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Too Human - Hands on

Inviato il 20/02/2008 da Redazione
Qualche mese fa, in previsione del grande ritorno sulle scene di Too Human, Everyeye decise di pubblicare uno speciale che riassumesse tutte le informazioni note sul titolo e sulla sua difficile gestazione. Col senno di poi, l'iniziativa è stata quanto mai chiaroveggente, dato che nella splendida cornice del Nikko Hotel i ragazzi di Silicon Knights hanno presentato in pompa magna la loro vecchia creatura.
Prima di addentrarci nell'analisi delle caratteristiche del gioco quali sono apparse da una nutrita prova diretta, dunque, vi consigliamo di leggere il nostro speciale, nel caso abbiate bisogno di rinfrescarvi le idee.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Gameplay?
Nell'idea di base del team di sviluppo, il gameplay di Too Human avrebbe dovuto essere quello di un frenetico action game condito da numerosi impianti ruolistici. La prova diretta che è stato possibile effettuare ha in realtà evidenziato scellerate scelte di game design, che hanno trasformato il titolo in uno dei prodotti meno interessanti -dal punto di vista ludico- fra quelli presentati alla GDC. La volontà di proporre un sistema di controllo innovativo ed immediato non si è tradotta, in questo caso, in un prodotto riuscito. Se è vero che uscire dagli schemi non sempre porta a buoni risultati e che la troppa semplicità spesso sfocia nella banalità insulsa, Too Human pare -al momento- esserne la prova evidente. Il sistema di gioco prevede la possibilità di utilizzare un'arma da corpo a corpo ed una bocca da fuoco, per garantire, in potenza una varietà d'azione simile a quella del riuscito Devil May Cry (di cui non si sprecano, in Too Human, le evidenti “citazioni”). Purtroppo per “venire incontro al mercato casual” (testuali parole di uno degli sviluppatori che ci ha gentilmente mostrato la demo), la profondità del sistema di combattimento del titolo citato è stata abbandonata in favore di un metodo di controllo sì semplicistico ma anche assolutamente poco interessante da giocare, senza parlare della ripetitività.
L'esecuzione dei fendenti e degli affondi è infatti adibita allo stick analogico destro, che deve essere premuto nella direzione in cui si vuole attaccare. Non c'è nessun timing da rispettare, nessuna possibilità di effettuare combinazioni complesse, ne di decidere quale mossa o combo verrà effettuata, infine non è contemplata la possibilità di parare o schivare i colpi; la presenza di nemici nel raggio d'azione farà in modo che il protagonista avvii una serie di fendenti poco convincente e generalmente casuale che dura finchè si tiene premuto lo stick. Scarsissima sarà dunque la parte dell'utente nell'economia di gioco, in un sistema passivo e poco immediato, difficile da interpretare per la grande abbondanza di nemici ed il sistema di mira totalmente automatico (e quindi lasciato alle isterie della CPU, che spesso cambia target in corso d'opera). Nelle situazioni in cui Baldur affronta pochi avversari è possibile comunque mostrare un po' di coscienza nell'esecuzione di uppercut (che lanciano l'avversario verso l'alto) ed eventualmente nella possibilità di proseguire lo scontro in aria, con sequenze che ricordano da vicino i già citato titolo Capcom, ma che non riescono a convincere per la totale assenza di gravità: è possibile restare sospesi e immobili per molti secondi mentre anche l'avversario subisce i colpi senza alcuna reazione apparente. Molto più spesso, comunque, quando il protagonista è assediato da numerosi nemici, la scena che si dipinge su schermo è un continuo rimbalzare da un avversario all'altro, con Baldur che si lancia verso gli avversari scivolando sul terreno, in una sorta di ridicolo ping pong umano.
Anche la gestione delle armi da fuoco appare poco intuitiva. Tenendo premuto il trigger destro è possibile cominciare a sparare senza avere alcun bersaglio. Mantenendo premuto il tasto e muovendosi al contempo si indirizza invece il fuoco nelle varie direzioni, fino ad incontrare un bersaglio in movimento. Una minima varietà è garantita in questo frangente dalla tipologia di armi a disposizione, per cui con una coppia di pistole si possono colpire due bersagli contemporaneamente, mentre ogni fucile possiede una modalità di fuoco secondario (abbiamo visto il lancio di una granata come seconda tipologia di fuoco di un fucile ad impulsi).
La gestione dell'equipaggiamento non influisce invece nel combattimento corpo a corpo: selezionando mazze chiodate, martelli da guerra, doppie spade, il sistema di combattimento principale resta sempre troppo poco coinvolgente e molto limitato, quello che cambia è il raggio d'azione ed il tipo di danni che queste diverse armi infliggono.
L'unica nota di positiva degli scontri corpo a corpo deriva dalla possibilità di attivare particolari istant kill, che si sviluppano come Quick Time Event senza indicazioni a schermo, in cui è necessario analizzare i movimenti dei nemici, schivare i loro colpi con lo stick sinistro, e infierire poi al giusto momento.
Le probabilità che un sistema di gioco di tal fatta possa migliorare durante la progressione nell'avventura passa direttamente dalla capacità di acquisire abilità attive. L'impianto ruolistico alla base di Too Human potrebbe idealmente fare in modo che il gameplay evolva congiuntamente al personaggio. Purtroppo la presenza di uno skill tree praticamente definitivo lascia poca speranza: le skill da acquisire sono sostanzialmente passive (interessano insomma il miglioramento delle caratteristiche di attacco e difesa), e le uniche abilità che arricchiscono il parco mosse sono tre “attacchi speciali”devastanti che è possibile attivare alla pressione del tasto Y. Lontane sono dunque le abilità dei personaggi di Mass Effect, un RPG che mai ha sacrificato la varietà di gioco per poter proporre un sistema comunque semplice ma ricco di opzioni. In Too Human, di contro, il gran numero di oggetti e il sistema di acquisizione delle abilità pare essere semplicemente votato al power play, senza che questo abbia un riscontro nell'economia di gioco. Anche la selezione iniziale della propria classe (5 sono quelle disponibili, che corrispondono alle classiche tipologie di personaggio dei moderni MMORpg) pare avere un influenza molto marginale, e di certo non modifica sostanzialmente l'approccio al gioco. Un approccio che, lo ripetiamo, ci è apparso scontato e poco divertente, limitato e confusionario, ma soprattutto monotono all'inverosimile.
Il problema forse risiede negli stessi problemi nell'iter di sviluppo che hanno trascinato per lunghi anni un progetto ormai vecchio, capace di brillare dal punto di vista della tecnica ma del tutto sterile per quanto riguarda il concept alla base del gioco. Negli anni in cui Too Human ristagnava negli studi di Silicon Knights gli sviluppatori di tutto il mondo hanno sperimentato, trovato vie alternative, mescolato con successo Action Game ed RPG (Jade Empire, Mass Effect), progettando strutture di gioco adatte ad un pubblico in cerca di varietà, e non di un orizzonte ludico sempre uguale a se stesso.
Anche la struttura generale dei livelli, molto lineare, non riesce oggi a convincere del tutto: a fronte della suggestiva bellezza visiva di cui parleremo in seguito, la linearità del level design banalizza non poco tutte le sessioni di gioco, laddove gli stilemi del genere RPG prevederebbero una buona componente di Free Roaming e nutrite fasi esplorative. Invece in Too Human le sub-quest non sono altro che prove di abilità che richiedono di ammazzare un preciso numero di nemici in una determinata maniera o con una particolare arma.

