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Street Fighter X TEKKEN > Recensione
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Street Fighter X TEKKEN - Recensione

Inviato il da Andrea Vanon
Sfruttare un grande brand di successo, magari cavalcando il successo di un reboot, è pratica comune e diffusa in quest'ultima generazione. In questo Capcom si è dimostrata veramente maestra, in particolare grazie ad uno dei suoi dev team di punta: quello capitanato da Yoshinori Ono, responsabile di numerosi tra i più amati episodi della mitica serie Street Fighter. A dire il vero questo sfruttamento a volte eccessivo non è nuovo alla softco nipponica, che già negli anni '80 e '90, con i primi episodi del già citato picchiaduro, esordi con le versioni Super, Turbo e chi più ne ha più ne metta. Ora però, tenendo presente l'elevato costo dei videogiochi e -non dimentichiamolo- i pacchetti in DLC, siamo forse giunti all'esagerazione. A Street Fighter IV ha infatti fatto seguito Super Street Fighter IV, Super Street Fighter IV Arcade Edition e, in parallelo, Marvel VS Capcom 3 e Ultimate Marvel VS Capcom 3. Tant'è che persino i più irriducibili fan dei beat'em up giapponesi hanno iniziato a perdere fiducia, notando un sempre più marcato riciclo di idee o semplici aggiunte di roster e game mode come "novità" tra una versione e l'altra.
Lamentela dopo lamentela qualche ronzio dev'esser giunto ai padiglioni auricolari degli sviluppatori, dall'altra parte del mondo. Ono e Capcom hanno quindi deciso di impegnarsi in qualcosa di "nuovo", proponendo -nemmeno a dirlo- l'ennesimo picchiaduro. Grazie ad una collaborazione senza precedenti tra Namco-Bandai e Capcom assisteremo però questa volta allo scontro tra le dinastie che hanno letteralmente dominato due decenni. Questo 9 Marzo, su PS3 ed Xbox 360, 19 tra i più famosi lottatori della serie Street Fighter sfideranno altrettanti combattenti del rivale Tekken, nell'epico (almeno negli intenti) Street Fighter X Tekken.
Fight!
 
Roster Mon Amour
Il primo elemento da valutare in un picchiaduro cross brand è senza dubbio il roster. In questo specifico campo Street Fighter X Tekken non delude, accontentando sicuramente la più larga fetta di fan possibile. Ci saranno, chiaramente, anche molte lamentele a seguire il day one: ancora non v'è traccia di Dee Jay dalla sponda Street Fighter ed un personaggio dall'appeal di Lei, per quel che riguarda Tekken, verrà inserito solo via DLC. Download a pagamento anche per Blanka, Alisa, Prototype Jack e diversi altri, per giungere ad un totale di venticinque contendenti per parte. Le radici di tali scelte, a volte impopolari (alzi la mano chi non avrebbe scambiato Kuma con qualsiasi altro combattente), sono però da ricercarsi nella costruzione di tag team che abbiano, frugando nei meandri delle saghe, una qualche affinità. Ad esempio Ken e Ryu, ex compagni d'allenamento ora rivali; Xiaoyu e Jin, amici d'infanzia; Heihachi e Kuma, compagni d'allenamento e via discorrendo. Se questo non giustifica certo la scelta di introdurre subito contenuti a pagamento, può far sicuramente capire il perché dell'inserimento nel roster base di alcuni personaggi piuttosto che altri.
A beneficiare di tale selezione è poi, ed in maniera ben più importante, il bilanciamento globale dell'esperienza. Come già accadde per Street Fighter IV ci troviamo di fronte ad un roster con un'accurata suddivisione tra lottatori potenti ma lenti (si vedano Zangief, Hugo, Kuma ed Ogre) ed altri molto veloci ma di minor pericolosità nella singola hit (come Ibuki o Yoshimitsu). Troviamo esperti del corpo a corpo e delle leve articolari, artisti nella manipolazione dell'energia spirituale e veri e propri "giocolieri marziali", per una rosa di matchup più o meno fantasiosi che non può davvero scontentare nessuno. Il bilanciamento si estende anche alle statistiche dei combattenti, mostrando il fianco a ben poche critiche, limitate -ma in minima parte- al solo Ogre, davvero molto potente se utilizzato nel modo giusto (nulla di incontrastabile, in ogni caso).
