversari in un certo intervallo di tempo o senza il recupero della salute tra un combattimento e l'altro (Time Attack e Survival, per farla breve). Si aggiunge poi un interessante training specifico per le combo. In quest'ultima sotto sezione, gia' vista nella serie Alpha, si richiedera' il completamento di certe combinazioni, man mano piu' difficili: una vera e propria sfida anche per i piu' esperti.
    Tutte queste modalita' di gioco collaterali premieranno l'utente con colori alternativi per i costumi, titoli da inserire nel profilo di Street Fighter IV e molto altro, in maniera da risultare sempre appetibili. L'offerta ludica, dal punto di vista quantitativo, si allinea agli standard del genere, ma l'intera struttura, supportata dal sistema dei "reward" di cui si è appena detto, invita l'utente all'esplorazione metodica e continuata di ciascuna modalità. In Street Fighter 4, insomma, c'è davvero molto da fare. La sua volontà di essere in tutto e per tutto un picchiaduro classico gli impedisce di presentare modalità aggiuntive più fantasiose e creative (alla stregua di quelle proposte dall'indimenticabile Soul Calibur III, o vicine agli Adventure mode di qualche Tekken), ma l'utente non può certo lamentarsi.
    Questione di rosterIl roster di Street Fighter IV è composto da 25 personaggi: 16 presenti sin dall'inizio e 9 da sbloccare soddisfacendo particolari condizioni.
    Inizialmente avremo a disposizione molte vecchie conoscenze (Dhalsim, Blanka, Ken, Ryu, Honda, Bison, Balrog, Vega, Sagat, Chun Li, Zangief) ed alcune new entry (Abel, El Fuerte, C.Viper, Rufus).
    Con un minimo sforzo potremo sbloccare Fei Long, Cammy, Sakura, Rose, Dan e Gen e, in seguito ad un ben maggiore impegno i più affascinanti Akuma, Gouken e Seth.

    "Hadooooken!"

