Recensione Wanted: Weapons of Fate

Pallottole curve e azione senza pause

Wanted: Weapons of Fate
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Dopo la celebre (eccezionale) saga a fumetti e dopo un film che non ha di certo lasciato il segno nella storia del cinema, Wanted:Weapons of Fate approda sulle nostre console da gioco. La saga di Wesley Gibson ha appassionato milioni di persone e il suo approdo in forma videoludica sulle nostre console non può che suscitare il vivo interesse di tutti i fan del fumetto. La software house che ha realizzato il gioco è Grin; nel ruolo di produttore esecutivo del titolo troviamo Pete Wanat, che di Tie-In se ne intende, avendo all'attivo prodotti del calibro di The Chronicles of Riddick, Scarface e La Cosa.

    Le armi del fato

    Dal punto di vista narrativo Wanted:Weapons of Fate inverte la polarità classica dei tie-in: difatti nella nostra avventura videoludica non ripercorreremo le gesta cinematografiche di Wesley Gibson, protagonista principale anche del videogioco, ma proseguiremo l’avventura dell’eroico assassino dove la celluloide l’aveva lasciata. I fatti narrati nel gioco avvengono cinque ore dopo lo scoppio dell’ultima pallottola nel film, e riprendono il filo naturale degli eventi. Nella storia sono presenti numerosi livelli flashback dove indosseremo i panni di Cross, padre di Wesley, e vivremo le travagliate vicende della famiglia Gibson. La sceneggiatura è di buona fattura: non certo rivoluzionaria o profonda, ma pienamente confacente al genere videoludico che Wanted abbraccia. L'azione è sempre in primo piano, mentre la spettacolarità ad ogni costo ed il sottile gusto per l'hard boiled costituiscono gli ingredienti secondari di un impasto comunque ben amalgamato; come nel film e nel fumetto -inoltre- e le battute di Wesley tengono sempre alto il ritmo della narrazione.