Ad impressionare positivamente sono poi i moveset, soprattutto osservando la sponda Tekken del roster. Grazie alla collaborazione attiva e costante di Harada e i suoi, il team di Ono è riuscito a tradurre una buona parte delle storiche combinazioni di colpi dei vari lottatori, facendo leva soprattutto sulle sequenze più importanti e tentando di inserire meno "rotazioni" possibili per non modificare troppo le peculiarità dei combattenti. I risultati, anche con l'aggiunta delle Super Art completamente nuove e di qualche animazione in più, sono davvero soddisfacenti, tanto da lasciare -a nostro avviso- positivamente colpiti anche buona parte dei fan di Tekken. E' logico tuttavia che qualcosa si sia perso: come indispensabili sono state le aggiunte (si vedano i colpi che permettono il rimbalzo all'angolo e le Boost Combo, di cui poi parleremo), altrettanto si sono rivelate le decurtazioni, che vedono leggermente penalizzati -ad esempio- i videoplayer più affezionati a King. L'animalesco wrestler, pur mantenendo tutta una serie di trademark moves immediatamente riconoscibili, ha perduto le lunghe strisce di leve articolari che lo hanno caratterizzato sin da Tekken 2, perdendo forse d'appeal per i giocatori più skillati. Aldilà del lottatore mascherato, insomma, non ci sono altre differenze penalizzanti da sottolineare. Anzi, a voler mettere il tutto sul piatto di una bilancia, sono state molte di più le aggiunte, atte a concatenare combo tag ed a scaraventare gli avversari contro le barriere laterali per iniziare qualche spettacolare juggle. Specifichiamo subito, tuttavia, che le velleità esagerate di un Marvel VS Capcom 3 (dal quale qualcosina è stato recuperato) sono bel lontane ed il titolo resta sempre ben saldo con i piedi perterra. Tra le aggiunte, specialmente per quel che riguarda il roster del picchiaduro Namco, vanno segnalate particolari mosse che consentono di "pareggiare" il conto con le special energetiche dei "figli di Capcom". Queste tecniche, alla stregua del Double Lariat di Zangief, consentono di evitare i colpi energetici, scansandoli; e sono una prerogativa di tutta la componente Tekken del roster.
Arcade e non solo
Street Fighter X TEKKEN - recensione - XBOX 360 Secondo elemento d'interesse l'offerta ludica vera e propria, che inizia dalle modalità di gioco presenti. In questo Capcom è sempre stata maestra e lo dimostra in Street Fighter X Tekken una volta di più, lasciandosi però sfuggire qualche particolare da non sottovalutare. A capeggiare troviamo, al solito, l'Arcade Mode, che ci consentirà di selezionare una coppia di lottatori e vestirne i panni nel classico ciclo di dieci battaglie, al quale farà da sfondo la lotta tra Shadaloo e Mishima Zaibatsu per il controllo del vaso di Pandora. Questa Modalità Storia si fregerà di cut scene introduttive personalizzate per ciascuna delle coppie consigliate dalla CPU (es. Ryu-Ken), mostrandoci, in caso contrario, un filmato standard. Per il finale, alla stregua di Marvel VS Capcom 3, i game designer hanno pensato d'implementare una scena animata per ciascun lottatore, innescata a seconda del fautore del colpo di grazia finale. Come consuetudine, la serie di scontri andrà via via intensificandosi, per arrivare al nono combattimento nel quale affronteremo una coppia in modalità Pandora ed al decimo in cui si terrà il fatidico scontro con Ogre, in una forma ben più potente e resistente rispetto a quella di deafault. Essendo un 2 vs 1 questa scelta sembra piuttosto ovvia per garantire uno scontro finale degno di questo nome.