    Come detto piu' volte nelle varie pagine spese su Everyeye.it riguardo Street Fighter IV, l'ossatura ludica ricalca in maniera piuttosto evidente quella di Street Fighter II Turbo, con una spolverata della serie Alpha ed alcune interessanti aggiunte che faranno la gioia degli amanti del 3rd Strike e dei tecnicismi.
    Il primo approccio al gameplay mostra chiaramente un feeling molto vicino ai primi episodi della serie, anche perche', a dispetto della modellazione tridimensionale, l'azione si svolge sempre e solo in due dimensioni. Il sistema appare quindi semplice e comunque immediato, grazie anche ad uno schema di controlli collaudato e completamente personalizzabile. Al solito i colpi vengono differenziati per intensita': deboli, medi e forti, a cui si aggiungono le proiezioni, effettuabili tramite pressione contemporanea di pugno e calcio debole. Seguono a ruota le mosse speciali (Hadoken, Shoryuken...) la cui esecuzione e' vincolata, oltre ad uno dei tasti d'attacco, a qualche particolare movimento dello stick analogico sinistro (mezze rotazioni o giri completi sono i più frequenti).
    Troviamo quindi un mix di super mosse giunte alla next generation direttamente dalla gia' citata serie Alpha: le EX sono versioni piu' potenti delle "Special", eseguibili premendo due pugni (o due calci) anzichè uno. Le Super Combo, legate al riempimento della barra Super a seguito della messa a segno di attacchi speciali, sono combinazioni di media potenza messe in atto grazie ad una doppia rotazione della levetta analogica.
    Le Ultra combo chiudono quindi il quadro, presentandosi come tecniche molto potenti, da eseguire -previo riempimento dell'ennesima barra, questa volta dedicata ai danni subiti (Revenge Meter)- unendo alla doppia rotazione dello stick la pressione contemporanea dei tre pugni o dei tre calci.
    Interessante, in questo senso, la possibilita' -nelle opzioni- di assegnare ad un solo tasto i tre pugni/calci, in maniera da agevolare l'esecuzione manuale. Grazie a questo accorgimento, e con un po' di pratica, non è difficile controllare i combattenti di Street Fighter anche con il Pad Classico, sebbene sia opportuno specificare che il sistema di controllo preferibile resti quello tramite Fighting Stick.
    La vera novità nell'intelaiatura ludica è però costituita dal Focus Attack, suddiviso in tre livelli di potenza attivabili premendo e mantenendo premuti entrambi i tasti per i colpi di media potenza. Tutti e tre i livelli renderanno il proprio personaggio quasi invincibile ad ogni "hit", permettendogli di resistere ai colpi che normalmente interromperebbero un'azione, e portando comunque avanti l'animazione dell'attacco (si subiranno comunque dei danni, salvo poi recuperare l'energia se non si viene colpiti nei secondi successivi all'esecuzione). Quest'azione, all'apparenza non estremamente utile, apre le porte alla parte piu' tecnica del gameplay di Street Fighter IV, e rappresenta il vero e proprio spartiacque tra chi vuole intraprendere un lungo percorso di perfezionamento ed approfondimento delle meccaniche di gioco e chi, invece, preferisce abbandonarsi ad un piu' blando e spensierato divertimento.
    Padroneggiare al meglio questo attacco speciale significa infatti metabolizzare il Focus Attack Dash Cancel (FADC per gli esperti), la piu' avanzata tecnica di combattimento presente in quest'edizione del picchiaduro di casa nipponica. Con il termine di cui sopra ci si riferisce alla possibilità di spezzare l'animazione di un attacco speciale (utilizzando il Focus Attack) o del focus attack stesso (eseguendo, alla doppia pressione della leva in una direzione, un piccolo passo in corsa, avanti o indietro). Nel primo caso (utilizzando metà barra Special) potremo concatenare devastanti combo, capaci di dare sfogo a tutta la fantasia e creativita' del giocatore; nel secondo caso si potrà invece utilizzare semplicemente il focus per parare i colpi e recuperare energia. L'idea alla base è quella di lasciare all'utente la libertà di intervenire in qualsiasi momento sulle animazioni d'attacco del proprio personaggio, interrompendole per creare combinazioni nuove, non predeterminate, ma altrettante efficaci e distruttive, e ben più creative.
    Compreso il sistema, l'unico limite all'esuberanza delle combo sara' la fantasia (e il comparto mosse del proprio lottatore) e ci si rendera' conto di quanto sia importante, in questa nuova incarnazione, il tempismo e l'abilita' di juggling (colpire l'avversario in volo). Iniziando ad approfondire questi aspetti ci si accorgera' di quanto in Street Fighter IV -a dispetto dell'impressione iniziale ed anche senza le parry- nulla sia legato al caso: ogni combattimento richiede tattica, tempismo, rapidita' e conoscenza del parco mosse a disposizione, ed il classico button mashing non paga assolutamente. Inoltre, proprio per il maggior peso di Juggle e Counter nell'economia dello scontro, è praticamente impossibile utilizzare "allo stesso modo" due personaggi. La CPU, da questo punto di vista, e' capace di dare buone lezioni gia' a livello di difficolta' normale, costringendo il giocatore ad un approccio molto attento; il livello di sfida, insomma, non manchera' di certo, anzi, a volte i lottatori controllati dall'IA computerizzata sembreranno persino troppo forti (uno su tutti Seth, il boss finale).
    Proprio riguardo ai personaggi riteniamo indispensabile un'ultima precisazione. Dopo la prima prova con ciascuno di essi la reazione comune -almeno cosi' riteniamo- sara' catalogarne alcuni come "piu' forti" ed altri come "meno forti"; la realta' e', invece, ben diversa: il bilanciamento dei combattenti e' stato davvero accurato e prende in considerazione l'incrocio di diversi fattori. Vi sono infatti personaggi con mosse particolarmente efficaci ma altrettanto difficili da eseguire, cosi' come ce ne sono capaci di fare molto male con tecniche di facile esecuzione ma magari meno resistenti ai danni, oppure piu' lenti. Il sistema, insomma, si basa sull'abilità e la conoscenza di ogni lottatore da parte del giocatore umano. Conoscere in dettaglio i tempi d'esecuzione delle mosse, la durata dei frame d'animazione, diventa fondamentale per riuscire nelle sfide più ardue.

