XBOX 360: Notizie, Recensioni, Anteprime e Video
Un'ora di gioco dal vivo
The Elder Scrolls V: Dawnguard > Recensione
28 Commenti
Stampa
+0
     
+0
+0
+0

The Elder Scrolls V: Dawnguard - Recensione

Inviato il da Andrea Vanon
Nell'autunno 2011 un vero e proprio fulmine a ciel sereno ha colpito centinaia di migliaia di videogiocatori in tutto il mondo: The Elder Scrolls V: Skyrim. La produzione Bethesda, attesa alacremente soprattutto dai fan, ha invece dimostrato di adattarsi in maniera sorprendentemente semplice ad ogni appassionato di role playing game, mandando in pensione (forse una volta per tutte) la vecchia concezione di JRPG a turni che ancora albergava nei cuori dei più grandi appassionati di videogame di ruolo. Una vicenda intrigante, sistemi di combattimento e crescita del personaggio ben studiati e bilanciati, tantissimi oggetti d'equipment da trovare, forgiare e sperimentare e -soprattutto- una caratterizzazione del mondo di gioco semplicemente inarrivabile hanno reso Skyrim, all'unanimità, Game of the Year. Poco ha influito, sinceramente, la cospicua mole di fastidiosi bug presentatisi al giocatore sin dai primi istanti d'avventura: messaggeri nudi e draghi "posseduti" non hanno in alcun modo minato una delle esperienze videoludiche più coinvolgenti dell'ultima decade - tanto da far agognare sin dai primi mesi per qualche succulenta espansione.
Bethesda, pur senza molta fretta, ha finalmente accontentato le tante richieste. I rumors sull'arrivo di nuovi Continenti si sono rivelati infondati; il corposo DLC, Dawnguard, presenta infatti "soltanto" (si fa per dire chiaramente) una nuova macro-quest, con bivi d'ogni sorta, aree nuove di zecca, nuove armi ed armature ed una serie di nuove creature da "incarnare" o sconfiggere. Ma vediamo nel dettaglio cosa potranno ottenere al momento solo i possessori di Xbox 360 (non si sa ancora quando PC e Playstation 3 vedranno l'espansione) per 1600 Microsft Points.
 
Vampiri e Licantropi
Le novità collaterali
Oltre alle 37 quest e alle 22 aree Dawnguard presenta diverse altre aggiunte, se vogliamo collaterali. Troveremo nuove creature, dai Gargoyle ai Segugi Oscuri (lupi-ombra al servizio dei vampiri) - nuove tipologie di Troll e di Draghi, finalmente. Draghi Leggendari che si mostreranno però più facilmente a chi avrà già raggiunto alti livelli d’esperienza. Infine c’imbatteremo in nuove armi ed armature (tra cui la balestra e le Dragonbone Weapons), alcune delle quali dedicate alla lotta contro Lycan e Vampiri. Quattro nuove Parole del Potere, nove incantesimi e tutta una serie di nuovi libri chiuderanno un quadro piuttosto nutrito.
L'intreccio narrativo che sottende a questa prima espansione di The Elder Scrolls V è strettamente collegato all'antica lotta tra Licantropi e Vampiri - questi ultimi in pericolosa ascesa in quel di Skyrim. Per iniziare la quest, a patto di aver raggiunto almeno il livello 10, potremo parlare con una qualsiasi guardia cittadina o, nell'eventualità che ci trovassimo nelle sperdute lande, passeggiare tranquillamente fino al sopraggiungere di un messaggero. In entrambi i casi scopriremo che l'ordine dei Dawnguard è stato rifondato e sta reclutando valenti guerrieri: quale migliore occasione per rimettersi alla prova? Giunti a Fort Dawnguard (poco più a sud di Riften), troveremo ad attenderci il leggendario Isran, guerriero stimato e temuto che è da tempo impegnato nella caccia ai succhia-sangue. Attorno a lui, come si conviene ad una grande produzione, uno stuolo di guerrieri dagli intenti più o meno nobili: chi alla ricerca della vendetta contro i vampiri per la perdita della moglie (o delle mogli), chi mosso semplicemente dall'odio per qualsiasi essere non-umano. Un concentrato di micro-cosmi che ci farà immediatamente sentire a nostro agio, anche qualora Skyrim fosse stato assente per mesi dal tray della console.
La prima quest, al solito, appare molto semplice: svolgere delle ricerche presso particolari rovine, per capire le intenzioni degli avversari e provare di essere all'altezza dell'ordine in cui tanto alacremente si starà chiedendo di entrare. Giunti sul posto, tuttavia, inizieranno le prime sorprese - nientemeno che sottoforma di un'affascinante fanciulla. La donzella si rivelerà la dolce figlioletta (dolce per davvero) di Lord Harkon, signore dei vampiri dal quale sin dai primi istanti avremo la sensazione la giovane non abbia ereditato alcuna qualità. Il freddo e spietato lord, subito dopo averci ringraziato per aver riportato la ragazza al suo maniero (la fortezza Volkihar - su un'isoletta a nord di Solitude), ci proporrà una terribile alleanza, offrendoci nientemeno che il suo sangue. La vicenda presenterà dunque il primo importante bivio, che la dividerà, alla stregua della main, in due tronconi ben separati, ma dall'esito comune. Harkon ha un piano per estendere definitivamente il dominio dei vampiri, Isran vuole sradicarne le radici dalla faccia della Terra: con chi vi schiererete?