Ad accompagnare lo Story Mode, finalmente, e sottolineiamo finalmente, un Tutorial come si deve. Nel corso di venti lezioni il buon Dan insegnerà le basi del battle system di Street Fighter X Tekken (novità incluse) dalla A alla Z, permettendo anche ai meno avezzi alla saga di entrare senza indugi nello spirito del picchiaduro Capcom. Padroneggiate le tecniche di base saremo in grado di esibirci nelle immancabili Prove, una serie di venti stage per singolo lottatore nei quali mettere alla prova alcuni dei colpi più potenti ed altrettante combinazioni, dalla più semplice alla più impegnativa. Non si esplorerà tutto il moveset, anche perché molte delle combo richiedono un minimo di fantasia e conoscenza da parte del videogiocatore, ma ci verrà data un'idea degli attacchi combinati di base e delle evoluzioni più funzionali alla battaglia. Per quanto la strutturazione -identica dal 2008 ad oggi- risulti ancora vincente e funzionale, dobbiamo denotare, come già anticipato, una mancanza non da poco. Benché questo sia un picchiaduro TAG non v'è traccia, nelle Prove, di alcuna combo del genere, nemmeno delle più facili Boost con ingresso. Capiamo perfettamente che non vi siano particolari dettami in questo senso e che molto dipenda dal timing e dall'accoppiamento dei lottatori ma siamo certi che, ingegnandosi, agli studi Capcom qualcosa se la sarebbero potuta inventare (si veda ancora una volta Marvel VS Capcom 3).
"Per quel che riguarda il roster di lottatori Street Fighter X Tekken non delude, accontentando sicuramente la più larga fetta di fan possibile"
Lo stesso "difetto" si riscontra nella nuova modalità Sfide, dove verremo sottoposti a venti scenari differenti, che richiederanno una particolare condizione di completamento. Tra gli obiettivi riscontriamo la necessità di concludere il combattimento utilizzando solo Super Art o EX Moves, terminare un round senza subire i danni o l'intero combattimento senza parare; utilizzando solo colpi deboli, medi o mosse speciali e via discorrendo. Si denota insomma, per quanto non sia certamente grave, la mancanza di richieste dedicate alla collaborazione TAG, che avrebbero sicuramente valorizzato tale scelta e conferito sempre più motivazioni all'approfondito apprendimento delle meccaniche correlate.
A margine del tutto Versus ed Allenamento. Nella prima di queste due game mode potremo sbizzarrici organizzando combattimenti singoli e modificandone il numero di round, la durata e quant'altro. Saremo in grado anche di far combattere due coppie guidate dalla CPU, osservando -magari al massimo livello di difficoltà- l'IA computerizzata in movimento. Infine ci verrà data facoltà di partecipare ad una mini Royal Rumble, mettendo in campo i quattro lottatori contemporaneamente. Una possibilità, a dirla tutta, non molto divertente considerando la grande confusione a schermo e la poca affinità del gameplay rispetto a scontri tanto frenetici e sregolati.
L'Allenamento chiude l'offerta offline, consentendo anche al giocatore meno esperto di provare combinazioni e Super Art senza l'ansia di un "combattente vero" dall'altra parte. In questo caso, infatti, potremo settare un avversario immobile, capace semplicemente d'incassare i nostri colpi - magari per darci un'idea di quali infliggeranno maggior danno, permettendoci poi uno sfruttamento più efficace negli scontri "veri".
Come ogni picchiaduro che si rispetti anche Street Fighter X Tekken non poteva non presentare una modalità online degna di questo nome. Al momento -e fino al 9 Marzo- i server sono saldamente sigillati, perciò dobbiamo basarci (in attesa di aggiornamenti futuri) sulle conoscenze indirette. La nuova produzione Capcom, oltre al pacchetto completo offerto già in Super Street Fighter IV (Endless Battle, Replay Channel...), mostrerà l'interessante novità della Briefing Room. Si tratta di una stanza d'allenamento dove due giocatori umani potranno incontrarsi per scambiare consigli sul timing delle combinazioni più impegnative ed allenarsi senza la preoccupazione di perdere lo scontro. Al suo fianco, ma di ben più scarso interesse, lo Scramble Mode, ovvero la Battle Royale già descritta riportata per filo e per segno online. In questo caso quattro giocatori da quattro console diverse potranno fare squadra e sfidarsi in battaglie all'ultimo sangue.

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Street Fighter X TEKKEN

Disponibile per: PS3 | XBOX 360 | PC | PSVita
Genere: Picchiaduro 3D
Sviluppatore: Bandai Namco
Distributore: Halifax
Publisher: Capcom
Pegi: 12+
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: 1 Vs 1
M. Offline: Multiplayer offline fino a 2 Giocatori - SplitScreen
Data di Pubblicazione:
PS3: 09/03/2012   
XBOX 360: 09/03/2012   
PC: 11/05/2012   
PSVita: 26/10/2012   
Street Fighter X TEKKEN
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ND.
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