Le caratteristiche basilari della progressione, oggi, non riescono a stupire come avrebbero potuto fare qualche anno fa. Durante la presentazione, ad esempio, è stata presentata la possibilità di accedere, in particolari momenti, ad una sorta di dimensione alternativa, al fine di modificare la realtà con le proprie azioni. Aprire una porta in questa sorta di “Cyberspazio” permette poi di proseguire attraverso quella stessa porta nella dimensione originale. Un sistema davvero poco originale, oggi, e per altro già totalmente esplorato da quell'indiscusso capolavoro che fu Soul Reaver.

Too Human è insomma un ricettacolo di esperienze che fanno parte del passato, ammassate insieme per cercare di comporre un mosaico originale: elementi tipici dell'action game, del gioco di ruolo, scorci ludici già visti in molte altre produzioni. L'utopia del genere onnicomprensivo era del resto una delle ossessioni dei game designer all'alba di questa nuova generazione. L'idea era quella di poter raggruppare assieme più tipologie di gioco per crearne una universale. La storia ci ha insegnato che ben più valido è l'approccio votato alla specializzazione e all'approfondimento di caratteristiche vincenti, rispetto a quello caratterizzato dall'accumulo. Ma Too Human è un prodotto fuori dal suo tempo, anacronistico quanto mai. E attraversato da una volontà del tutto indifendibile: quella di creare un titolo adeguato alle esigenze dei casual gamer, dotato di un gameplay estremamente semplice. Forse si sarebbe dovuto pensare che Xbox non è certo una console pensata per il popolino, e che i pregi di un comparto narrativo curato, ricco di allegorie, sostenuto da numerosi rimandi ad una delle più belle culture mitologiche mai esistite (quella nordica), non certo devono essere annichiliti da un gameplay banale e forse fin troppo piatto anche per il mass market.

Too Human

Disponibile per: XBOX 360
Genere: Azione
Sviluppatore: Silicon Knight
Distributore: Microsoft
Pegi: 16+
Data di Pubblicazione:
XBOX 360: 29/08/2008   
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