In entrambi i casi ci troveremo di fronte, come suggerito dalle primissime righe del paragrafo, ad una serie di interessanti sottotrame, non sempre condite da quest secondarie o compiti facoltativi ma capaci di ispessire notevolmente i due diversi ordini ai quali allearsi, rivelandone gerarchie, intrighi "politici", sotterfugi e chi più ne ha più ne metta. Una vicenda ricca di spunti insomma, nonché capace di regalarci qualche ulteriore approfondimento su alcuni degli argomenti più spinosi di Skyrim. In primis vampirismo e licantropia (associati, rispettivamente, a vampiri e Dawnguard) ed in secondo luogo Dwemer e Falmer, le cui rovine esploreremo -ancora una volta- in lungo e in largo. Rimarremo letteralmente stupiti, infine, da alcune rivelazioni riguardanti le Gemme dell'Anima ed, in generale, la Negromanzia: un piatto succulento per i videoplayer più avezzi alla magia.
Nell'abbondante decina di ore necessaria per portare a termine la quest (facciamo ventina se intenzionati a scoprire tutto quel che il DLC ha da offrire) non mancherà insomma la carne al fuoco, anche se, a dirla tutta, l'idea di una nuova e corposa aggiunta alla mappa (per quanto quasi impossibile) sarebbe stata accolta con tutt'altro entusiasmo. Dovremo dunque "farci bastare" 80 nuovi NPC (molti dei quali caratterizzati come solo Bethesda sa fare), una vicenda davvero coinvolgente corredata da ben 37 quest ed una serie di 22 nuovi luoghi da scoprire, visitare ed esplorare. Niente male!
Fus-roh-dah!
The Elder Scrolls V: Dawnguard - recensione - XBOX 360 Per quanto l'aggiunta contenutistica sia assolutamente di primo livello, dal punto di vista del gameplay le novità sono abbastanza contenute. La più importante riguarda sicuramente l'aggiunta di skill tree dedicati alle due mutazioni, che diverranno così vere e proprie specializzazioni aldilà della classe (in tono molto più ruolistico), con possibilità di crescita e sfruttamento sicuramente migliore rispetto alle velleità (abbastanza scarne) espresse nel titolo base. 11 le abilità riservate a ciascuna specie, da accrescere sfruttandone le peculiarità: il vampiro otterrà "esperienza" succhiando quanto più sangue possibile dalle sue vittime; il licantropo, invece, divorando i cuori dei cadaveri, con i quali prima semplicemente si curava. Una scelta a nostro modo di vedere davvero azzeccata: in questa maniera anche i guerrieri più potenti non dovranno attendere eoni per potenziare il proprio "mister Hyde" ma potranno godere sin dal principio dei suoi poteri.
"Nell'abbondante decina di ore necessaria per portare a termine la quest non mancherà la carne al fuoco, anche se, a dirla tutta, l'idea di una nuova e corposa aggiunta alla mappa sarebbe stata accolta con tutt'altro entusiasmo"
