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Too Human - Dossier

Inviato il 06/01/2008 da Nicolò Carboni
Too Human. Quanto tempo é ormai che si sente parlare di questo fantomatico action game? Ve lo ricordiamo noi, ben 9 anni sono passati da quando gli (allora) quasi esordienti Silicon Knights scioccarono la platea dell'E3 con la loro avventura in 5 (!) CD per la prima Playstation.
Ai tempi il gioco vantava una grafica eccezionale, condita da una storia veramente intrigante basata sulla mitologia norrena con innesti Cyber-Punk. Passarono i mesi e le notizie su quello che sarebbe dovuto essere il gioco dell'anno si fecero sempre più rarefatte. Fino al 2001. In quell'anno Nintendo, alla ricerca di nuove leve per lanciare la sua nuova console a 128 bit, sembrò aver concluso l'affare migliore della sua storia quando Satoru Iwata, con il suo solito stile sornione, annunciò che Silicon Knights avrebbe sviluppato i suoi giochi solo su GameCube e che il progetto Too Human si sarebbe dunque spostato sul neonato cubetto. Anche in questo caso passarono gli anni e del gioco quasi nessuna traccia, a parte qualche rarissimo screenshot ed un teaser perso nei meandri di internet. Nel frattempo i cavalieri del silicone svilupparono altri due titoli: lo splendido Eternal Darkness (un'avventura horror molto atipica con molteplici finali ed una struttura macabra e contorta) ed il remake del primo, mitico, Metal Gear Solid, entrambi per Gamecube. Eppure la casa di Kyoto non sembrava pienamente soddisfatta. Voleva Too Human. Passano ancora un paio d'anni e, pressata dal fallimento commerciale del Gamecube e dalla necessità di ristrutturarsi profondamente, Nintendo comincia a vendere i suoi "gioielli di famiglia", e cioé lo studio-cult inglese Rareware e proprio i Silicon Knights. A chi andarono? All'unica azienda del settore in grado di pagare le folli cifre pretese da Iwata: Microsoft.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Ragnarok
Secondo alcuni l'acquisto dei due sviluppatori fu uno dei peggiori affari mai conclusi da Bill Gates, dato che Rare dopo la separazione da Nintendo pare aver perso il suo tocco magico, e i Silicon erano ritenuti dalla stampa (ma soprattutto dal pubblico) i re del Vaporware. Arriviamo così al 2005 quando, per bocca del magazine anglosassone, EGM, Dennis Dyack, padre-padrone di SK, dichiara che Too Human è ancora in sviluppo e diventerà una trilogia (!) in esclusiva per Xbox 360. Seguiranno poi molti trailer e fotografie, a mostrare un progetto incredibilmente al passo con i tempi e quasi completo. Tuttavia la data d'uscita restò un mistero insondabile. Solo all'E3 del 2007 i Silicon Knights hanno sciolto le riserve dichiarando che il gioco, o meglio, il primo episodio, vedrà la luce entro il primo quarto del 2008. Possiamo crederci? Noi siamo piuttosto pessimisti, calcolando che recentemente è salita agli onori della cronaca un'ennesima magagna.
Il 19 Luglio 2007 i SK hanno dichiarato, in maniera del tutto unilaterale, che non avrebbero più usato l'Unreal engine 3 nello sviluppo di Too Human, millantando inadeguatezze e mancanza di supporto da parte di Epic ed intavolando addirittura una causa legale. Dal canto suo Epic sostiene che i Silicon stiano usando una versione modificata del loro motore grafico senza pagarne i diritti. Oltre alle difficoltà tecniche dunque, ci si mettono anche quelle legali. Vedremo come si evolverà la vicenda anche se, ribadiamo, conoscendo i trascorsi dei Cavalieri c'è poco da stare allegri.

