Top Spin 4: recensione della simulazione tennistica di 2K

La "nuova" simulazione tennistica 2K al nastro d'arrivo

Top Spin 4
Recensione: Xbox 360
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Tra le varie trasposizioni sportive, il Tennis, nella recente storia videoludica, è sicuramente una delle meno costanti, sia dal punto di vista della qualità delle produzioni sia per quel che concerne il volume di vendite ed il gradimento del pubblico. Da Virtua Tennis al più recente Top Spin troppi sono stati i cambi di rotta, i tagli e i compromessi, tanto da rendere gli acquirenti, ancorché appassionati della disciplina, estremamente diffidenti. Del tutto normale, dunque, è stata l’estrema cautela con la quale, negli scorsi quattro mesi, sono state accolte -un pò dappertutto- le notizie riguardanti la nuova incarnazione del brand 2K.
    Top Spin 4 è partito infatti, sin dal principio, con un certo svantaggio nei confronti di pubblico e critica, convinti che il cambio di team (da PAM Development a 2K Czech) non avrebbe giovato ad una serie che, pur puntando fortemente alla simulazione, si è resa “colpevole” d’innumerevoli compromessi nel corso della sua breve storia. Come avrebbe potuto dunque un team del tutto nuovo al genere recuperare la verve simulativa con cui si presentò il brand nella sua prima incarnazione?
    Everyeye, dopo aver constatato delle ottime potenzialità in fase d’anteprima, ha ricevuto un codice completo, utile a fugare ogni dubbio su quella che potrebbe rivelarsi, almeno a livello sportivo, una delle sorprese del 2011; un outsider rispetto ai ben più blasonati FIFA ed NBA. Il titolo, in uscita per Xbox 360, Wii e Playstation 3 sarà disponibile a partire dal 18 Marzo.

