First look Brothers in Arms Hell's Highway

Come d'Autunno, sugli alberi, le foglie

First look Brothers in Arms Hell's Highway
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Pochi giorni prima dell'inizio dell’E3 2006 Ubisoft ha rilasciato una serie di screenshot ed un video che hanno fatto velocemente il giro di tutto il mondo, scatenando le reazioni entusiaste di utenti e stampa specializzata. Il gioco in questione è il nuovo Brothers in Arms "Hell's Highway", ultimo capitolo di quello che ormai si sta affermando come uno dei migliori nuovi brand Ubisoft. Il gioco era presentato a porte chiuse in un un piccolo teatro presso lo stand Ubi. Le code erano decisamente consistenti e dobbiamo ringraziare il PR italiano di Ubisoft, Stefano Celentano, per il press pass che ci ha gentilmente fornito.
    Ci siamo accomodati su delle comode poltrone in un ambiente discretamente insonorizzato che ci ha aiutato
    per alcuni momenti a staccare la spina dal bombardamento acustico continuo dell'E3. Il relax è durato poco, il tempo di riempire la saletta di giornalisti curiosi, e la demo di Hell's Highway è partita potente sul maxischermo, accompagnata da un impianto audio di tutto rispetto.

    Virtual Actor

    Siamo nella cucina di una tipica casa Olandese della seconda guerra mondiale. Fuori c'è il sole, l'aria è tranquilla, conversiamo amabilmente con i nostri commilitoni. All'improvviso un fragore assordante (che stupisce anche noi, vista la potenza dell'impianto audio e la qualità del suono) devasta il nostro angolo di tranquillità. Un soldato si rialza stordito: è stato colpito dall'onda d'urto e ferito dai detriti dell'esplosione, ha alcuni pezzi di vetro conficcati nel braccio, la vista e l'udito appannati.
    Assistiamo al primo esempio di quello che lo sviluppatore ha definito il Virtual Actor, una tecnologia per la gestione della telecamera in prima persona che non stacca mai dal punto di vista del nostro personaggio. Subito dopo l'esplosione vediamo il protagonista barcollare e guardarsi il braccio ferito, chiedere aiuto ad un commilitone perchè gli tolga le schegge dal braccio. Attraverso i suoi occhi vengono inquadrate le braccia ferite ed il sangue che scorre. Decisamente spettacolare e coinvolgente. Il Virtual Actor non ci lascerà nemmeno per un momento: saltiamo un muretto? Vedremo questa azione sempre dal punto di vista del soldato: mettere le mani sull'ostacolo, guardare verso il basso, saltare e solo dopo ritornare con lo sguardo verso la scena frontale. Ovviamente un’impostazione di questo tipo presuppone un gameplay raramente frenetico, ed in effetti la serie Brother's in Arm è sempre stata caratterizzata da una ricerca del realismo nel riproporre gli scontri a fuoco tra piccoli gruppi di soldati.
    Dopo l'esplosione i nostri soldati prenderanno l'iniziativa, cercando di accerchiare i tedeschi ed i mortai che stanno operando per bombardare la cittadina. Il gioco offre una in un certo senso una "falsa" scelta: attaccare a muso duro il nemico, oppure aggirarlo seguendo un percorso piuttosto libero, prendendolo alle spalle e risolvere la questione nel miglior modo possibile (con meno morti tra i vostri compagni). Si tratta di un'opzione non del tutto votata alla piena libertà d'azione: in effetti, l'attacco diretto è quasi sempre un suicidio. Il gioco costringe l'utente ad un approccio abbastanza realistico, e quindi richiede una tattica che comprenda accerchiamento e attacchi a sorpresa.

    Errori realistici.

    Il realismo è la chiave di lettura di questo nuovo fps, a partire dalle ambientazioni. Sia la casa in cui inzia la demo, sia la strada in cui ci troveremo a correre feriti e frastornati, così come la situazione che ci trovermo ad affrontare sono tutte reali: la strada e la casa esistono realmente e sono state riprodotte fedelmente, l'episodio dell'esplosione è ben documentato ed è stato reinterpretato digitalmente. Tutto il gioco è basato su luoghi e fatti realmente esistiti. In ques'ottica si intuisce l'importanza del Virtual Actor, che però non è l'unica innovazione da questo punto di vista. Per la prima volta in un videogioco sono stati inseriti degli incidenti o errori, che i nostri commilitoni potranno compiere di tanto in tanto. Mentre scavalcavamo un muretto ad esempio, uno dei nostri soldati è inciampato ed è caduto, ed è stato subito aiutato dai compagni. Secondo gli sviluppatori è una caratteristica dell'AI che gestisce i soldati, compresi quelli nemici. Un'aggiunta decisamente curiosa ed interessante.

