Tom Clancy's Splinter Cell : Conviction > Anteprima
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Tom Clancy's Splinter Cell : Conviction - Anteprima

Inviato il 11/06/2007 da Simone "Nuas" Penati
Previsto per Xbox 360 e PC, nel periodo delle vacanze natalizie dovrebbe fare capolino sui nostri schermi ad alta definizione il 5°capitolo delle avventure di Sam Fisher, protagonista dell'acclamata serie Ubisoft Splinter Cell. Il titolo promette di presentare numerose novità a livello di trama, ma con profonde ripercussioni nel gameplay. Da solo, contro tutti, senza tool di lavoro, strumenti, intelligence alle spalle, l'eroe protagonista dovrà sopravvivere solo contro tutti, sfruttando le poche risorse a disposizione di un fuggitivo. L'intento degli sviluppatori è quello di cercare una nuova esperienza, che sappia regalare elementi di novità così come fece il primo episodio: allora era il sistema dinamico di luci, oggi sarà tutto un insieme di novità del gameplay. Il tutto senza perdere la natura stealth, anzi, al contrario: quel che si cerca di settare è un nuovo concetto di stealth game. Analizziamolo.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Fondali? No, ambienti
Splinter Cell: Conviction - anteprima - XBOX 360 Il fulcro del gioco, che si pone come pretesto dei cambiamenti di gameplay, risiede nella trama. Se prima Fisher era un soldato pluridecorato, con alle spalle tutta un’organizzazione che lo aiutava fornendo materiali, strumenti e consigli, ora è un fuggitivo, solo contro tutto e tutti, abbandonato al suo spirito di sopravvivenza. Di conseguenza, i suoi alleati saranno le cose e le persone attorno a lui, che promettono reazioni dinamiche, da usare per diversivi. Immediato nasce il parallelo con Jason Bourne, costantemente braccato, inseguito, costretto a scappare e reagire, non più nascondersi e aspettare. Il ritmo è l'elemento che viene maggiormente stravolto: la pazienza non è più una virtù. Essere braccati porterà a dover reagire molto più in fretta, improvvisando, adeguandosi a ciò che ci viene messo a disposizione di volta in volta in modo diverso, rapido e non più compassato. Si profila dunque uno stealth attivo, incentrato sull’improvvisazione: reagire in maniera diversa, rapida, intelligente e furba. Per questo uno dei fattori sui quali gli sviluppatori si sono concentrati di più sono gli spazi di manovra. L'ambiente sarà interattivo, la libertà decisionale e l’improvvisazione non saranno limitate dal gioco. La folla sarà il primo elemento chiave: sarà possibile attraversare un’area mischiandosi con i passanti, camminando come loro, o seguendone i passi in modo del tutto identico, per non farsi notare. Ma la folla non sarà passiva, bensì reagirà a quello che accadrà, o che faremo accadere. Spingere una persona la renderà indispettita, tanto da chiamare la polizia; far cadere il laptop di una ragazza la farà piangere, attirando l’attenzione della vigilanza; creare panico nei confronti di molte persone creerà una copertura difficile da gestire per gli inseguitori, e così via. Starà al giocatore scegliere la strategia migliore di volta in volta, immaginando le possibili reazioni di ogni suo gesto, con in mente sempre e comunque l’obiettivo di rimanere in incognito.
Al di là della folla, anche gli oggetti saranno dinamicamente a disposizione di Fisher: fogli di carta da far svolazzare in faccia al nemico per distrarlo, tavolini da ribaltare per essere usati come protezione, o come nascondiglio, o come armi; porte da sfruttare per colpire gli avversari e via dicendo. Il tutto a disposizione nostra, ma anche dell’AI nemica.
Sostanzialmente, si tratta di sostituire decisioni ristrette che dividevano azioni esatte da azioni sbagliate (con immediata interruzione del gioco), con una range di opzioni più libere e ampie, tra le quali poter scegliere liberamente, pagando di volta in volta le conseguenze del proprio operato.
Il tutto anche per quel che riguarda i combattimenti, che si avvantaggeranno, oltre che di animazioni di nuova fattura, fluide e articolate in base al conteso, anche degli ambienti circostanti, per determinare le nostre possibilità di attacco e di difesa. Tavoli, sedie e quant’altro ci capiterà sotto mano potrà essere usato come arma contundente, dandoci la possibilità sempre e comunque di uscire da una situazione disperata grazie ai nostri riflessi e alla nostra capacità di improvvisazione.
Personaggio? No, persona
Splinter Cell: Conviction - anteprima - XBOX 360 Il personaggio di Sam Fisher è da sempre enigmatico, scuro, riservato, taciturno. Il soldato spia perfetto. Eseguiva gli ordini dell'Echelon 3 senza discutere, senza discussioni o domande. Obbediva. Già Double agent l’utente si era avvicinato maggiormente all’uomo sotto gli occhiali a visione notturna, che tanto lo hanno reso famoso, pur occultandolo. E Ubisoft sembra determinata a portare avanti questo processo di assottigliamento tra avatar e personaggio, in questo nuovo episodio. IL nostro simulacro non sarà più un soldato senza morale, ma un uomo, che agirà soprattutto seguendo proprio la sua etica e la sua coscienza. Niente più tuta tecnologica, ma vestiti civili. Niente più gadget alla James Bond, ma arte di sopravvivenza improvvisata. Il personaggio, oltre a essere al centro degli attacchi e delle ricerche di numerosi nemici, sarà anche il vero fulcro attorno a cui girerà la trama del gioco. E anche questi aspetti di umanizzazione si ripercuoteranno nel gameplay: abiti civili, con una tuta con cappuccio che servirà a tratti per rendersi meno riconoscibili; zainetto dalle dimensioni ridotte, che limiterà il nostro inventario, con la necessità di compiere scelte di volta in volta a seconda della situazione, spingendoci a rinnovare costantemente gli oggetti a disposizione, intercambiandoli con quelli che troveremo sul percorso.

Splinter Cell: Conviction

Disponibile per: XBOX 360 | PC | iPhone | iPad
Genere: Stealth Game
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Distributore: Ubisoft
Costo iPhone: 7.99€
Costo iPad: 7.99€
Lingua: Tutto in Italiano
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
XBOX 360: 15/04/2010   
PC: 30/04/2010   
iPhone: 27/05/2010   
iPad: 27/05/2010   
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