Recensione The Walking Dead - Il Videogioco

Una delle migliori avventure di tutto il 2012

Recensione The Walking Dead - Il Videogioco
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  • Xbox 360
  • PS3
  • iPhone
  • iPad
  • Pc
  • In una generazione videoludica sempre più stanca e alle corde, uno dei pochi metodi efficaci per stupire e risaltare nella massa è coinvolgere il videogiocatore dal punto di vista emotivo, anche a patto di sacrificare la profondità del gameplay. Questo è a grandi linee quel che ha fatto TellTale Games, talentuoso dev team che negli ultimi anni si è preoccupato di rivisitare in chiave videoludica famosi lungometraggi (Back To The Future) o serie televisive di successo (The Walking Dead). Prorpio con quest'ultima opera, uscita sottoforma episodica nel corso del 2012, TellTale ha dimostrato di avere ragione, riuscendo con una "semplice" avventura grafica dai non elevati costi di produzione a sbaragliare una ben più poderosa concorrenza, fatta di titoli tripla A dai budget vertiginosi. In cinque brevi episodi (non oltre le 2 ore e mezza l'uno) dall'abbordabile prezzo di cinque euro l'uno, The Walking Dead è riuscito a suscitare in chiunque l'abbia completato emozioni complesse, scaturite da un altissimo tasso di coinvolgimento e di immedesimazione con il protagonista. Un connubio di sensazioni che poche opere in questa generazione sono riuscite a suscitare e che è valso alla produzione l'ambito titolo di Game of The Year ai recenti Video Games Award di Spike TV. Un premio ampiamente meritato che noi di Everyeye.it ci sentiamo di sottolineare con una recensione complessiva, in questi primi giorni di Gennaio ancora privi di novità di un certo livello.
    Trattandosi di una visione d'insieme della Stagione Uno, non possiamo che rimandarvi, per un'analisi più completa e minuziosa di ogni singolo capitolo, alle recensione da noi pubblicate di volta in volta, episodio dopo episodio (Ep.1 - "Un Nuovo Giorno", Ep.2 - "In Cerca d'Aiuto", Ep.3 - "La Strada è Lunga", Ep.4 - "Dietro ogni Angolo", Ep.5 - "Non c'è più Tempo").

    Lee e Clementine

    The Walking Dead vuole essere una sorta di prequel a quanto narrato da Robert Kirkman nel famosissimo fumetto, nonché dunque alla serie televisiva che negli ultimi due anni anche in Italia abbiamo avuto modo di assaporare. Tutto prende il via a breve distanza dall'esplosione della pandemia "zombesca", non andando dunque a toccare, se non a debita distanza, le vicende di Rick Grimes e del suo gruppo di sopravvissuti.
    L'evento scatenante è molto semplice: Lee Everett -il protagonista- è un afroamericano di Macon (Georgia) alle prese con il peggior viaggio della sua esistenza. Lo sceriffo locale lo sta infatti scortando verso la prigione di Atlanta, dove dovrà scontare una pesante condanna per omicidio. Il giovane ha assassinato l'uomo con cui la compagna (oramai ex) lo tradiva, rivelatosi purtroppo per lui un Senatore degli Stati Uniti. Il tragitto è dei meno piacevoli; Lee cerca di sviare le domande dell'ufficiale, inaspettatamente voglioso di instaurare una conversazione.

    "Da premiare soprattutto la capacità del dev team di rendere il videoplayer vero protagonista, obbligandolo ad interrogare la sua stessa morale e mettendolo sempre in prima persona di fronte alle situazioni pià devastanti dal punto di vista psicologico"