    Poca carne al fuoco

    Le prime impressioni, inserito il disco nel tray della console, non sono delle migliori: i tennisti a disposizione, in primo luogo, sono soltanto venticinque, tra i quali solo sette sono tenniste. Ben cinque, invece, sono le leggende del passato (tra le quali, come sempre, manca McEnroe; figurano invece i più classici Agassi - Sampras - Borg). Nonostante il roster sia composto da alcuni dei più famosi atleti a livello internazionale (vedi Nadal, Federer, Roddick, Murray, Djokovic) le mancanze di rilievo, considerando solamente le prime venti posizioni del ranking ATP, sono tantissime (oltre 10). Benché la storia ci abbia insegnato quali siano i problemi riguardo all’ottenimento -specialmente in questo sport- delle licenze, l’assenza di campioni del calibro di Berdych, Ferrer, Verdasco, Almagro, Ljubicic, Nalbandian e Soderling (tanto per citarne alcuni) pare quasi imperdonabile, specialmente ricordando la presenza di alcuni di essi già in Top Spin 2 e 3. Pesante, almeno per quel che concerne noi italiani, anche l’assenza di Pennetta e Schiavone tra le tenniste, quest’ultima rappresentante la quinta forza a livello di ranking mondiale WTA. Inutile dire che non ci aspettiamo aggiunte di sorta via DLC e che, anche qualora vi fossero, la situazione appare comunque abbastanza debilitante per qualsiasi appassionato di tennis “moderno”.
    A far storcere il naso, comunque, non è solo la ristrettezza del roster. Affacciandosi ai menù di gioco ci accorgeremo immediatamente dell’assenza di una delle più interessanti feature di Top Spin 3: i tornei offline. In parole povere non sarà più possibile creare tornei personalizzati da disputare offline assieme ad amici o sfidando i grandi tennisti guidati dalla CPU; quel che rimane, aldilà delle modalità che richiederanno partecipazione ed impegno costanti, è dunque la sola “Esibizione”, che -al solito- consentirà di personalizzare (numero game/set, campo, tennisti, tipo di match) ogni partita nei minimi dettagli.
    Un maggiore approfondimento dell’esperienza ludica, fortunatamente, mostrerà immediatamente come, aldilà di quest’incespicare iniziale, la produzione riesca a mostrarsi profonda ed articolata sin nei meandri, a partire dall’ “Accademia di Tennis”. In questa particolare sotto-sezione avremo la possibilità di approcciare il gameplay in maniera graduale, iniziando dai colpi basilari, dal servizio e dal posizionamento in campo sino ad arrivare alle palle smorzate, al gioco in & out e chi più ne ha più ne metta. Il tutto sarà suddiviso in blocchi rappresentanti i vari “argomenti” ed organizzato in lezioni dalla difficoltà crescente, che culmineranno in un breve match contro il coach, dove dimostrare quanto avremo imparato sino a quell’istante. L’allenamento, grazie anche ad una corposa fase di tutorial (testuale) a schermo, consentirà di familiarizzare con tutte le meccaniche di gioco ed essere pronti, concluse le numerose lezioni, ad entrare di diritto nel tennis che conta. Un approccio credibile e funzionale, soprattutto vista l’eliminazione (richiesta da anni dai fan) delle famigerate “prove” nelle quali abbattere pupazzi, coni, distruggere automobili ed amenità simili.
    Il punto focale della produzione, come da tradizione, è però la carriera, che consentirà anzitutto di creare da zero il proprio alter-ego digitale. L’editor si è dimostrato discretamente completo, dando la possibilità d’intervenire in maniera estremamente approfondita sui lineamenti del viso ma lasciando, inspiegabilmente, poca libertà nella selezione della capigliatura e nell’inserimento di “elementi collaterali”. Esempio lampante quello dei tatuaggi, disponibili su collo, braccia e gambe solamente per una delle due parti del corpo: o sulla destra o sulla sinistra. Creato il nostro tennista virtuale ci accorgeremo dei numerosi cambiamenti apportati dal team 2K alla struttura di questa modalità, suddivisa anzitutto tramite un calendario realistico (ovvero di mese in mese) e comprensiva di un massimo di 12 stagioni per rendere il nostro beniamino una vera e propria Leggenda. L’obiettivo sarà infatti proprio questo: ottenere un quantitativo tale di vittorie e fan da poter assurgere allo status di “Leggenda”, ma non prima -naturalmente- di aver superato