    Piacere visivo prima di tutto

    Yoshinori Ono, proseguendo deciso per la sua strada, ha fatto delle scelte ben precise per quanto riguarda la modellazione dei personaggi, gli effetti grafici ed il level design; in primis, come gia' detto, il gioco si muoverà soltanto in due dimensioni (senza spostamenti laterali di sorta), per ricalcare quello che è lo spirito dei picchiaduro bidimensionali, ma i personaggi ed alcune parti degli scenari saranno modellate in 3D.
    Questo, a detta della stessa Capcom, ha reso alcune fasi di programmazione molto complicate: avere modelli tridimensionali che si muovono in uno spazio fondamentalmente bidimensionale ha creato non pochi problemi, ad esempio, nell'ottimizzazione delle collisioni, elemento a dir poco fondamentale in un picchiaduro.
    Proprio per questo il sistema -rispetto ai primi codici- e' stato completamente ridisegnato. Nelle precedenti build, infatti, le collisioni erano realizzate completamente in 3D, a dispetto della bidimensionalità dell'azione.
    Questo modello è stato poi abbandonato a favore di un sistema di rilevamento completamente 2D nel quale basta che i bordi del modello collidano per ottenere l'urto e, di conseguenza, il colpo andato a segno.
    Sebbene questa struttura, ad una prima occhiata, sembri sin troppo semplicistica per quelle che erano le pretese iniziali, dobbiamo ammettere che, compenetrazioni poligonali (visibili solo a personaggi adiacenti e fermi) a parte, funziona alla grande quando i lottatori si mettono in movimento, sposandosi felicemente con la volontà di riprodurre fedelmente un feeling "retrò".
    I modelli poligonali sono curati e dettagliati, ricchissimi di poligoni e stilisticamente perfetti, grazie all'applicazione sugli stessi di texture disegnate completamente a mano e "staccate" dallo scenario da vividi contorni; lo stile ricalca insomma quello del comic dedicato a Street Fighter.
    Le animazioni di ciascun combattente sono molto varie e presentano una cura nella realizzazione difficile da riscontrare in un altro beat'em up; frame dopo frame i lottatori si muovono in maniera fluidissima e mostrano addirittura contrazioni muscolari (del viso, delle braccia e dell'addome) che, assieme alle espressioni facciali, contribuiscono a dare -sebbene lo stile sia volutamente grottesco- un impatto credibile all'esperienza.
    Alcune piccole chicche, inoltre, incontreranno il favore dei più attenti ai particolari: Chun-Li, tanto per citarne una, si rialza dal terreno in maniera completamente diversa dagli altri, effettuando delle eleganti spin con le gambe e rimettendosi in posa senza mostrare la minima pecca in alcun frame dell'animazione. Tuttavia l'esperienza visiva di Street Fighter 4 potrebbe spiacere a chi non apprezza il design "esagerato" ed il tratto nervoso con cui sono pennellati i personaggi. Anche le "New Entry" di questa edizione sembrano figlie di un concept molto meno "naturale" e "marziale" rispetto a quello che ha fatto grande la serie. Street Fighter IV, insomma, pare volersi tingere di uno stile "post-moderno", portato al limite, che non poche ire ha fatto serpeggiare all'interno delle community dei puristi. Inutile però nascondersi dietro questioni artistiche, dal momento che il gameplay eccelso brilla come non mai, e la competenza tecnica è ampiamente dimostrata dalla qualità dell'output visivo.
    Anche gli effetti luminosi e particellari, difatti, che in particolare accompagneranno l'esecuzione delle special moves, sono realizzati a regola d'arte e donano, specialmente nel caso dell'effetto "pennellata" che segue un Focus Attack, un ulteriore iniezione di stile, decisamente unica nel suo genere.
    Gli scenari, rielaborati seguendo l'impostazione di cui sopra, presentano lo stesso tipo di modellazione poligonale (anche se visibilmente meno definita, specialmente per le persone) con l'applicazione di texture disegnate manualmente sui modelli. Va aperta, in particolare, una parentesi per l'impressionante impatto dello scenario cittadino ambientato in Cina, legato al più famoso personaggio femminile della serie; qui abbiamo potuto ammirare l'interattività ambientale secondo la visione di Ono-san, che non prevede la distruzione di elementi quali casse o panchine, ma piuttosto il movimento di alcuni elementi a seguito dei colpi prodotti dai lottatori.
    Quando, nei pressi di un grosso ombrellone, viene eseguito un Tatsumaki Senpukyaku, lo stesso si muove in accordo allo spostamento d'aria prodotto dal colpo.
    Ben riuscite, anche se non a livello di quella appena citata, tutte le altre arene, eccezion fatta per il livello finale (il laboratorio di Seth), non solo frettoloso per quel che riguarda il povero level design ma orrendo anche per alcune scelte cromatiche.
    Non soddisfacente, come gia' abbiamo anticipato, la realizzazione degli intermezzi animati, non molto curati a livello di disegni ed animazione e nemmeno troppo coinvolgenti.
    Discreta la colonna sonora, in grado di alternare tracce molto evocative come quelle originali ed il main theme ad altre -alcune completamente nuove altre remixate- orecchiabili ma senza il minimo appeal.
    Ottimo, invece, il doppiaggio dei combattenti -per quanto possa contare in un picchiaduro- ed altrettanto interessante la possibilita', riservata chiaramente ai piu' esigenti, di selezionare il doppiaggio (inglese o giapponese) delle cut-scene e di ciascun personaggio.

