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The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn > Recensione
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The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn - Recensione

Inviato il da Andrea Vanon
The Elder Scrolls V: Skyrim, uscito in Europa l'11 Novembre 2011, è tutt'oggi uno tra i giochi meno comuni tra le folte schiere dell'usato - segno tangibile che i fedelissimi acquirenti trovano ancora sollazzo nell'enorme provincia settentrionale di Tamriel. Divertimento ed impegno che il dev team ha fatto di tutto per incremetare, dai tempi del rilascio ad oggi. Alle oltre trecento ore di gioco necessarie per completare l'avventura nel suo complesso si sono infatti aggiunte due espansioni di differente caratura. La prima, Dawnguard, ci ha messo di fronte ad una nuova avvenutura nel tetro mondo dei Vampiri, stabilmente insediatisi a Skyrim; la seconda, Hearthfire, dai toni meno solenni, ci ha permesso di approfondire la costruzione della dimora virtuale per il nostro avatar, nonché di metter su famiglia in maniera più complessa ed approfondita. A chiudere il cerchio di un'offerta altalenante (si vedano ad esempio gli innumerevoli bug al lancio di Dawnguard) è pronto Dragonborn, il terzo, ultimo e più corposo contenuto scaricabile per Skyrim di questo 2012. Disponibile a partire dal 4 Dicembre su Xbox 360 il DLC ci porterà sull'isola di Solstheim, a largo di Morrowind, per scoprire cosa si cela dietro alla comparsa di quello che millanta essere il primo -e unico- Dragonborne. Un'avventura interessante, coinvolgente e ben confezionata che, coi suoi 1600 MS Points, come vedremo, sforerà comunque l'"ideale budget" per una produzione del genere.
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Dovahkiin, Dovahkinn, naal ok zin los vahrin
The Elder Scrolls V: Skyrim - recensione - XBOX 360 Scaricati gli oltre 700 Mb di espansione ed installata l'opportuna patch integrativa, la nuova avventura prenderà il via ovunque ci trovassimo, purché si abbia l'accortezza di camminare (possibilmente di giorno) in città o nel reame per qualche minuto, dopo aver completato almeno la quest "Il Corno di Jurgen Windcaller". Verremo in questo caso assaliti da due Cultisti che, dopo averci domandato con apparente gentilezza se siamo noi il "Sangue di Drago", tenteranno di porre fine alla nostra esistenza, additandoci come menzogneri. Sui loro cadaveri un'eloquente missiva, che traccierà il loro tragitto da Solstheim a Skyrim via mare, attraverso il porto di Windhelm. Scopriremo anche che il mandante del nefando tentativo è un certo Miraak - il "Vero Sangue di Drago".
"Del trittico di DLC rilasciati per Skyrim Dragonborn è sicuramente il più riuscito. Bethesda ha saputo integrare le migliori velleità del suo sistema di quest ad alcune succulente nuove abilità, ed anche se la delusione per la povertà del dragon-riding è forte, quest’espansione ha saputo catturarci dall’inizio alla fine"
Recatici immediatamente a Windhelm, ed al suo porticciolo -attraverso la cittadina- incontreremo il capitano Gjalund Istinto Salmastro, che confermerà d'esser stato l'artefice del trasporto ed aggiungerà di non voler avere nulla a che fare con Solstheim - mai più nella vita. 500 monete o le nostre doti persuasive/intimidatorie faranno presto cambiare idea al Lupo di Mare, che in tutta fretta ci condurrà all'altrettanto piccolo porto di Roccia del Corvo, primo approdo nella nuova ed inesplorata terra dei dunmer. Qui, ci spiega il secondo consigliere Adril Arano, vigono le leggi di Morrowind; tanto per ricordarci che non avremo vita facile se decidiamo di allontanarci dalla via della rettitudine. In pochi istanti ci renderemo immediatamente conto di come siano sostanzialmente due le questline principali di questo DLC: la prima ci vedrà "rincorrere" la figura mitologica di Miraak, che pare aver un misterioso influsso sulla popolazione stessa di Solstheim, incapace quasi di nominarlo senza farsi prendere da crisi mnemoniche ed impegnata quasi meccanicamente nella costruzione di templi a lui dedicati. La seconda ci vedrà al fianco della casata Redoran -protettrice di Roccia del Corvo- per debellare una nuova minaccia, rappresentata dalla cosidetta "progenie di cenere": creature molto simili a zombie per modus operandi e caratteristiche (nonché per l'essere sostanzialmente morti risorti dalla tomba). Entrambe le linee narrative ci porteranno, intrecciandosi in maniera efficace in più di qualche frangente, ad assaporare alcuni dei più reconditi segreti di Solstheim (e Morrowind): miti e leggende che coinvolgeranno popoli per molti inediti (come gli Skaal), stravaganti maghi Telvanni, nuove minacciose creature e addirittura pericolose divinità Daedra fino ad ora rimaste "nell'ombra".