    Fino a quando, pochi istanti dopo i titoli d'apertura (integrati alle immagini proprio come in un serial televisivo), accade il più classico degli imprevisti: un essere umano (o quel che sembra tale) procede nel bel mezzo della carreggiata incurante del sopraggiungere dei veicoli. Lo sceriffo, per evitarlo, non può che perdere rovinosamente il controllo della vettura, schiantandosi contro un albero ai margini della strada. Rinvenuto, dolorante ma ancora vivo (a differenza dell'ufficiale), Lee può assaporare solo per qualche secondo la libertà, accorgendosi che qualcosa non quadra quando l'innaturale silenzio viene spezzato dai lamenti bestiali del compagno di viaggio che, pur cadavere ed evidentemente incapace di deambulare, si trascina verso di lui, spinto da un primordiale ed inspiegabile istinto. Al nostro non resta che aggrapparsi al desiderio di sopravvivenza, recuperare il fucile caduto fortunosamente pochi passi più in là ed aprire il fuoco. Dalla padella alla brace, in sostanza, per un'incipit a dir poco adranalinico dove il pensiero di aver ucciso a sangue freddo un ufficiale di polizia si dilegua immediatamente, per fare spazio alla fuga disperata da un gruppo di strambi esseri (zombie - ma lo scopriremo solo in seguito) attirati dallo sparo.
    Proprio questa fuga e la ricerca di riparo lo metteranno in contatto con la prima sopravvissuta, una bimba di nome Clementine, rimasta sola dopo la partenza dei genitori e la morte della babysitter. La dolcezza e l'innocenza tipiche di una bimba di otto anni si riveleranno presto una vera e propria ancora di salvezza per Lee, nonché la famiglia che non ha mai avuto. Una giovane vita da preservare ed accudire per riscattare la propria coscienza. Ma Clem non sarà l'unica co-protagonista nella vicenda (per quanto indubbiamente la più importante). Avremo dapprima a che fare con Hershel Greene ed i suoi figli (ancora in vita), in una breve parentesi alla fattoria, utile soprattutto per fare la conoscenza di Kenny, Katja e "Duck" - tipica famigliola americana con tanto di camper, in questo caso non in viaggio di piacere ma in fuga verso il mare, tema ricorrente nella vicenda nonché disperato miraggio salvifico. Incontreremo poi Larry e Lilly, padre e figlia accomunati da un fare burbero, diretto e scontroso; la bella reporter Carley, Glenn (quello della serie TV - anche lui presente solo per una breve parentesi ndr), Doug, Mark e Ben, i "gioviali" fratelli St. John e la madre Brenda, Omid e Christa ed infine Vernon, Brie e Molly. Ognuno di loro, per quanto piccola o grande la sua parentesi all'interno della vicenda complessiva, caratterizzato in maniera incredibilmente convincente e realistica: problemi e fissazioni personali, istinti di conservazione, sopravvivenza (a volte al limite della follia) e chi più ne ha più ne metta, per uno dei cast videoludici più variegati dell'ultima decade.

    Una serie di personalità complesse alle quali relazionarsi in una situazione davvero al limite, dove la resistenza psico-fisica verrà costantemente messa alla prova in maniera oltremodo spietata. Starà solo al giocatore decidere se gestire ogni situazione da leader oppure senza prendere posizioni e cercando disperatamente di tenere unito un gruppo evidentamente eterogeneo. Talmente eterogeneo da portare inevitabilmente, ed in più d'una occasione, allo scontro ed al drastico degenerare della situazione. Saranno proprio questi i momenti clou dell'avventura, dove dovremo in prima persona decidere se rischiare la sicurezza del gruppo per salvare una vita, se abbandonare un compagno quasi spacciato o dare la nostra stessa vita per salvarlo, se diventare giudice, giuria e carnefice o lasciare che sia il destino a decidere. Tutto sotto gli occhi amorevoli di Clementine, sempre più legata a Lee in un rapporto che sfiorerà spesso quello padre-figlia e ci "costringerà" di tanto in tanto a soppesare le nostre azioni, quasi inconsciamente, per non darle un "cattivo esempio". Tante e spesso tremende le variabili in gioco, capaci di dipingere una società al completo collasso e di mostrare con paurosa efficacia cosa voglia dire lottare per la sopravvivenza travalicando concetti legati alla comune morale (o etica) che Kirkman dimostra una volta di più di voler dipingere come una semplice convenzione sociale, dettata dal quieto vivere in un Mondo pacifico. Un mix a dir poco esplosivo, capace di mettere a nudo l'animo del giocatore, immediatamente coinvolto nella vicenda e spesso talmente "preso" da trovarsi disperato per la perdita di un compagno, toccato dall'innocenza di Clementine, scosso da situazioni al limite del raziocinio e commosso da un finale brutale.
    Da premiare, tirando le somme, soprattutto la capacità del dev team di rendere il videoplayer vero protagonista, obbligandolo ad interrogare la sua stessa morale e mettendolo sempre in prima persona di fronte alle situazioni pià devastanti dal punto di vista psicologico (emblematica la sepoltura, palata dopo palata, di un bimbo-zombie eliminato da Lee stesso dopo averlo trovato agonizzante per la fame). Un videogioco capace di "bucare lo schermo" in maniera inversa, se così possiamo dire, trascinandoci inesorabilmente all'interno dell'avventura come nessun altro in questi ultimi anni aveva saputo fare.

