Speciale Verso Halo 5: 343 Industries

Da zero ad Halo 4: la creazione della software house che gestirà l'universo di Halo nei prossimi anni

Halo 4
Web Doc: Xbox 360
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Disponibile per
  • Xbox One
  • Si può fare. Creare da zero una software house megalitica e affidarle un franchise multi-milionario. Ci è riuscita Activision con i Call of Duty sviluppati da Treyarch (anche se i primi due episodi erano parecchio sottotono), ci è riuscita Warner Bros con Nether Realm dedicata pressochè totoalmente a Mortal Kombat e - ora possiamo dirlo - Microsoft con 343 Industries.
    Una volta che Bungie annunciò la volontà di ritornare indipendente (era il 2007), il colosso di Redmond non poteva certo lasciar cadere nel dimenticatoio Halo e Master Chief, il loro franchise di punta e la mascotte di Xbox. Il processo che ha portato alla nascita di 343 Industries e poi ancora allo sviluppo di Halo 4 è stato lento e tortuoso: all'inizio erano in 12 in un piccolo ufficio, circondati dal calore di 13 computer sempre accesi, quindi sono cresciuti pian piano, attingendo dagli Halo fan in Microsoft (Josh Holmes), dagli affezionati in Bungie (Frank O'Connor) e anche da una miriade di team esterni specializzati in FPS, per loro stessa ammissione invidiosi del successo di Halo su console. Durante il crunch time di Halo 4 si è arrivati addirittura a quota 350, una cifra folle che però ha ripagato gli sforzi vista la buona accoglienza riscossa lo scorso anno (multiplayer permettendo).
    Ma lo sforzo di 343 Industries era sin dal primo istante proiettato verso la next gen! Una next gen non soltanto videoludica, preannunciata dal teaser di Halo 5 mostrato all'E3 2013, quanto cross-mediale visto il ciclo di romanzi fortemente intrecciato con gli eventi dei videogiochi (qualcuno dice troppo...), la web series Forward Unto Down e la prossima fatica televisiva in collaborazione con Steven Spielberg.

    Bungie odia Halo

    I motivi che hanno portato Bungie ad abbandonare Halo e ritornare così totalmente indipendenti sono molteplici.
    Li abbiamo discussi in occasione della nostra monografia sullo studio di Bellevue: la volontà di non essere legati ad un singolo concept videoludico od universo fantascientifico, l'ancestrale indipendenza saggiata duramente da Jason Jones e Alex Seropian durante i primi anni della compagnia e probabilmente un accordo molto proficuo con Activision, segnarono l'allontanamento tra Microsoft e Bungie.
    Tuttavia, nessuna ha mai puntato il dito contro lo scarso interesse dimostrato da Bungie sia nei confronti degli spin off (Halo Wars giudicato uno "sputtanamento" del franchise), sia sopratutto nella volontà di allargare l'universo narrativo con collaborazioni crossmediali. Proprio su questo punto deve essersi creata la divergenza, con Bungie interessata esclusivamente ai suoi videogiochi (nemmeno troppi, uno/massimo due a generazione nelle loro intenzioni iniziali) e Microsoft costretta a muoversi in prima persona per ingaggiare romanzieri, fumettisti e chi più ne ha più ne metta.
    Non fu un caso se il primo progetto firmato 343 Industries fu Halo Legends, una collection di cortometraggi anime realizzati da alcuni importanti studi d'animazione giapponesi. La collaborazione che nessuno si sarebbe mai aspettato, Bungie compresa: coinvolgere importanti nomi dell'animazione dagli occhi a mandorla, chiedendo loro di confrontarsi con un franchise squisitamente americano. Il risultato finale è controverso, dal momento che le storie raccontate vanno dal post-apocalittico alla Akira, alla fantascienza meditabonda, con una stralunata incursione nello shonen alla Naruto!

    Già con Halo Legends, Frank O'Connor di Bungie applaudì sonoramente l'iniziativa, primo tassello di una strategia molto molto più ampia: "Se si guarda come George Lucas ha gestito Star Wars, non ha solo incassato soldi dalla vendita di action figure, ma anche dal modo in cui si è espanso l'universo narrativo, possiamo capire perchè sia così vitale".
    La compilation di corti anime fece anche da illustre biglietto da visita per Halo Waypoint. Oramai i fedelissimi di Master Chief hanno imparato a consultarlo da computer, Xbox e smartphone per ricevere aggiornamenti e statistiche sulle proprie partite e sull'universo di Halo: Microsoft si affidò a Certain Affinity, una software house con sede ad Austin (Texas), composta da 85 membri, tra cui il Presidente Max Hoberman (veterano del multiplayer in Bungie) per evolvere la piattaforma Bungie.net.
    Probabilmente c'è stato un momento in cui Microsoft ipotizzò di affidare proprio a Certain Affinity il futuro del suo sparatutto di punta, guidando la sua espansione dal mero comparto multiplayer per Halo Reach, Left 4 Dead e Call of Duty Black Ops, ad uno sviluppo a tutto tondo con la complicità di 343 Industries.
    Poi le cose sono andate diversamente: Certain Affinity ha continuato il suo lavoro sul multiplayer lontano dalla luce dei riflettori, mentre 343 Industries ha iniziato ad assumere personale!
    Il nome