A questo proposito sembra il vampiro quello più interessante: scorgendone brevemente l'albero notiamo infatti una più ampia varietà di skill. Si va dai punti bonus alla salute, magicka e stamina alla facoltà di aggiungere l'effetto veleno agli attacchi melee, oppure alla possibilità di trasformarsi in nebbia per curarsi mentre il nemico sarà impossibilitato a colpire. Il licantropo, invece, vede i primi quattro punti assegnati alla facoltà di aumentare di volta in volta del 25% in più i danni melee, per passare poi alla facoltà di evocare un alleato Lycan oppure ottenere 100 punti bonus a salute e stamina in forma animalesca. Oltre alle abilità ciascuna razza otterrà, via via che la trasformazione si farà più radicata, una serie di nuovi poteri da utilizzare -ad esempio nel caso del vampiro- anche in forma umana, come fossero urli. E ancora una volta il succhia-sangue si rivela la variante di maggior interesse. Se il lupo continuerà ad avere poco altro oltre alla possibilità di terrorizzare i nemici, il vampiro otterrà la facoltà di controllarne le menti ed impartire poi ordini ai suoi schiavi: un'aspetto utile soprattutto nello svolgimento di alcune quest - che ne richiederanno lo sfruttamento. Anche dal punto di vista del gameplay pad alla mano, infine, non c'è paragone. Per il Lycan non servono molti approfondimenti: tutti lo conoscono piuttosto bene; la trasformazione in vampiro, all'opposto, presenterà molte variabili. Anzitutto due stance ben differenziate: una piedi a terra per colpire corpo a corpo (con attenzione ad una costituzione non proprio di ferro), la seconda fluttuando a qualche centimetro dal suolo, indispensabile per utilizzare i poteri sin'ora descritti e le capacità ereditate dal sangue di Harkon. Alla mano destra sarà collegata la capacità di risucchiare la vita dai propri avversari, alla sinistra di rianimare i cadaveri, rendendoli utili schiavi in battaglia. In aggiunta diverse capacità speciali che apprenderemo -come già detto- man mano che la malattia si manifesterà. Tra queste un veloce scatto sfruttando la trasformazione in stormo di pipistrelli e la possibilità di attivare la vista da vampiro per farsi beffe dell'oscurità. Tra gli svantaggi, naturalmente, il drastico calo delle statistiche durante l'esposizione ai raggi del sole.
Nonostante tutto sembri funzionare per il meglio, particolarmente per il vampiro, alcune problematiche si riscontrano sin dalla prima trasformazione. La stessa, anzitutto, richiederà dai 10 ai 15 secondi (in un senso o nell'altro) durante i quali saremo del tutto vulnerabili ai colpi. La mole della creatura in cui ci trasformeremo, in secondo luogo, diverrà uno dei più annosi problemi dell'intero playtrough. Mediamente più alta di qualsiasi essere umano e non tra i più comuni, la forma "Signore dei Vampiri" non ci permetterà di attraversare buona parte delle porte, di aprire i bauli, d'interagire con l'ambiente, costringendoci spesso a continue reversioni ad umano (con buona pace del numero infinito di trasformazioni possibile). Se nell'esplorazione questo potrebbe non essere un problema, nel momento in cui ci troveremo a combattere in spazi chiusi ed angusti dovremo far fronte ad un quantitatvo di frustrazione non indifferente, spesso costretti a fuggire per ottenere il tempo necessario alla trasformazione.