    Punta & Clicca in chiave moderna

    Dal punto di vista ludico quella di The Walking Dead è in buona sostanza un'avventura grafica, seppur di "stampo moderno". Gli stilemi sono quelli delle produzioni post-Syberia dove il protagonista a schermo viene mosso direttamente dal giocatore, in questo caso tramite analogico sinistro. Al destro è invece deputato il controllo di un cursore, necessario nel veicolare le interazioni con l'ambiente circostante e con i personaggi a schermo. Entrambe le tipologie sono però limitate dal contesto e dalle dimensioni dei quadri (chiusi e piuttosto circoscritti) in cui ci troveremo ad agire di capitolo in capitolo. Il profilo è dunque quello di un'avventura piuttosto lineare, nella quale ci verranno suggerite le opportunità di dialogo (se non altro per iniziare le conversazioni) ed anche -e soprattutto- le facoltà di gestione dell'inventario (del tutto automatizzato) ed utilizzo degli oggetti da noi raccolti per risolvere questo o quell'enigma ambientale, tutt'altro che cervellotici nella stragrante maggioranza dei casi. Un procedere piuttosto spedito quello di The Walking Dead che, come già anticipato ampiamente, fa della componente narrativa e del coinvolgimento il suo perno principale. Proprio per questo, anche a livello ludico, la componente di maggior rilievo è quella dialogica - rappresentata nella fatispecie da un sistema di scelte multiple analogo a quelli visti in Mass Effect, The Witcher e tanti altri. Un sistema regolato tuttavia da un ulteriore meccanismo, quello temporale. Per mettere pressione al giocatore, fargli assaporare l'urgenza di una particolare situazione o la tranquillità di un'altra, ogni qual volta ci troveremo di fronte ad una scelta (dialogica o meno che sia) una sottile barra inizierà a svuotarsi, scandendo il tempo per la selezione. Nella stragrande maggioranza dei casi avremo a disposizione pochi secondi per agire o per vagliare la risposta che riterremo migliore, incorrendo spesso e volentieri in "errori" del tutto umani, dettati magari dalla foga del momento e capaci di dare un senso ancor più credibile e realistico alla vicenda.

    Scelta dopo scelta, dialogo dopo dialogo, intrecceremo una serie di relazioni di fiducia o sfiducia con ognuno dei co-protagonisti, che porteranno (quasi mai nell'immediato) alle reazioni più svariate. Tanto per fare un breve esempio se nell'Episodio Uno ci affretteremo a salvare Shawn anziché il più piccolo Duck, figlio di Kenny, quest'ultimo, per quanto gli si possa esser leali e amichevoli nel restante corso dell'avventura, porterà dentro un pizzico di rancore che sfocierà proprio nel momento del bisogno. Linearità e superficialità sono caratteristiche che emergono dunque solo ad un primo sguardo, lasciando spazio alla pluralità di risvolti differenti (anche in minima parte, s'intenda) che caratterizza l'opera nel suo complesso. Il prosieguo, inoltre, non è interamente costellato da dialoghi e facili enigmi ambientali da risolvere in tutta calma: spesso i ritmi narrativi vengono spezzati da basilari ma coinvolgenti Quick Time Event o da sessioni non esattamente canoniche se consideriamo gli stilemi delle avventure grafiche. Ci troveremo ad esempio ad avere a che fare con basilari sessioni shooter, a dirla tutta non proprio riuscite a causa della troppo superficiale gestione della mira e dell'hitbox (se così lo possiamo chiamare anche in questo caso); oppure con ottime sessioni in cui muoverci rimanendo in copertura, sfruttando sempre e comunque dinamiche di tipo quick time o punta e clicca ma molto più dinamiche. Il tutto sapientamente regolato da una regia d'eccezione, in grado di veicolare anche attraverso le inquadrature un coinvolgimento sempre massimizzato, anche a fronte di trovate ludiche più o meno riuscite.
    In buona sostanza, dunque, ci troviamo di fronte ad un'entusiasmante avventura guidata, nel corso della quale le nostre scelte avranno un peso notevole per i protagonisti quanto per noi stessi, convogliando attraverso semplici meccaniche tutta l'adrenalina, la follia, la brutalità e l'apprensione della versione cartacea di The Walking Dead.