Vieni avanti, figlio di Odino...
Too Human - dossier - XBOX 360 In Too Human interpretiamo Baldur, uno degli Aesir, le divinità della mitologia norrena. Nel mondo del gioco, infatti, gli dei esistono per davvero, anche se i loro poteri non derivano dalla magia o da altre fonti "ultraterrene": sono semplicemente innesti cibernetici in grado di potenziare svariate caratteristiche fisiche (forza, resistenza, velocità). La vicenda di Baldur si situa in un momento difficile per l'intero mondo, gli dei stanno infatti combattendo una strenua battaglia contro delle avanzatissime (ed intelligenti) macchine desiderose di dominare l'universo. La linea narrativa fondamentale del gioco si basa sul contrasto fra gli dei, che usano innesti cibernetici per divenire più potenti, e le macchine che, al contrario, cercano di diventare umane raccogliendo il sangue delle vittime.
I Silicon Knights sono restii a svelare altri dettagli della storia ma si sa per certo che durante lo svolgimento dell'avventura avremo a che fare con tutte le più importanti divinità norrene, da Odino a Loki, passando per Thor, Heimdall, Freyja e tutti gli altri. Altro elemento fondamentale della trama sarà il rapporto di Baldur con i suoi divini confratelli. Essi infatti, per continuare la loro disperata battaglia contro le macchine, non smettono di potenziarsi ciberneticamente, laddove Baldur è ritenuto dai più "troppo umano". Too Human, appunto.

Ai nostri lettori più attenti non sarà sfuggita la citazione Nietzchiana del titolo, Too human infatti è la contrazione di Human, all Too Human, a sua volta traduzione dell'aforisma Menschliches, Allzummenschliches (umano, troppo umano) usato dal famoso filosofo per indicare i limiti e le possibilità della razza umana. Non è qui il caso di addentrarci in un'analisi degli studi di Nietzche ma è innegabile che Dyack e soci abbiano quantomeno assimilato le suggestioni del pensatore tedesco, dato che anche all'inizio dell'ultimo trailer di Too Human mostrato appare il famoso aforisma dell'abisso (Chi lotta con i mostri deve prepararsi a divenire lui stesso un mostro. E se tu riguarderai a lungo in un abisso, anche l'abisso vorrà guardare dentro di te...); segno forse di una trama dagli importanti risvolti psicologici e filosofici? Per il momento non ci è dato saperlo, ma i presupposti ci sono tutti.

Dal punto di vista ludico la situazione è un poco più chiara e definita: è ormai certo che il gioco sarà un action game a là Devil May Cry, con molti elementi da gioco di ruolo (così da rientrare negli stilemi dell'Hack 'n' Slash). Stando alle dichiarazioni degli sviluppatori avremo a disposizione oltre 150 armi fra spade, pugnali, pistole, fucili, laser, lance, martelli, mazze, fucili da cecchino. Un arsenale di tutto rispetto, insomma. Questa enormità nell'armamentario fa coppia con le armature disponibili che, sempre stando alle press release, saranno centinaia e completamente personalizzabili nel colore, nella forma e nelle caratteristiche, in modo tale da poter resistere a determinate tipologie di attacchi, in base alla strategia adottata dal giocatore. Inoltre pare che Too Human integrerà con un sistema di salvataggio rivoluzionario per cui si userà lo stesso Baldur in tutti e tre i capitoli, in modo tale da garantire continuità alla storia. Pare che nel primo gioco il protagonista potrà "levellare" (usando un neologismo caro ai giocatori di lungo corso) dal livello 1 al 50, nel secondo dal 50 al 100 e nel terzo dal 100 al 150. Dunque le nostre scelte di gestione del personaggio avranno conseguenze a lunghissimo termine che potranno influenzare non solo il gameplay del primo episodio, ma tutta la serie. L'idea è sicuramente interessante, vedremo se sarà anche ben implementata. A concludere la lista degli elementi più RPG-centrici ci sono i famosi potenziamenti cibernetici e le immancabili classi del personaggio. Delle classi ci occuperemo in un paragrafo a parte, per quanto riguarda i potenziamenti, questi funzionano nella maniera più classica possibile, incrementando alcune caratteristiche ed inibendone altre, con il solito sistema dei punti da distribuire, anche se probabilmente ci saranno delle sorprese data la riottosità di Baldur ad usare troppa tecnologia.
Le classi, ossia il nostro destino
Too Human - dossier - XBOX 360 Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti il giocatore è chiamato, ancora prima di impugnare un'arma, a scegliere il tipo di personaggio che vuole interpretare. Ovviamente il ventaglio delle possibilità a disposizione per quanto riguarda potenziamenti, armi utilizzabili ed armature varia per ogni singola classe ma il giocatore potrà, con alcuni limiti, mixare le caratteristiche di ogni classe ottenendo così il personaggio che più si addice alle sue esigenze. Ecco la lista delle prime cinque classi disponibili, anche se SK ha già dichiarato che sarà in seguito espansa con nuove opzioni scaricabili dal Live. Non sappiamo però se a pagamento o meno.