Un impianto narrativo molto ben congegnato ed altrettanto ben raccontato: un intreccio di misteri capace di coinvolgere nuovi ed inaspettati alleati così come una serie di avversari davvero temibili. Diverse ore di intrattenimento assicurato, grazie ad una nutrita schiera di NPC dalle personalità accuratamente delineate e ad una costruzione del racconto ricca di ramificazioni e sfaccettature, nel pieno stile delle più imponenti quest a la "The Elder Scrolls"; in grado di eguagliare e superare il già ottimo (da questo punto di vista) Dawnguard.
Cavalcando i Draghi
The Elder Scrolls V: Skyrim - recensione - XBOX 360 Per quanto riguarda il gameplay non ci sono stravolgimenti alla collaudata struttura di Skyrim, nelle sue meccaniche d'esplorazione o combattimento. Le vere novità a livello ludico consisteranno dunque in due nuovi urli, nel potenziamento di alcuni tra quelli già esistenti e nella presenza -più o meno vasta- di nuovi materiali per la forgiatura (e nuovo equipaggiamento) ed una rinvigorito insieme di flora e fauna locali, utile alla creazione di intrugli variegati. Partendo dal principio le dinamiche avranno fondamento soprattutto nello svolgimento accurato delle quest principali, capaci di dare al nostro eroe accesso ai nuovi poteri. Grazie ad Aspetto del Drago il nostro avatar otterrà la potenza di una delle mitologiche creature, garantendo una maggiore efficacia dei suoi colpi, la resistenza delle scaglie di Drago e tutta una serie di altri benefici minori; il tutto veicolato a schermo da un'aura luminosa che ne ghermirà la figura, "staccandosi" in combattimento a formare un'entità a se stante, in grado di attaccare il nemico. Sfruttando Forza Dirompente, invece, avremo modo di schiantare i nemici, prima di tutto a livello psichico. Un Thu'um talmente potente da permetterci in primis di far crollare interi edifici (elemento del tutto scriptato legato a particolari quest) ed in secondo luogo di soggiogare al nostro volere persino i Draghi. Ottenute le tre parole del potere rappresentanti tale urlo saremo in grado di cavalcare i Draghi, la più attesa novità di quest'espansione. Tale possibilità si rivelerà però immediatamente una delusione, dato che i giganteschi esseri, una volta alzatisi dal suolo, continueranno a descrivere traiettorie autonome nell'area circostante, attendendo un nostro ordine solamente per attaccare a distanza (tramite soffio) i malcapitati sottostanti o atterrare. Potremo anche farci trasportare da un luogo all'altro (mediante Fast Travel), senza tuttavia innescare dinamiche particolarmente diverse o soddisfacenti. Persino attaccare dall'altro, a proposito di soddisfazione, non porterà ad assaporare la sensazione di estremo potere che ci aspettavamo, portandoci all'abbandono pressoché immediato di questa mal implementata feature.
Diverso invece il discorso riguardo al potenziamento di Urli ed Abilità già a nostra disposizone. Una volta in contatto con Hermaeus Mora ed i suoi subdoli Libri Neri, potremo decidere di apprendere alcune succose "conoscenze oscure", in grado (a caro prezzo) di arrecare al nostro devastanti benefici. Per fare un primissimo esempio delle scelte di potenziamento che ci troveremo a compiere (cinque in tutto), vi basti sapere che dovremo decidere se amplificare l'efficacia di Forza Inesorabile, rendendolo capace di disintegrare il nemico; rinvigorire il fuoco del Soffio Infuocato per far nascere dalle ceneri nemiche un dragone di fiamme da far combattere per sessanta secondi al nostro fianco; oppure inspessire la coltre gelida del Soffio di Gelo, consentendogli d'intrappolare il nemico in una bara ghiacciata per qualche istante. La nostra scelta farà oltrettutto assumere una nuova nomenclatura al potere: rispettivamente Forza del Sangue di Drago, Fiamma del Sangue di Drago e Gelo del Sangue di Drago, giusto per rimarcare il risveglio delle "vere" capacità legate alle nostre mitologiche origini.

