Tomb Raider Underworld > Hands on
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Tomb Raider Underworld - Hands on

Inviato il 19/08/2008 da Francesco Fossetti
Girovagando, come consuetudine annuale, fra gli immensi padiglioni in allestimento, Everyeye ha scovato alla Games Convention qualche postazione di gioco già pronta per rivelare nuovi dettagli su alcuni dei titoli più attesi per questo autunno. Oltre a PES 09 e Guitar Hero: World Tour, siamo riusciti ad allungare i nostri polpastrelli fino ai pad della demo station in cui un’esaltante Lara Croft si muoveva nel primo livello del nuovo Tomb Raider: Underworld.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Tomb Raider 8 Underworld - hands on - XBOX 360 La beta prepararata per l’occasione si apre con Lara che nuota lungo una ripida scogliera. Il sole terso e la fitte vegetazione che si sporge dalle pareti rocciose rivelano, oltre l’insormontabile pendio, una giungla fitta e rigogliosa. Un colpo d’occhio ben allenato rivela subito un possibile appiglio per cominciare la scalata. Cosí Underworld comincia a rivelare le prime novitá. Il sistema di movimento, in linea con le conquiste di Assassin’s Creed, appare adesso piú “morbido”: la pressione della leva analogica permette non solo di spostarsi con efficacia in acqua, senza dover premere -come in passato- un pulsante per eseguire le bracciate , ma anche di superare semplici ostacoli. Piccoli gradini, massi sporgenti, vengono superati agilmente dall’eroina pettoruta con animazioni piuttosto efficaci, grayie alla semplice pressione dello stick. Avvicinandosi ad un muro con degli appigli, Lara ora è abbastanza esperta da non bloccarsi, e comincia la scalata in automatico. Anche l’arrampicata ricorda molto quelle di Altair, con miss Croft che appoggia ogni arto sugli appigli, con un risultato scenico molto migliore rispetto a quello ottenuto nelle precedenti apparizioni ludiche. Per il resto il Gameplay non è cambiato di molto rispetto a quello, ottimamente riuscito, di Legend: gli elementi interattivi solo i consueti: sbarre, ballatoi e stretti camminamenti, oltre a liane e piattaforme. Lara si dimostra peró sempre piú agile: oltre al collaudato set di movenze, è in grado adesso di eseguire una sorta di doppio salto, dandosi la spinta su di una qualsiasi parete liscia (alla maniera di Prince of Persia, insomma). Questa marginale aggiunta poco cambia al feeling generale che si respira cercando di superare gli ostacoli naturali che il level design mette continuamente di fronte al giocatore, e gli amanti della serie non potranno che sentirsi a casa. Ma Underworld, giá dalle prime battute, appare diverso rispetto ai suoi predecessori. È proprio la struttura dei livelli che si rivela vincente, articolata, complessa. A parte qualche inevitabile sezione piuttosto lineare, l’esplorazione della fitta giungla ci porta attraverso radure vastissime, costruzioni in stile maya e panorami da urlo. Data la dimensione delle strutture, molte sezioni possono essere affrontate seguendo diversi percorsi: avanzando nell’esplorazione il giocatore si lascia dietro appigli misteriosi, intravisti con la coda dell’occhio. Spunti da approfondire in un’eventuale seconda partita (o percorsi che condurrebbero ad uno dei tanti “secret” disseminati nel gioco?). Riuscire a raggiungere la sommitá di un altopiano, insomma, è adesso un’impresa che puó essere condotta seguendo le prorie preferenze (ovviamente spaziando in un ragionevole set di alternative). Quel che conta è proprio la sensazione di ambiente “aperto” che il titolo riesce a trasmettere: l’idea di un luogo pieno di possibilitá, di alternative. Una manna dal cielo per chi ha trovato opprimente l’evidente linearitá degöi scorsi episodi.