    Un colpo ad effetto

    Wanted è il classico sparatutto in terza persona che usa in maniera massiccia il sistema di copertura. Simile a Gears of War per questo aspetto, il titolo Grin si differenzia dalla produzione della Epic per la grande freneticità che lo caratterizza. La strategia, in questo gioco, non esiste: l’uso del sistema di copertura non vuole essere difatti un elemento tattico, piuttosto il cuore pulsante di un'azione che scorre a velocità impressionante. Il continuo spostamento tra una copertura e l’altra avviene in maniera davvero rapida, quasi fosse una prova d'abilità e riflessi che impegna costantemente il giocatore. Inizialmente il titolo prova ad introdurre fasi più ponderate, in qualche modo tattiche: nei primi schemi è possibile far fuoco senza farsi vedere, così da attirare l'attenzione dei nemici verso un'area della mappa e prenderli alla sprovvista sul fianco, muovendosi rapidamente tra le coperture senza farsi notare. Ben presto, però, ogni velleità strategica verrà abbandonata, ed il gameplay si concentrerà sullo scontro a fuoco vero e proprio. A dominare la scena ludica, quindi, saranno le efficacissime pistole automatiche con le quali i protagonisti possono farsi strada in mezzo ad ondate di nemici. Di tanto in tanto, per amor di varietà, l'eroe principale si proporrà d'uccidere i propri avversari sfruttando una dotazione bellica diversa dalle classiche 16 mm: troverà ad esempio fucili da cecchino o delle postazioni fisse di mitragliatori, ma il loro utilizzo sarà relegato a brevissime sequenze (di cui ci occuperemo in maniera approfondita più avanti). La sostanza principale di Wanted, quindi, si condensa attorno alle canne fumanti delle semi-automatiche, che dovranno essere tenute sempre in funzione: come si diceva, il titolo cerca di spingere l'utente a non rallentare mai il ritmo dell'azione. Uccidere nemici è indispensabile per caricare la barra dell'adrenalina, che regola l'utilizzo dei due speciali poteri da assassino a disposizione: la pallottola curvante e il movimento rapido. Queste abilità permettono di superare incolumi le fasi più ostiche, e rendono l'azione di gioco abbastanza spettacolare. Se i nemici si nascondono dietro ad un qualsiasi ostacolo che non può essere trapassato dai nostri colpi, non ci rimane che concentrarci ed usare un po’ della nostra adrenalina per far partire una pallottola curvante. Schiacciando un tasto dorsale compare la traiettoria che la nostra pallottola assumerà quando rilasceremo il tasto, con la leva analogica destra dovremo muovere delicatamente la traiettoria fin quando la linea da rossa diventerà bianca: a questo punto, semplicemente togliendo la pressione dal tasto dorsale, partirà il colpo curvante. L’uso di questa abilità appena descritta è frequentissimo, e sin dalle prime ore di gioco risulta abbastanza appagante, poichè ci permette di sperimentare un metodo completamente inedito nella storia videoludica per uccidere un nemico: alle volte, quando riusciamo a trovare una traiettoria davvero perfetta, la telecamera di gioco seguirà il percorso della nostra pallottola sin dentro il cervello nemico. Come seconda abilità a nostra disposizione abbiamo il movimento rapido: utilizzando una quantità maggiore di adrenalina potremo spostarci da una copertura all’altra a velocità sovraumana; il tempo rallenterà in stile bullet time e avremo la possibilità di colpire mortalmente più nemici senza essere colpiti a nostra volta. Quest’ultimo aspetto del gameplay aumenta ulteriormente la spettacolarità del titolo. In Wanted è presente anche una modalità di combattimento corpo a corpo: avvicinandoci al nemico e schiacciando semplicemente un tasto potremo sferrare un attacco mortale con i nostri coltelli (che possono essere utilizzati solo in questo frangente). Peccato che le animazioni disponibili per le esecuzioni siano pochissime; ripetendosi ossessivamente rendono piuttosto monotono questo aspetto. In alcuni casi, sorprendendo alle spalle i nemici, potremo afferrarli ed usarli come scudo umano, ma le occasioni per cogliere di sorpresa gli avversari sono pochissime. Addirittura sembra che i nemici che si lasciano sorprendere in questo modo siano stati messi di proposito sullo stage per dare un senso a questo espediente. L'idea che si ha dopo qualche sessione di gioco è che la software house abbia tentato in ogni modo di ravvivare un concept ludico decisamente sovra-sfruttato di questi tempi, innestando su di un gameplay ben collaudato variazioni e possibilità non sempre ben congegnate o amalgamate al meglio. Un altro esempio di questo “studio imperfetto” sono gli avversari “kamikaze” che si lanceranno a testa bassa contro il protagonista: per ucciderli è sufficiente schiacciare il tasto opportuno al momento giusto, così da evitare l'assalto e contrattaccare. Peccato che per tutta la durata dell'avventura il pulsante da premere sia sempre lo stesso, e che questi piccoli QTE dinamici risultino dunque tutt'altro che impegnativi; nelle sezioni più avanzate dovremo aggiungere anche un movimento dell’analogico sinistro alla pressione del tasto, ma ciò non aumenta la pericolosità di questi nemici. Sono anche presenti alcune sezioni on-rail all’interno del gioco: la loro realizzazione è più che buona, ma sono spesso le sezioni risultano fin troppo brevi, di sicuro non avrebbe guastato qualche minuto in più di azione in prima persona. Come accennato in precedenza, avremo a nostra disposizione anche un fucile da cecchino, purtroppo però potremo usarlo solo in determinate sezioni e non è possibile selezionarlo come arma secondaria o primaria. Nei momenti in cui l'eroe principale si dedicherà alle uccisioni dalla distanza, non sarà però possibile muoverlo dalla copertura. Una scelta davvero insensata, che rende questi momenti noiosi, vacui e terribilmente sterili. Altra implementazione che fa discutere è quella delle torrette mitragliatrici: ci sono due sezioni in tutto il gioco in cui dovremo servirci di una postazione di fuoco automatico fissa. Entrambe queste situazioni sono orrende da giocare e frustranti, poco influenti nell'economia di gioco e assurdamente complesse da portare a termine, per l'inspiegabile fragilità che acquisisce il protagonista. Il boss fighting, infine, è davvero deludente: basta alternare l’uso delle due abilità a disposizione e sfruttare la giusta tempistica per avere la meglio nel giro di pochi secondi contro i nemici di fine livello (ed anche contro il boss finale le cose non vanno diversamente).
    In definitiva, comunque, il gameplay portante di Wanted: Weapons of Fate è di buona fattura: presenta qualche novità e una incredibile dose di azione che rende abbastanza piacevole l’esperienza di gioco. Purtroppo alcune scelte poco azzeccate (scarsa varietà di armi, basso livello di sfida e qualche sezione di gioco piuttosto frustrante) gettano molte ombre su uno schema di gioco in grado di soddisfare, viste le lacune di cui sopra, gli amanti dell'azione sfrenata.