A margine, ma non troppo, nuovo equipaggiamento e materiali. Troveremo particolarmente interessante la tecnica di crafting che ci permetterà di costruire armature di Ossa Fuse dalla resistenza particolarmente elevata; o ancora il leggendario equipaggiamento di Stalhrim, un minerale particolarmente raro (quasi introvabile) che potremo lavorare solamente dopo aver svolto un particolare intreccio narrativo, e dal quale potremo ricavare oggetti capaci di sorprendere anche i videoplayer di alto livello. Proprio rivolgendoci a loro segnaliamo nuovi elementi in natura e nuove creature, capaci (soprattutto ad alti livelli di difficoltà) di dare del filo da torcere anche ad avventurieri ben oltre il livello 50 - una sfida da non prendere assolutamente sottogamba. E' bene in ogni caso specificare che la durata complessiva dell'avventura, per chi sia interessato alla sola Main Quest, si attesta appena sulle 6-7 ore, alle quali se ne devono aggiungere però almeno altre 10-12 qualora si fosse interessati al completamento di missioni secondarie, sottotrame, segreti e quant'altro. Un impegno di oltre 20 ore dunque per tutti gli aficionados del role playing gaming calmo e del completamento. Nuove location e dungeon non mancheranno d'arricchire l'esperienza di gioco, portandoci però anche in un vortice di situazioni talvolta già viste, come la più classica "cacciata" dei banditi della quale oramai ne abbiamo fin sopra i capelli.
Parlando di "già visto" non possiamo esimerci da una considerazione di tipo tecnico-artistico. Seppure a livello di design Solstheim, con i suoi ghiacci perenni da una parte e i suoi boschi devastati dall'eruzione della Montagna Rossa dall'altra, presenti diversi elementi per i quali farsi apprezzare (non ultimo l'imponente e fantastica architettura dell'Apocrypha -il mondo di Mora- e lo strambo "design fungino" di Tel Mythri), il design di alcune aree (dungeon su tutti) mostra diversi elementi di riciclo, soprattutto nel level design - una macchia che alla lunga peserà sul coinvolgimento complessivo. A metterci una pezza, almeno nella maggior parte dei casi, una rinnovata rosa di enigmi ambientali, capaci di tenerci impegnati a lungo come in Skyrim non si faceva da tempo: una vera manna dal cielo.
Chiudiamo in bellezza con una feature che farà sicuramente piacere ai più smaliziati. Conclusa la campagna principale ci verrà data la possibilità di "respeccare" le abilità, andando quindi a "correggere il tiro" laddove ne sentissimo la necessità: una decisione davvero azzeccata da parte di Bethesda. A margine dobbiamo infine sottolineare il miglior lavoro d'ottimizzazione rispetto a Dawnguard, che rende Dragonborn quasi totalmente privo di bug invalidanti. Certo, ci siamo trovati un paio di volte coinvolti in freeze della console o incalzati da NPC intenti a venirci addosso durante le conversazioni con terzi, ma nulla che possa minimente essere paragonato con la sparizione delle armature in Dawnguard o con la forma-Signore dei Vampiri invisibile.
Del trittico di DLC rilasciati per Skyrim Dragonborn è sicuramente il più riuscito. Bethesda ha saputo integrare le migliori velleità del suo sistema di quest ad alcune succulente nuove abilità, ed anche se la delusione per la povertà del dragon-riding è forte, quest’espansione ha saputo catturarci dall’inizio alla fine. Fanno da corollario un’ambientazione abbastanza ben caratterizzata (ricicli a parte) ed un sostrato narrativo di ottima caratura, intriso di miti e leggende ed impreziosito da una schiera di NPC (tra villain ed alleati) di buona fattura. Non un must buy assoluto, dunque, visti soprattutto i 1600 Microsoft Points a fronte delle “sole” 6 ore della Main Quest, ma un’aggiunta di sicuro valore per gli appasionati che sentano la nostalgia delle lande di Tamriel.
VOTOGLOBALE8
Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Disponibile per: PC | XBOX 360 | PS3
Sviluppatore: Bethesda Softworks
Data di Pubblicazione: 11/11/2011
The Elder Scrolls V: Skyrim
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