tutta una serie d’ostacoli sottoforma di milestones (i proverbiali “ottieni n fan”, “vinci n tornei amatoriali” e via discorrendo). Durante questo percorso avremo la facoltà d’iscrivere il nostro atleta virtuale ad un massimo di due eventi mensili, solitamente suddivisi in tornei ed allenamenti/attività collaterali. Ogni attività svolta (a seconda del come/quando/perché) farà guadagnare punti esperienza da spendere nel miglioramento delle skill tennistiche del nostro IO poligonale. Anche in questo caso il sistema vede delle grosse revisioni che, con molta probabilità, faranno storcere il naso a molti aficionados della serie tennistica. Anziché spendere l’esperienza per potenziare a piacimento ogni singolo parametro avremo facoltà d’agire soltanto su tre voci: “Servizio e Voleé”, “Attacco dal fondo” e “Difesa dal fondo”; ognuno dei quali andrà ad incrementare più d’una tra le voci riguardanti le nostre capacità (servizio, potenza, dritto, rovescio, velocità e resistenza). A ciascun incremento corrisponderà sia un level up dell’atleta (per un massimo di 20 livelli) sia un aumento della soglia di punti necessari per “acquistare” l’upgrade successivo; all’aumentare degli upgrade nella stessa categoria, inoltre, i miglioramenti si ridurranno sensibilmente ridistribuendosi. Ad esempio, se al primo step di Serve & Volley acquisiremo +3 al servizio, alla potenza e alla voleé, al sesto guadagneremo +1 per tutti i parametri fisico-tecnici in ballo. La progressione permetterà infine di sbloccare degli allenatori specifici, suddivisi per le categorie già citate oltre che per il loro livello di competenza (Bronzo, Argento, Oro). Ingaggiato un allenatore e superate le sue “sfide” (es. ribattere con un buon tempismo 15 servizi) otterremo dei bonus particolari, che perderemo (a favore di altri, magari migliori, magari differenti) qualora decidessimo di cambiare coach. Questo sistema, oltre a favorire una costante sfida con se stessi, funziona piuttosto bene nel limitare lo sviluppo di tennisti troppo sbilanciati (soprattutto sul servizio) che, specialmente online, potrebbero seriamente compromettere l’esperienza di gioco.
    Un’ampia serie di tornei diversi, oltre ai numerosissimi eventi di contorno (feste, partite amichevoli, match con la nazionale), garantiscono per la carriera di Top Spin 4 una longevità ed una varietà davvero invidiabile, garantita soprattutto dall’ottimo roster di tennisti inventati che fungeranno da sparring partner ed avversari minori. Con estrema sorpresa, durante le nostre lunghe sessioni di gioco, abbiamo potuto constatare come ogni atleta non sia semplicemente un clone tra i tanti ma sia invece dotato di uno stile e di un atteggiamento proprio. Selezionando un livello di difficoltà adeguato, dunque, affronteremo ogni volta una sfida differente, con tennisti che ci martelleranno da fondo campo, altri che spingeranno subito a rete ed altri ancora capaci di metterci in difficoltà alternando ad ogni punto il loro gioco. Longevità non altrettanto aiutata invece dagli aspetti legati agli sponsor, al vestiario ed alle racchette che, anche quest’anno, si rivelano meri ornamenti estetici. Ci sarebbe piaciuto, ad esempio, ottenere racchette più “sofisticate” grazie a contratti con sponsor maggiori o che gli stessi ci chiedessero d’indossare i loro capi pena la rescissione del contratto. Un’ultima nota a margine va dedicata alle opzioni d’inizio carriera: selezionando l’impostazione del torneo di tipo “Normale” ci troveremo tutti i tornei minori organizzati al Super Tie-Break, ovvero partite potenzialmente cortissime dove il primo a fare 10 punti (con servizio alternato) porterà a casa la vittoria. In questo caso solo gli Slam prevederanno la struttura di 2 set da 3 game ciascuno, rimandando nuovamente al Super Tie-Break in caso di “pareggio”. Selezionando come impostazione “Realistico”, invece, recupereremo la strutturazione a 3 set per 6 game, aumentando notevolmente la longevità del single player. Queste due possibilità sono chiaramente pensate per consentire a chi voglia subito competere online di creare e completare in fretta il tennista; vi basti sapere che nella nostra esperienza, per portarlo a livello 20, è bastata una stagione e mezza delle 12 disponibili, partecipando appena a 2 Slam.