    Curiosi di sapere da dove deriva il nome di 343 Industries? Ci sono almeno 3 interpretazioni:
    - senza dubbio è un chiaro riferimento a 343 Guilty Spark, il drone che seguiva Master Chief nel primo episodio
    - 343 invertito è 434, il numero civico della software house a Kirkland
    - 343 è 7 al cubo, un numero caro a Bungie sin dai tempi di Marathon

    Ogni lungo viaggio inizia con un piccolo passo

    Le 4 persone che gestiscono 343 Industries non potrebbero essere più diverse. Josh Holmes (@JoshingtonState) ha ricoperto il ruolo di Creative Director per Halo 4 e la sua carriera nella gaming industry è abbastanza canonica: iniziò nel 1995 come game tester in Electronic Arts, quindi diresse lo sviluppo di NBA Street e Def Jam Vendetta (in origine un videogame di wrestling con licenza WCW), prima di entrare in Microsoft e affiancare Bungie nella realizzazione del primo Halo.
    Frank O'Connor (@franklez) probabilmente lo conoscerete già, dal momento che si occupa di mantenere saldi i rapporti con la community: divenne fan di Halo quando ancora scriveva sull'Official Xbox Magazine statunitense, quindi approdò in Bungie al principio di Halo 2. Di episodio in episodio si rafforzò la sua posizione di Halo guru, colui che conosce ogni sfumatura dell'universo e sa parlare direttamente ai fan.
    Bonnie Ross tartassò di domande O'Connor sin dal primo giorno. Per lei lo sviluppo di videogiochi restava un mistero, ed il macho Master Chief ancora di più, ma come General Manager dello studio Microsoft le affidò il compito di traghettare il franchise oltre la barriera di console e controller. Proprio lei l'abbiamo vista sul palco dell'Xbox One Reveal e alla conferenza E3 per annunciare rispettivamente la serie tv ispirata ad Halo e il prossimo episodio del franchise.
    Il quartetto si conclude con un'altra figura femminile, Kiki Wolfkill (@k_wolfkill), nel ruolo di Producer per Halo 4. Nel precedente decennio sempre per conto di Microsoft ha pubblicato una ventina di giochi, coprendo tutti i generi ed entrambe le console, ma sicuramente non ha mai affrontato una sfida come quella propostagli da 343 Industries: far crescere un team composto da persone estranee tra loro e sviluppare un nuovo episodio di un franchise amatissimo e decisamente delicato per le sorti di Xbox 360. E' lei stessa la prima ad ammettere che molte cose non sono andate per il verso giusto: "Abbiamo iniziato dicendo: Dobbiamo fare tutto in modo corretto! Conosciamo tutti gli errori commessi in passato, li eviteremo senz'altro, perchè siamo più furbi e possediamo la giusta esperienza!. La verità è che gli imprevisti rallentano il percorso e le tue ambizioni diminuiscono".

    Il grafico a torta suddivide gli attuali dipendenti di 343 Industries in base alla loro precedente occupazione. La lista completa è scaricabile a questo indirizzo.

    Ma chi lavora esattamente in 343 Industries? Da chi è composta la squadra che ha rilevato l'eredità di Bungie e realizzato Halo Anniversary e Halo 4?
    Abbiamo fatto qualche indagine e scoperto che la maggior parte delle persone non proviene né da Microsoft né da Bungie. Certo una grossa fetta ha lavorato nei dintorni di Redmond, trasferendosi quindi a Kirkland, ma si leggono un sacco di nomi con un passato in Propaganda Games (la software house fondata da Josh Holmes e responsabile del Turok del 2008 e del MMORPG sui Pirati dei Caraibi mai pubblicato), in Raven Software (Quake 4, Singularity), in Pandemic Studios (Mercenaries, Star Wars Battlefront).
    Singoli sviluppatori sono giunti alla corte di 343 Industries passando per Retro Studios, Kojima Production (l'audio director Sotaro Tojima), Gearbox, id Software, Sony Santa Monica, addirittura Guerrilla Games (il Lead Level Designer Ray Almaden) e un po' tutto il gotha del game design contemporaneo (Ubisoft, Valve, Bioware, Bethesda, Treyarch).
    A sottolineare la vocazione cross-mediale di cui discorrevamo nel paragrafo precedente ci pensano un sacco di nomi provenienti da settori extra videoludici come Pixar, Sony Pictures, Lucas Arts (RIP), Industrial Light & Magic e McFarlane Toys, impegnati tra le altre cose sugli aspetti artistici dello sviluppo videoludico. Ma nulla ci vieta di pensare che quest'ultimi stiano costruendo mattone su mattone il debutto seriale di Master Chief.

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