    Cell Shading libera tutti

    Tecnicamente The Walking Dead non è certo uno dei punti più alti della recente storia videoludica, tuttavia, grazie ad alcuni particolari accorgimenti, l'opera di TellTale Games si difende piuttosto bene. Le immagini a schermo sono veicolate da un cell shading molto maturo, capace di mettere in risalto soprattutto le espressioni facciali dei protagonisti, per quanto fortemente declinate in stile cartoon. Lo stile, pur non somigliando a quello proposto nel fumetto, riesce nella non facile impresa di tratteggiare una propria identità, degna, soprattutto per la spigolosità del tratto, di caratterizzare una produzione come The Walking Dead. Le animazioni, d'altro canto, soffrono più di qualche limite tecnico, mostrando spesso il fianco ad impietose compenetrazioni e più in generale ad un'implementazione non sempre fluida.

    "Linearità e superficialità sono caratteristiche che emergono solo ad un primo sguardo, lasciando spazio alla pluralità di risvolti differenti che caratterizza l'opera nel suo complesso."

    Spostandoci sul contorno, per quanto i quadri di gioco non siano mai vastissimi, la ricchezza d'elementi appare quasi sempre soddisfacente e l'accoppiata design-soluzioni cromatiche riesce in maniera perfetta nel dipingere un Mondo al completo sbando. In alcuni frangenti la complessità dei quadri riesce addirittura a sovraccaricare il motore grafico, non certo di primissima qualità, producendo un fastidioso calo di frame rate che ci accompagnerà con costanza per l'intera durata dell'avventura.
    Aldilà di qualche difetto complessivamente il comparto convince, garantendo un buon colpo d'occhio in ciascuna situazione ed impreziosendo la componente narrativa grazie all'ottimo piglio recitativo di protagonisti e comprimari, doppiati in maniera magistrale da un cast attoriale di primo livello. Da questo particolare punto di vista si potrebbe storcere il naso per la mancata localizzazione (in via ufficiale almeno) in italiano; tuttavia siamo dell'idea che alcuni particolari passaggi rendano molto meglio la tempra ed il carattere dei protagonisti nelle inflessioni della lingua originale. Questo, naturalmente, non spiega la mancanza se non altro della sottotitolazione in italiano. Un'assenza che non compromette in ogni caso la qualità di un'opera videoludica di grande valore, impedendone tuttavia la fruizione ad una parte di videogiocatori. The Walking Dead chiude con una colonna sonora dalle ottime velleità, maestra nel sottolineare i momenti di tensione e rilassamento ed assolutamente in grado, specie col main theme, di toccare le più profonde corde emotive del giocatore.

    The Walking Dead - Il Videogioco The Walking Dead - Il VideogiocoVersione Analizzata Xbox 360Quella di TellTale Games è in definitiva un’opera da non perdere assolutamente. Già il solo prezzo (circa 20 euro per l’intera raccolta) dovrebbe far propendere ad un acquisto “a scatola chiusa”, senza considerare le svariate offerte di questo periodo ancora festivo, che hanno visto e vedono in regalo il primo episodio, ad esempio. Ma anche aldilà degli aspetti puramente economici quella di The Walking Dead è una delle esperienze imperdibili di questa generazione; un videogame da assaporare episodio dopo episodio lasciandosi trascinare dai risvolti sempre inaspettati, capaci di toccare nel profondo anche il giocatore più smaliziato, portandolo ad immedesimarsi con il progonista come non accadeva da anni. Un’avventura al tempo stesso semplice e complessa, senza i superflui buonismi a cui siamo da troppo abituati ed in perfetto stile Robert Kirkman. Un susseguirsi di eventi che vi colpirà come un pugno allo stomaco, lasciandovi straniti ed atterriti, ma al tempo stesso impazienti per vedere la Seconda Stagione, in arrivo -si spera- nel 2013.

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