Anche la disposizione degli elementi interattivi non è affatto indulgente: scorgere gli appigli disponibili richiede un esame attento dell’ambiente, e non sempre la soluzione si rivela immediatamente. Insomma, nonostante la beta sia terminata dopo i primi “quadri” di gioco, tralasciando anche la sezione piú spintamente “enigmistica”, giá il level design di Underworld appare lodevole. Se non in grado di reggere il confronto con quello dell’indimenticabile primo capitolo (ottimamente rivisitato nell’edizione Anniversary), di certo migliore rispetto a quanto visto in Legend. Il ritorno del Rampino (utilizzato marginalmente, come una corda per orcillare, in questa occasione), promette ulteriori “appigli” perché il team di sviluppo possa condire al meglio gli ambienti, mentre la sezione piú action non sembra aver subito particolari stravolgimenti. Cercando di sopraffare un trio di tigri, Lara ci ha mostrato il classico Lock On automatico, nonché un arsenale che mette a disposizione, forse per consonanza con l’aspetto dell’archeologa, ben piú di un paio di bombe (poco utili contro i felini, in veritá, forse indispensabili negli scontri con i boss, o per liberare la strada facendo saltare in aria elementi dello scenario).
A livello visivo, il prodotto è apparso molto penalizzato dallo stato di compeltamento della built, non certo vicina al risultato finale. I problemi tecnici della demo andavano da una pessima gestione della telecamera, che restava bloccata nei corridoi angusti e in qualche caso passava addirittura in prima persona, ad un colpo d’occhio per niente pulito. Massiccia presenza di alising e texture tutt’altro che spettacolari rendevano la scena peggiore di quella ammirata in Legend. Siamo sicuri che si tratti ovviamente di problemi di ottimizzazione, che verranno risolti in tempo per la release finale. Anche perché, in fiera opposizione con il look misero della scenografia, Lara si presentava con un nuovo modello poligonale, finemente “intagliato”, ben texturizzato e animato in maniera credibile, grazie ad un set di movenze davvero nutrito. Mentre procede, Lara piega il busto e la testa per schivare le fronte della vegetazione, e le sospinge con la mano quando si fanno piú invadenti. Si trattiene poi, appesa ai cornicioni, cercando ogni tanto di sollevarsi per allentare la tensione muscolare, salta in maniera lievemente piú credibile. E´in grado di eseguire anche un calcio rotante (dalla dubbia utilitá, in ogni caso). E, quando atterra lanciadosi da una certa altezza, quando interrompe bruscamente la sua corsa, il suo seno placidamente perfetto oscilla teneramente, assieme alle ultimi propaggini della sua treccia.
In generale, vista la condizione della built, poco si puó aggiungere riguardo al lato artistico e scenografico. Alle locazioni, senza l’aiuto di effetti di luce ben gestiti e quello di una regia dinamica efficace, pare mancare un po’ di profonditá (nonostante, lo ripetiamo, la loro struttura ed il design sia impeccabile). Il fascino della scoperta è quindi smorzato da un feeling visivo al momento sottotono. Ad Underworld non paiono mancare peró le armi adatte per stupire: come sopra accennavamo, edifici fatiscenti, relitti di civiltá perdute e anitche costruzioni emergono dal fitto del fogliame pronti a sorprendere i giocatori: basterá affilare le lame della tecnica in tempo per l’uscita, prevista il 21 Novembre prossimo.


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Il primo PlayTest di Underworld lascia soddisfatti a metá. Esaltante il level design e la struttura delle locazioni, buono il perfezionamento del gameplay (grazie ad un sistema di movimento piú dimanico), ma ancora imperfetta la tecnica. Ben fiduciosi del discreto talento dimostrato dal team di sviluppo, e curiosi di provare le nuove feature annunciate ma non presenti in questa demo (potete leggere il nostro precedente articolo per conoscerle), aspettiamo di poter testare una versione piú ricca, sicuramente disponibile nei prossimi mesi. Restate sintonizzati.

Tomb Raider 8 Underworld

Disponibile per: PC | PS3 | XBOX 360 | PS2 | NDS | N-Gage | WII
Genere: Azione/Avventura
Sviluppatore: Crystal Dynamics / Eidos Interactive
Distributore: Halifax
Pegi: 16+
Lingua: Tutto in Italiano
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PC: 21/11/2008   
PS3: 21/11/2008   
XBOX 360: 21/11/2008   
PS2: 23/01/09   
NDS: 23/01/09   
N-Gage: 23/01/09   
WII: 23/01/09   
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