  • Bioingegnere: questa classe è improntata sull'uso dei poteri cibernetici e sul combattimento corpo a corpo. Il bioingegnere è in grado curare se stesso ed i suoi alleati permettendo così combattimenti più lunghi e fornendo, principalmente, supporto strategico
  • Commando: esperto nelle tecniche di combattimento non convenzionali e nell'uso di apparecchiature elettroniche. La seconda classe di Too Human trova la sua naturale collocazione lontano dalla prima linea, in missioni di spionaggio o nell'assassinio di bersagli lontani con l'uso del fucile da cecchino. E' inoltre in grado di posizionare mine e demolire edifici, paga però lo scotto con un'estrema debolezza nello scontro aperto.
  • Campione: prescelto da Odino e servitore degli dei, il campione è un guerriero eccezionale, munito di spada ad una mano ed in grado di utilizzare i più potenti impianti cibernetici d'attacco esistenti. La terza classe dunque è in grado di offrire un buon bilanciamento per chi cerca una sfida tattica ma ama anche menare le mani senza troppe pretese. Il suo problema è che, proprio per la sua natura meticcia, non eccelle in nessuna arte, perdendo il confronto contro nemici particolarmente specializzati.
  • Difensore: la quarta classe di partenza è un carro armato vivente, protetto da antiche rune è praticamente inattaccabile dalla lunga distanza: serve da supporto alle truppe leggere che, grazie a lui, possono vincere anche gli assedi più duri. Data la sua stazza però è impacciato nei movimenti e molto vulnerabile agli attacchi a breve distanza, soprattutto da parte di nemici piccoli e veloci.
  • Berserker: l'ultima scelta disponibile è quella del maestro del combattimento ravvicinato e furioso, il Berserker è una macchina da guerra completamente votata all'attacco, completamente disinteressato alla sua propria difesa. Armato di due spade, può essere davvero letale, a patto di saper gestire il suo cronico deficit difensivo e tattico, che gli impedisce di usare armi di lunga distanza.
Come si nota da questo elenco le classi di Too Human, sono, sostanzialmente quelle che troviamo in qualsiasi RPG occidentale (non ultimo Mass Effect). Da questo punto di vista, forse, gli sviluppatori potevano ingegnarsi di più, anziché offrirci la solita minestra riscaldata. Dopo nove anni di sviluppo poi, era quantomeno lecito aspettarsi un sistema di level up innovativo o una gestione originale dei potenziamenti, invece, stando ai primi dettagli, siamo davanti ai soliti menù pieni di tabelle e numeretti. Questi, se da un lato faranno la felicità degli appassionati del genere, dall'altro rischiano di rendere inutilmente complesso un gioco che dovebbe fare della commistione fra azione e gioco di ruolo il suo punto di forza.

Too Human

Disponibile per: XBOX 360
Genere: Azione
Sviluppatore: Silicon Knight
Distributore: Microsoft
Pegi: 16+
Data di Pubblicazione:
XBOX 360: 29/08/2008   
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