The Elder Scrolls V Skyrim Anteprima: i draghi volano su Colonia

Lo abbiamo visto in azione alla Gamescom 2011

The Elder Scrolls V Skyrim Anteprima: i draghi volano su Colonia
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • L’uscita di Skyrim è sempre più vicina e gli appassionati non vedono l’ora di poter mettere le proprie mani sul nuovo capitolo della saga fantasy per eccellenza di Bethesda.
    Dopo una presentazione completamente incentrata sugli aspetti più spettacolari, avvenuta all’E3 e basata in gran parte sugli immensi dragoni che caratterizzano il gioco, il Gamescom di Colonia è un’ottima occasione per mostrare sezioni più tranquille, esplorative, che mettono il luce l’approccio che avranno i giocatori una volta acquistata la versione completa.

    Partiamo dall’inizio

    L’idea è proprio questa: mostrare una sezione iniziale del gioco, benché non proprio l’inizio vero e proprio, in modo da magnetizzare l’attenzione, sfruttando nuovamente la magia del trovarsi davanti ad un mondo sconosciuto, vergine, pronto per essere esplorato in lungo e in largo alla ricerca di avventure in totale libertà.
    Dopo un caricamento iniziale, che nella versione Xbox 360 è particolarmente lungo ma reso meno pesante dalla presenza sullo sfondo della riproduzione tridimensionale della statua disponibile all’interno dell’edizione limitata del gioco, è possibile creare il personaggio.
    Il sistema di generazione del proprio protagonista è nuovamente completo nei minimi dettagli, con l’usuale possibilità di scegliere la razza, in questo caso una Khajiit femmina, ed intervenire su un numero altissimo di parametri, personalizzandone l’aspetto fisico ed estetico fino a tatuaggi di ogni tipo, cicatrici e acconciature.
    Nulla che non si sia già visto nei precedenti capitoli della serie anche se la percezione è che questa volta la personalizzazione è ancora più marcata, accompagnata però da una resa dei volti e dei corpi ancora non del tutto convincente, come si vedrà anche utilizzando la telecamera in terza persona, in grado di enfatizzare tutti i problemi presenti a livello di animazioni, diminuiti ma non del tutto scomparsi.
    Dal punto di vista dell’interfaccia l’interazione con l’inventario e l’equipaggiamento è diventata più semplice ed immediata, grazie a menu rivisti con uno stile assolutamente minimale e non invadente, in grado di fornire al giocatore tutte le informazioni necessarie in ogni momento di gioco.

    Libertà

    Il senso di libertà continua ad essere il vero protagonista delle produzioni di Bethesda di questo tipo: se in Oblivion il mondo era già ampio e variegato, in Skyrim sarà altrettanto grande, anche se molto più ricco di villaggi, caverne e locazioni di interesse di ogni tipo.
    Ovviamente sono proprio i dungeon a rappresentare ancora una volta uno dei punti di forza dell’intera produzione: il nuovo team completamente dedicato al level design ha creato decine e decine di sotterranei differenti, in modo da evitare d ogni costo le ripetizioni, dando una maggior varietà e sensazione di realismo di fondo, in modo da coinvolgere al massimo gli avventurieri.
    Una volta usciti dalla caverna nella quale inizia la sezione mostrata, ci si muove all’interno di una foresta innevata. Lo stupore è quello classico: si emerge da un’area chiusa, piccola, limitata, e l’ampiezza del mondo di gioco investe il giocatore con tutta la sua forza.
    Si percepisce subito la libertà di muoversi a piacimento, esplorare, mentre si è distratti dagli animali che popolano il bosco.
    E’ però una miniera ad attirare l’attenzione e, come tutti i luoghi di interesse, una volta scoperta verrà visualizzata sulla mappa in modo permanente in modo da permettere il viaggio rapido per raggiungerla.