    Distruzione Totale

    Anche il comparto tecnico della produzione Grin software è soggetto ad alti e bassi abbastanza evidenti. Analizziamo innanzitutto il motore grafico del gioco, il Diesel Engine. Curati e sicuramente ben realizzati i modelli poligonali, poco vari quelli dei nemici ma comunque di pregevole fattura. Le animazioni sono abbastanza buone e l’azione è fluida ed intensa, solo la corsa di Wesley e di Cross non ci convince molto, la troviamo un po’ legnosa e di conseguenza poco naturale. Gli effetti particellari non fanno di certo rimanere a bocca aperta, ma soddisfano gli standard next-gen,così come l’illuminazione, curata e adeguata all’ambiente circostante. La fisica del gioco è ottima, e colpisce in maniera particolare l’interazione ambientale. In Wanted: Weapons of Fate possiamo distruggere davvero molti elementi presenti nella location: anche colonne di cemento o tavoli di legno che sono usati come copertura vengono distrutti sotto i colpi delle armi da fuoco, e l'engine che gestisce le reazioni degli oggetti esalta appieno il cuore action del prodotto. Anche il comparto audio si difende bene: il doppiaggio in lingua originale è ottimo, gli effetti sonori sono davvero curati e le musiche danno la giusta spinta all’azione.
    Ma non mancano, come si diceva in apertura, le note fuori posto. In primis le cut scene all’interno dei livelli, che risultano un vero e proprio pugno nello stomaco, di gran lunga al di sotto degli standard, zeppe di seri problemi di sincronia verticale, e che mettono in evidenza texture poco definite; il lip-sync praticamente assente e addirittura sottotitoli sono posizionati in maniera errata rispetto al dialogo. Le cose migliorano nelle cut-scene di fine livello, che sono invece abbastanza curate e di buona fattura anche dal punto di vista registico e grafico. Il level design è davvero troppo lineare anche per un action game: non c’è nulla da esplorare e dovremo muoverci quasi su dei binari. Gli ambienti non sono mai vasti e nonostante la buona varietà di location, gli stage sono tendenzialmente ripetitivi e noiosi. L’IA è di discreto livello: di certo i nostri nemici non si adopereranno in strategie o tattiche paramilitari, ma perlomeno si muoveranno in maniera consona all’azione. Non si può dire la stessa cosa per i Boss, che ripeteranno dall’inizio alla fine - del combattimento sempre la stessa routine; sconfiggerli -dicevamo- è questione di attimi. In definitiva la realizzazione tecnica di Wanted: Weapons of Fate è di buon livello, ma anche qui come nel gameplay alcuni elementi negativi offuscano e mettono in ombra i buoni spunti dei programmatori: di sicuro si poteva migliorare le cut-scene, inserire qualche sezione di esplorazione, rendere i livelli meno lineari. Con questi pochi accorgimenti tecnici e di level design Wanted sarebbe stato un action game decisamente migliore.

    Cosa? Sono i titoli di coda quelli?

    E veniamo in conclusione al punto dolente di questa recensione: la longevità di questo titolo. Quattro ore (e non un minuto di più) bastano per portare a termine l'avventura a difficoltà normale. Un pomeriggio di gioco è davvero troppo poco considerando che il titolo si vende a prezzo pieno e non è un DLC. Il fattore rigiocabilità è quasi del tutto assente: sbloccheremo nuovi personaggi con cui attraversare nuovamente la storia, ma in realtà non sono altro che modelli poligonali alternativi (tanto che all’interno delle cut-scene ritroveremo sempre Wesley e Cross). Infine aggiungiamo che manca del tutto una modalità multyplayer online; ovviamente quest’ultimo elemento affossa del tutto ed inesorabilmente la longevità del titolo.

    Wanted: Weapons of Fate Wanted: Weapons of FateVersione Analizzata Xbox 360Wanted: Weapons of Fate è un buon action game, che associa ad una realizzazione tecnica decente una discreta innovazione nel gameplay classico del genere, introducendo elementi innovativi di spessore. Sfortunatamente alcune scelte discutibili proprio nel gameplay e alcune carenze dal punto di vista tecnico gettano qualche ombra su questo titolo, che la longevità imbarazzante affossa definitivamente. Wanted, con pochi accorgimenti, sarebbe potuto essere un action game molto migliore, che avrebbe appassionato tutti i videogiocatori, invece è solo un buon titolo, ricco di azione, ma con qualche difetto irritante sia nel gameplay e con una longevità cosi bassa da renderlo anche meno duraturo di alcuni prodotti disponibili su PSN o LiveArcade. Wanted: Weapons of Fate è consigliato solamente a tutti gli amanti dell’azione che sono disposti ad investire una buona cifra per appena quattro ore di intrattenimento videoludico. Se invece proprio non sopportate la drastica riduzione di contenuti che ormai caratterizza molte produzioni, smussate pure di un punto il giudizio finale.

    6

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