    Partecipa ai tornei di Everyeye Network

    In collaborazione con Halifax, Everyeye lancia i primi due tornei di SFIV. I tornei saranno due per permettere agli utenti PS3 e XBOX 360 di parteciparvi. In palio per ogni torneo per il primo premio una INLAY (copertina) autografata di YOSHINORO ONO e una copia di Resident Evil 5.

    Street Fighter 4 Street Fighter 4Versione Analizzata Xbox 360In definitiva, pur senza aver ancora testato le modalita' di gioco ed il codice online, possiamo dire che Street Fighter IV è, sotto ogni punto di vista, il miglior beat'em up concepito in questa generazione. Il titolo Capcom presenta un gameplay immediato ma allo stesso tempo profondo e molto tecnico, adatto quindi agli esperti che vogliono approfondire l'esperienza spendendo ore ad imparare ciascuno step di una combo, ma anche ai piu' “spensierati”, alla ricerca di qualche serata di divertimento disimpegnata. Tutto questo e' stato possibile grazie ad un sistema di controllo solido ed intuitivo, ad una struttura di gioco collaudata e bilanciata ed alla grande esperienza del team di sviluppo, capace di produrre, senza una vera e propria rivoluzione, un prodotto in grado comunque di ridefinire gli standard del genere (tranne per quel che riguarda lo sperimentalismo nelle modalità di gioco). Anche il comparto tecnico -come il gameplay- mostra i frutti di un lavoro certosino ed una cura quasi maniacale per il particolare: il fastidioso problema delle compenetrazioni poligonali (chiaramente visibile tra due personaggi fermi ed adiacenti) viene letteralmente spazzato via quando il motore si mette in moto e la miriade di effetti grafici affianca gli spettacolari modelli dei lottatori. Street Fighter IV trasuda passione e tecnica allo stato dell'arte: è l'eccellenza di questa generazione concentrata in un picchiaduro, ed è vivamente consigliato a tutta la platea dei videogiocatori.

    9

    Che voto dai a: Street Fighter 4

    Media Voto Utenti
    Voti: 808
    7.8
    nd