Unreal Engine 3 - Aggiornamento 2008 > Speciale
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Unreal Engine 3 - Aggiornamento 2008 - Speciale

Inviato il 20/02/2008 da Simone "GfxMan" De Marzo
Durante il ketnote Microsoft dedicato allo sviluppo di videogiochi indipendenti, al futuro dell'Xna ed ai risultati di Xbox360, e' stato invitato anche Tim Sweeny, capo dello sviluppo tecnologico dell'Unreal Engine 3, che ha presentato alcuni notevoli avanzamenti tecnologici e nuove feature aggiunte ai kit di sviluppo di UE. Le novità sono state mostrate attraverso alcune clip, basate presumibilmente su una versione Alpha di Gears Of War 2, o semplicemente sugli assets grafici del primo Gears of War.

Si tratta di feature estremamente potenti, in grado di migliorare enormemente l'aspetto grafico dei giochi, aggiungendo un nuovo livello di realismo per creare un nuovo standard next gen. C'e' da sottolineare come alcune di queste nuove caratteristiche non siano del tutto "originali", in quanto una diversa implementazione era gia' presente nel prestante il CryTek Engine (ad esempio Ambient Occlusion, Soft Bodies e Water simulation).
Ambient Occlusion - Illuminazione del personaggio
Si tratta di una tecnica di illuminazione globale (GI: global illumination) che simula in modo approssimativo ma efficace il comportamento della luce. Il risultato finale, per i meno tecnici, e' un aumento esponenziale del realismo dell'illuminazione, con particolare attenzione alle zone d'ombra ed ai punti di contatto tra gli oggetti della scena 3D.
Si tratta di un argomento molto tecnico, ma se volete saperne di piu' vi consigliamo di leggere questo articolo o di dare un'occhiata alla pagina di Wikipedia

Anche l'illuminazione dei personaggi e' stata rivista: il nuovo algoritmo permette di creare delle migliori zone d'ombra, distribuire più uniformemente la luce e creare maggiore contrasto nelle zone d'ombra. Il risultato è una scena di gioco sempre plutia e leggibile, molto più gradevole da vedere.
Ambienti distrittubili - Interazione ambientale
Questa feature fara' la felicita' di molti giocatori: poter distruggere parzialmente o completamente l'ambiente di gioco, con una simulazione fisicamente credibile dei detriti e delle collisioni, è il desiderio sopito di ogni utente. Fino ad oggi siamo stati abituati a proiettili o bombe che anneriscono muri o producono dei fori; quando parte dello scenario e' distruttibile, si tratta generalmente di piccolissime zone e pochi oggetti (di solito sedie, panchine e barili), e le animazioni dei detriti sono del tutto precalcolate.
Il video mostrato oggi vedeva Markus Fenix impegnato nella distruzione di alcune assi di legno fissate alle pareti, con dei colpi esplosivi: il legno finiva in pezzi, che collidevano realisticamente tra di loro e con l'ambiente circostante. Fin qui, nulla di particolarmente eccitante.
Poi il personaggio ha iniziato a sparare proiettili esplosivi verso i muri, le colonne ed il pavimento. Piccole bruciatore, finte crepe nel muro, un po' di polvere? Niente di tutto questo: interi pezzi di intonaco che volano per aria, rimangono sul pavimento, lasciando enormi buchi che mostrano gli ambienti sottostanti, o la stanza dall'altra parte del muro, oppure scoprono l'anima in ferro del cemento armato. Immaginate il lavoro necessario per creare questo tipo di situazioni: non basterà più applicare semplicemente una texture ad un pavimento o ad una colonna: sara' necessario modellare e texturizzare anche l'interno di questi oggetti, così come prevedere le collisioni e l'accumulo dei calcinacci. Difficilmente vedremo giochi in cui tutto l'ambiente sara' distrittubile, il processo di produzione verrebbe altrimenti quasi triplicato. Vedremo comunque cosa sapra' offrirci Epic con Gears Of War 2, in uscita a Novembre: il primo titolo a offrire un sistema di interazione così complesso (risolvendo dunque uno dei problemi più evidenti del primo capitolo).
Soft Bodies Simulation
Contrapposti alle rigid body simulation (simulazione della fisica dei corpi rigidi, oggetti la cui forma è immutabile) i soft bodyes sono oggetti quali ad esempio palloni, cuscini, buste, la cui forma varia in base al contenuto (aria, acqua, gel).
UE3 presenta un'implementazione davvero impressionante ed unica della simulazione di questo tipo di fisica. Sebbene di primo acchito l'utilizzo di questa tecnica sembri abbastanza marginale, sara' un incredibile passo avanti per la simulazione di oggetti o esseri organici, finanche alla simulazione dei muscoli sotto la pelle, nei sistemi di animazione caratteriale piu' avanzata.

Unreal Engine 3

Unreal Engine 3 - XBOX 360
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