    Nella demo, dopo le prime scaramucce con i gruppi di fanteria tedesca a difesa dei mortai, avremo dapprima la possibilità di sorprenderli alle spalle, crivellandoli di colpi mentre ignari continuano a caricare i cannoni, ed in seguito la facoltà di attaccarli con un lancia missili. Quello che abbiamo potuto notare, per quanto riguarda l'AI dei nemici, è una certa lentezza nel rispondere al fuoco o nel rendersi conto di essere assaliti e circondati. In particolare, nel caso dell'assalto al primo mortaio, eravamo chiaramente visibili, in piedi dietro un muretto che non avrebbe potuto coprirci alla loro vista. O almeno avrebbero dovuto sentire tutto il rumore che abbiamo fatto chiamando i nostri uomini o avvicinandoci così tanto. Invece sono rimasti totalmente assorti dal loro compito (caricare il mortaio, sparare, e cordinare il lavoro, tutto tra l'altro realizzato in modo estreamente convincente a livello grafico), fino al punto di farsi trucidare di colpi senza opporre nessuna resistenza. L'idea che ci siamo fatti in ogni caso è che si tratti di una situazione di gioco pensata per essere affrontata e risolta in maniera quasi predeterminata. Verificheremo varietà di situazioni di gioco e intelligenza artificiale dei nemici nella versione finale.

    Graficamente parlando.

    La demo è stata giocata in tempo reale nella sua versione per Xbox360 ed è risultata una gioia per gli occhi, a tratti semplicemente spettacolare, tanto che alla fine c'è stato un sentito applauso nella saletta, davvero meritato sopratutto per il crescendo con cui la demo si è dipanate verso un finale strepitoso sotto ogni punto di vista. Hell's Highway è decisamente un titolo dall'impatto grafico e tecnico next generation: la prima cosa che salta agli occhi è la ricchezza di dettagli che riproducono il mondo 3D: i muri, le strade, i giardini, gli edifici, sono ricchissimi di dettagli e di una diversità di modelli 3D e texture che contribuisce grandemente alla sensazione di realismo. La realtà è caos e diversità: mattoni sparsi nei pressi di un muretto fatto a pezzi da un bomba, piccole piante ai bordi di un steccato, le macchie di terra nei pressi di un prato calpestato sono tocchi di classe che, appena inqudrati, saranno senz'altro apprezzati.

    L'illuminazione è apparsa di ottimo livello: restituiva, nella locazione mostrata, la potenza del sole in una giornata priva di nubi in una tipica primavera europea. Sin dal primo video rilasciato sapevamo che il motore fisico e pirotecnico di Hell's Highway era di primissimo livello, e le esplosioni a cui abbiamo assistito ne sono la prova. In particolare siamo rimasti esterefatti dall'esplosione provocata da un colpo di mortaio lanciato sul tetto di una casa di fronte a noi: l'impatto con il caminetto in mattoni è stato devastante, facendolo esplodere in pezzi di varie dimensioni, il più grande dei quali è finito a pochi centimetri dalla nostra testa. Inutile dire che il motion blur, presente in ogni momento del gioco, ha fatto egregiamente il suo dovere, restituendo alla scena un realismo mai visto prima: semplicemente spettacolare. Subito dopo abbiamo assistito all'attacco dei nostri compagni, grazie ad una curatissima ed esaltante cut scene: un soldato carica l'RPC del compagno, la telecamera inquadra il nome del lancia razzi, e "Stella" lancia il colpo, che nella sua breve parabola mortale si dirige contro il gruppo di soldati tedeschi ed il loro cannone. Un'esplosione incredibile chiude la scena, tra gli applausi della piccola platea, compresi i nostri.

    Ovviamente non mancano i difetti: prima di tutto il frame rate è decisamente instabile, quasi sempre sotto i 30 fps e con dei crolli, nelle scene più concitate, che possono anche toccare il blocco totale del refresh visivo. Altro difetto è un potente aliasing che abbiamo potuto notare su tutti i dettagli, forse un problema legato alla grandezza dell'immagine creata dal videoproiettore. Si tratta in entrambi i casi di imperfezioni che verranno risolte, o comunque troveremo decisamente mitigate nella versione finale (in particolare il frame rate non può che essere alzato e stabilizzato). Quello che invece non ci ha convinto e che difficilmente sarà migliorato è la qualità dei personaggi umani, caratterizzati da uno stile un po' approssimativo nella modellazione dei volti e dei corpi: questi difetti vengono maggiormente a galla durante le cut scene, dove i primi piani rivelano deformazioni decisamente poco convincenti, con un effetto da "bambola", più che da volto realistico.

    Brothers in Arms Hell's Highway Hell's Highway ci ha davvero sorpresi. Anzi, ci ha esaltati. Il gioco doveva essere pronto per PC, PS3 ed Xbox360 entro novembre 2006 ma è stato rimandato ai primi del 2007. Le premesse per un grande gioco, degno avversario di Call Of Duty 2, ci sono tutte, sia dal punto di vista meramente grafico, sia da quello ludico, anche se il paragone è un po' forzato, trattandosi di due approcci totalmente diversi all'fps. L'ambientazione ovviamente è la stessa, dunque per gli appassionati della Seconda Guerra Mondiale si tratta di un titolo da tenere decisamente d'occhio. Noi lo faremo.

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