I problemi di questo Dawnguard, purtroppo, non finiscono qui; anzi, questo è solo l'inzio (della fine). Alla stregua della versione base del gioco, anche quest'espansione sembra essere uscita dagli studi Bethesda senza le dovute sessioni di bug fixing, almeno per quanto riguarda la versione italiana. Se con un prodotto tanto vasto come l'originale si poteva chiudere un occhio, con una semplice espansione da 550 Mb risulta molto più difficile. Le stranezze non tarderanno a farsi notare, mostrando in primo luogo nemici completamente invisibili. Qualsiasi nuova creatura aggiunta dall'espansione (gargoyle, golem, segugi oscuri..) risulterà invisibile a schermo, costringendoci ad attaccare "a tentoni". Ma c'è di più poichè questa "sindrome" pare aver colpito anche altre entità, in particolare gli scheletri. Uno su cinque, infatti, si presenterà invisibile agli occhi del giocatore, in grado di individuarne le fattezze soltanto osservando le armi fluttuargli attorno oppure i dardi ghiacciati conficcati in aria (almeno apparentemente). La situazione, ahinoi, va via via peggiorando. In seconda istanza, giunti al cospetto dei nuovi NPC equipaggiati con armi ed armature nuove di zecca, verremo ancora una volta colpiti dalla piaga dell'invisibilità. Ognuno degli interpreti si presenterà in completo intimo (se così si può chiamare), mostrando, nei casi più gravi, la sola testa a fluttuare in aria; lo stesso problema, naturalmente, affliggerà anche l'eroe qualora decidessimo di vestirlo con uno dei novelli pezzi d'equip, magari recuperato da cadaveri completamente nudi. Ma i bug ancora non sono finiti. Trasformati in Signore dei Vampiri diverremo a nostra volta completamente invisibili, redendo la nostra stessa individuazione (vista anche la visuale forzata in terza persona) legata soltanto al reticolo di mira o ai colorati effetti che ci fluttueranno dove dovremmo avere le mani, ad indicare i diversi poteri. E si chiude -almeno per quanto osservato- con la ri-trasformazione da vampiro a umano, che renderà invisibile il corpo in prima persona e le armi in terza. Un vero peccato riscontrare tutti questi difetti in un prodotto dal così grande potenziale. In questo caso però, a differenza dello Skyrim "liscio", non si può soprassedere: tali problematiche, difatti, minano seriamente l'esperienza di gioco, rendendola momentaneamente (sino a quando Bethesda non vi avrà messo una pezza) piuttosto frustrante.
L'ultima considerazione riguarda il comparto tecnico, dal punto di vista del quale nulla è cambiato: lo stile delle nuove aree appare molto ricercato ed assolutamente allineato con le "oscure vicende" del DLC mentre il doppiaggio italiano continua a sorprendere, mantenendosi su altissimi livelli.
Per quanto questo DLC sia senza ombra di dubbio un acquisto obbligato per tutti i possessori di The Elder Scrolls V: Skyrim, il consiglio migliore potrebbe essere quello di aspettare per spendere questi 1600 Microsoft Points, anche perché è recente la notizia che Bethesda sta già lavorando alacremente per risolvere le problematiche. La valutazione, pur tenendo in considerazione l’elevata mole di problemi, non può quindi che essere positiva (seppur solo moderatamente): Dawnguard offre un numero eccezionale di ore di gioco aggiuntive, nuove aree e quest estremamente interessanti, nonché nuovi elementi d’equipment ed avversari sui quali sperimentarli. Un pacchetto di estremo valore dunque, la cui momentanea poca cura (almeno per la versione italiana) non può che lasciarci basiti.
VOTOGLOBALE7.5
Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

INVIA COMMENTO

The Elder Scrolls V: Dawnguard

Disponibile per: XBOX 360 | PC | PS3
Genere: Gioco di Ruolo
Sviluppatore: Bethesda Softworks
Distributore: Distribuzione digitale
Data di Pubblicazione: 10/07/2012
The Elder Scrolls V: Dawnguard
ND
ND
ND
ND
26 voti
7.6
ND.
guida alle valutazioni su Everyeye.it
Registrati - Login per iscriverti al Mail Alert.
Registrati - Login per gestire la collezione.
Registrati - Login per scrivere una rece utente.
Screenshot
Artwork
Scansioni
Wallpaper
Everyeye.it © 2001-2014 - Editore:HIDEDESIGN SNC PI:05619350720
Registrati in pochi passi utilizzando un tuo account esistente
oppure
SCEGLI UN NOME UTENTE, E REGISTRA UN ACCOUNT PER IL SITO ED IL FORUM
EMAIL
PASSWORD