    Dungeon raid

    I primi livelli della miniera fanno subito capire che non si tratta di un luogo polveroso e abbandonato ma funge da campo base per una banda di banditi.
    Si noterà subito dalla presenza di torce e trappole, da utilizzare a proprio vantaggio, spegnendo le prime ed evitando le seconde, attirando quindi gli occupanti delle caverne con un sotterfugio.
    Una volta scoperti sarà necessario sfoderare le armi, un arco finché il nemico rimane a distanza e quelle corpo a corpo per gli scontri diretti.
    Il nuovo sistema di combattimento permette di gestire l’uso delle due braccia per attaccare e difendere in modo più diretto rispetto al passato, anche se permangono alcuni problemi, classici per la serie, come la mancanza di un vero e proprio feedback ai colpi diretti agli avversari, soprattutto quelli più forti che dovrebbero muovere i corpi dei nemici al momento dell’impatto. Anche le animazioni, più dinamiche rispetto al passato, non sono ancora all’altezza di altre produzioni anche se i passi avanti sono notevoli e giocare con la telecamera in terza persona non è più così drammatico come in passato, con l’animazione del salto a rovinare rapidamente l’immersione nel mondo di gioco.
    Quello che davvero stupisce è la ricchezza dell’ambiente: ogni caverna è differente dalla precedente e spesso i cunicoli si aprono in sezioni più ampie nelle quali cascate e stretti passaggi denotano una nuova caratterizzazione, risultando sicuramente più vari e meno simili tra loro rispetto al passato.

    Verso la pianura

    E’ nuovamente emergendo all’esterno della miniera, utilizzando un passaggio laterale, che il gioco torna a mostrare davvero i muscoli: si è scesi più in basso quindi la foresta non è più innevata ed è invece caratterizzata da alti alberi verdi.
    Individuato un vicino fiume è possibile percorrerne la sponda fino a quando si immette in un lago. Camminando sulla riva si noterà subito la presenza di alcune torri in rovina che emergono dall’acqua.
    Una rapida nuotata permetterà di raggiungere la sommità di quella che, in passato, doveva essere la più alta, ormai sprofondata e inclinata, lasciando solo un paio di metri di pietra disposta obliquamente ad emergere dalle acque.
    Una rapida ispezione mostrerà una botola che permetterà di entrare in profondità, rivelando un ambiente sotterraneo inatteso, popolato da necromanti decisamente pericolosi, a causa dei loro poteri.
    L’esplorazione del sottosuolo metterà alla luce un complesso sistema di gallerie, in parte allagate che, però, porteranno agli alloggi e ai laboratori, obbligando allo scontro prima con gli adepti di basso livello, passando poi agli anziani, più esperti e letali, in grado di controllare gli scheletri degli esploratori passati che hanno osato introdursi nel loro territorio sotterraneo.
    Soprattutto i laboratori destano interesse: il banco dell’alchimista e quello per incantare le armi permettono di migliorare rapidamente il proprio equipaggiamento, a patto di avere i materiali e le skill necessarie.
    Esistono poi la fucina, la mola e il tavolo da lavoro per riparare le armature danneggiate, da utilizzare per mantenere in perfetta efficienza i propri strumenti di difesa e offesa.

    The Elder Scrolls V: Skyrim L’idea di mostrare il gioco per come apparirà al momento del lancio, quindi con una sezione quasi iniziale, è vincente e conferma l’abilità di Bethesda nel creare un mondo fantasy pulsante e pieno di possibilità. Permangono i difetti classici per la serie: animazioni non all’altezza, un’intelligenza artificiale che non sembra particolarmente avanzata ed alcuni bug visivi e di gameplay, come la compenetrazione poligonale durante l’uso della fucina o gli algoritmi di path finding di alcuni animali, inclini a bloccarsi contro elementi dell’ambiente. Passano però in secondo piano una volta percepita l’atmosfera e la grandezza del mondo di gioco, con una mappa animata che mostra il terreno circostante e che spinge all’esplorazione costante, in totale libertà ed autonomia, vero punto di forza di tutti gli episodi della saga.

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