    Il valore aggiunto del titolo 2K Czech è invece il multiplayer online che si fregia di due modalità da tempo immemore richieste da ogni appassionato di tennis. La prima è il “Tour Mondiale”, una sorta di lega online tramite la quale far progredire in una speciale classifica il proprio alter-ego digitale sino a fargli raggiungere la vetta del mondo. La seconda è il 2K Open, grazie al quale -finalmente- giocare online partite classificate utilizzando i vari professionisti presenti nel gioco. Ancora assente, invece, la possibilità di disputare dei doppi, una mancanza del tutto incomprensibile.
    A causa dell’assenza di giocatore nel nostro periodo di prova (il gioco, dopotutto, non è disponibile nemmeno negli Stati Uniti), purtroppo, non è stato possibile -ad ora- approfondire gli aspetti legati al netcode ed allo strutturamento specifico delle varie modalità.

    Tennis al 95%

    Passando al tennis giocato dobbiamo dire che, pur non presentando nell’ossatura moltissime modifiche, questo quarto capitolo ci è subito sembrato spiccatamente votato alla simulazione. Nell’ottima sezione “scolastica” possiamo apprendere i controlli di base, che assegnano ai front button colpo piatto, lob, top spin e smorzata, ed il loro duplice utilizzo, “controllato” e “potente”. Un mini-indicatore (disattivabile) posto accanto alle ginocchia del tennista ci guiderà, a seconda del colpo, nella sua esecuzione: mantenendo premuto il tasto caricheremo la rotazione per effettuare un colpo sfruttando la massima potenza; viceversa, con un solo, brevissimo, tocco, opteremo per il controllo e la precisione. In entrambi i casi sarà necessario procedere con il dovuto tempismo, ed avere dunque l’accortezza di premere il pulsante prima dell’arrivo della palla e rilasciarlo immediatamente prima che scatti l’animazione del colpo. Sbagliare per eccesso o per difetto, come la nostra prova ha ampiamente dimostrato, risulterà in colpi deboli, fuori dal campo o sulla rete, a seconda della situazione. Pazienza, dosaggio e precisione saranno fondamentali anche nel direzionare la palla, azione delegata, al solito, allo stick analogico sinistro, la cui pressione prolungata, specialmente in battuta, porterà inevitabilmente all’errore.
    Anche il servizio, naturalmente, beneficerà delle possibilità date dal duplice sistema: caricare il servizio significherà mantenere la pressione fin quando la pallina non avrà raggiunto l’apice; sceglierne uno debole ma sicuro prevederà invece un’unica pressione, unita ad un direzionamento decisamente più efficace. Come da buona tradizione 2K vi sarà, in battuta, anche una versione PRO da “metabolizzare” per diventare dei veri tennisti virtuali: in questo caso lanceremo la palla in aria muovendo lo stick destro verso il basso, per poi decidere il tipo di servizio spostando la levetta dritta verso l’alto (servizio piatto), in diagonale a destra (top spin) o a sinistra (smorzata con effetto).
    Questa non sarà l’unica “variante” ai normali colpi eseguibili: mantenendo premuto il grilletto destro sarà infatti possibile accorciare ciascun colpo, tentando di mandare la palla, in maniera più morbida rispetto al semplice direzionamento con lo stick, quanto più vicina alla rete. Questa tipologia di tiro, alla “prova su strada”, si è dimostrata davvero di difficile esecuzione, specialmente tentando di incrociare (un buon 70% di fallimenti). Si aggiunge, in questo settore, l’”in and out”, realizzabile mantenendo premuto il dorsale sinistro: in questo caso l’atleta in campo, se e quando possibile, tenterà di posizionare il corpo in maniera da colpire sempre con la mano più forte.
    Tutto ciò significa il totale abbandono dei risk shot eseguibili con il grilletto: una potenziale manna dal cielo per la simulazione. Non sono state abbandonate, invece, le meccaniche che prevedono una particolare attenzione all’affaticamento del tennista in relazione al suo tipo di gioco, ed al posizionamento sul campo, a nostro modo di vedere fondamentale anche in questa quarta incarnazione. Per quel che concerne le peculiarità dei tennisti è stato veramente interessante vedere come ognuno dei professionisti in gioco necessiti, secondo le sue caratteristiche, di sfruttare il gioco dal fondo o il gioco a rete, per un realismo ed un tasso d’immersione decisamente superiore rispetto al precedente episodio. I vari tennisti in campo saranno inoltre caratterizzati da set di animazioni personalizzati, che andranno giocoforza memorizzati per capire, un po' come nel cugino NBA 2K, i tempi di rilascio dei colpi, aspetto davvero fondamentale nel compendio ludico di Top Spin 4.
    Oltre a questi aspetti sarà necessario valutare attentamente il posizionamento del giocatore, dato che soprattutto i movimenti sul campo risulteranno molto rallentati rispetto al passato. Proprio per questo già dal primo istante di tutorial ci verrà insegnato a ri-posizionarci al centro del terreno di gioco dopo ogni colpo: una pratica da non sottovalutare dato che in Top Spin 4 difficilmente vedremo correre da una parte all’altra del campo un tennista per più di cinque o sei volte consecutivamente. A risentirne, in casi d’affaticamento come questo, non sarà solo la reattività, ma anche la potenza e la precisione dei colpi, in esponenziale calo una volta scesi sotto il 50% della stamina disponibile.
    A queste caratteristiche si unirà un’intelligenza artificiale piuttosto convincente, sia a livelli di difficoltà medi che a quelli massimi, obbligando il giocatore ad osservare attentamente gli spazi sul campo e “pianificare” la propria strategia di gioco.
    Anche quest’anno, in ogni caso, si riscontra un’efficacia esagerata del servizio (nella fattispecie quello “PRO”), forse di troppo facile esecuzione. Interiorizzate meccaniche e tempistiche sarà infatti possibile inanellare servizi ad oltre 200 Km/h (se il parametro dedicato sarà sufficientemente elevato) sulla riga, o addirittura palle dall’effetto esagerato che, toccato il terreno, usciranno letteralmente dallo schermo. Abusandone questo diventerà un vero e proprio difetto (forse l’unico davvero significativo per quanto concerne il gameplay) capace di rovinare l’esperienza di gioco.

    Non può piovere per sempre...ma nemmeno mai!

    Dal punto di vista tecnico, a differenza di quanto visto nei primi filmati rilasciati online, il titolo in movimento si presenta piuttosto bene. Se la modellazione poligonali dei volti non convince sempre e comunque (specialmente nel proprio -inespressivo- alter ego digitale) il discorso risulta drasticamente diverso per quanto concerne le animazioni, sempre fluide ed assolutamente credibili. 2K ha lavorato in maniera impeccabile in particolar modo per rendere credibile il comportamento in campo degli atleti. Decine e decine di animazioni personalizzate si mostrano a schermo delineando non solo la qualità dei colpi e la caratura tecnica ed atletica di ciascun tennista ma addirittura, tramite reazioni nervose e gesti di gioia/stizza, il loro carattere. Da questo punto di vista, tuttavia, bisogna sottolineare come l’intero gameplay sia ancora, di tanto in tanto, legato a movenze scriptate, che in alcuni casi sfociano in situazioni non del tutto credibili e in altre -ben più rare- non permettono l’esecuzione di azioni apparentemente scontate.
    Si tratta, in ogni caso, di pochi e sporadici difetti che non inficiano la qualità globale del prodotto, impreziosita peraltro da una texturizzazione di alto livello e dalla presenza -finalmente- della maggior parte delle strutture di gioco ufficiali (tranne -ahinoi- Wimbledon), rigorosamente suddivise in terra battuta, erba, cemento e sintetico.
    Molto convincente anche la fisica della palla, capace di acquistare inerzia motoria di diversa intensità a seconda della superficie calcata, donando quindi un pizzico di varietà in nonché ulteriore spinta tattica nella scelta del tennista da utilizzare o nella costruzione del proprio atleta virtuale.
    Di discreto livello illuminazione ed effetti particellari (per quanto sporadici) che contribuiscono a ricreare una scena di gioco piuttosto credibile. Peccato si denoti ancora la cronica mancanza delle condizioni atmosferiche che avrebbero certamente dato una spruzzata di brio in più alla produzione. Assente, al contrario dello scorso capitolo, l’illuminazione dinamica che, nel corso di un match, determinava un minimo d’affaticamento in più per l’atleta costantemente colpito dal sole.
    Per quanto riguarda il comparto sonoro, nulla da eccepire: le campionature sono perfette, così come le reazioni degli atleti e del pubblico, capace di scaldarsi e rumoreggiare sottolineando le azioni più importanti. Leggermente monotona la colonna sonora, ma nulla di trascendentale trattandosi di una produzione dove il silenzio regna sovrano nei momenti più importanti.

    Top Spin 4 Top Spin 4Versione Analizzata Xbox 360Top Spin 4 è senza ombra di dubbio la miglior simulazione di tennis creata dei tempi del primo Virtua Tennis per SEGA Dreamcast. Il gameplay, la cui perfezione assoluta è minata solamente da qualche script di troppo nelle animazioni e da un effetto ancora troppo prominente del servizio, viene però parzialmente oscurato dalla mancanza di modalità offline: un comparto sin troppo sfavorito nonostante l’ottima carriera (sempre se sfruttata con le impostazioni realistiche). A questo si aggiunge la cronica mancanza di tennisti ed un comparto multiplayer che risulta sì un surplus di valore, ma che si permette ancora inspiegabili dimenticanze come quella del doppio via etere. Alti e bassi rappresentati anche da un comparto tecnico di buona (a tratti ottima) fattura ma ancora non in grado di far spiccare il volo verso le vette di questa generazione come successo, ad esempio, con NBA 2K11. In sostanza un ottimo prodotto, altamente consigliato sia agli amanti del tennis che ai “novizi”, che resta comunque ad un piccolo passo di distanza dai veri e propri capolavori -in ambito sportivo- di questa generazione.

    8.5

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