Anteprima Dead Space

Lo spazio non è morto

Anteprima Dead Space
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Quella strana voglia...

    Siamo oramai a novembre, l'estate è un ricordo lontano e l'autunno sta portando via gli ultimi scorci di questo 2007. Tirando un po' le somme possiamo senza dubbio affermare che questo è stato un anno carico di soddisfazioni per i possessori della bianca console Microsoft con una quantità, qualità e varietà di titoli tale da poter assicurare mesi e mesi di divertimento: First person shooter (che hanno sicuramente fatto la parte del leone per numero di uscite, senza comunque minare eccessivamente la scelta), racing game (sia arcade che simulativi), sportivi, action e giochi di ruolo; chi più ne ha più ne metta.
    Eppure, scavando a fondo nella line up, abbiamo notato che è venuta purtroppo a mancare la classica ciliegina sulla torta, quel gioco che avrebbe permesso di placare le nostre (e presumiamo le vostre) ultime e malcelate voglie: diciamocelo chiaramente, non sentite anche voi la mancanza di un titolo che riesca a regalare dei sani brividi sulla schiena? Non sentite anche voi la mancanza di quell'ancestrale sentimento chiamato paura? Non sentite anche voi la mancanza di un Survival Horror? A nostra parziale consolazione ecco arrivare puntualmente EA con l'annuncio del suo ultimo progetto: Dead Space. Il titolo, oramai in lavorazione da più di un anno presso i Redwood Shores, è stato presentato dal produttore Glen Schofield come il gioco più spaventoso degli ultimi anni; un bel biglietto da visita, non c'è che dire.

    Nello spazio nessuno può sentirvi urlare

    Corre l'anno 2500 o giù di lì. L'umanità è riuscita, fra guerre e disastri naturali, a perpetrare il processo evolutivo e tecnologico riuscendo finalmente nell'intento di sempre, ossia quello di colonizzare lo spazio e sfruttare le infinite risorse che esso mette a disposizione. Planet cracking (letteralmente: frantuma pianeti), ecco l'ultimo ritrovato della scienza: grazie a queste gigantesche astronavi è infatti possibile inviare nello spazio siderale una colonia di minatori che, una volta stabilitisi su di un pianeta disabitato, inizieranno a raccogliere, selezionar e raffinare preziosi minerali. Una di queste navi, la Ishimura, un giorno perde stranamente i contatti con la terra: una situazione tuttavia normale (lo spazio è estremamente vasto e l'imprevisto è dietro l'angolo) alla quale viene posto rimedio inviando un secondo equipaggio con il compito di ristabilire i contatti radio e fornire aggiornamenti del lavoro in corso. Una volta sbarcati sullo sperduto planetoide però, i due tecnici Kendra e Isaac Clarke (rispettivamente un tecnico di computer ed un ingegnere esperto in sistemi di sicurezza) si rendono conto che la situazione è ben diversa da quanto ci si potesse aspettare: nessun segnale da parte dei comunicatori degli altri colonizzatori e strani segni di lotta all'interno della nave. Quello che all'inizio era solo un semplice lavoro di routine si trasformerà ben presto in un disperato tentativo di scappare dall'orrore che si cela negli angoli più oscuri della Ishimura...
    Messa dunque l'anima in pace, il compito affidatoci sarà quello di condurre via da questo fantascientifico inferno il povero Clarke. Ed ecco che iniziano i nostri problemi: il buon Isaac è tutto tranne che avvezzo nel maneggiare qualsiasi tipo di arma; inoltre non dobbiamo dimenticarci che la Ishimura è solamente una nave adibita alla raccolta di minerali e quindi non il posto ideale dove poter trovare un arsenale per fronteggiare l'assalto di antropofagi alieni. Cosa fare dunque per evitare una prematura dipartita e tentare di portare a cassa la pellaccia? Semplicemente dovremo sfruttare le nostre conoscenze in campo ingegneristico per poter ricavare da normali attrezzi da lavoro degli efficaci strumenti da offesa/difesa. Nella demo visionata presso gli studios abbiamo potuto ammirare come il nostro eroico Clarke, una sorta di Mac Gyver del ventiduesimo secolo, metteva a frutto quanto di buono appreso in tanti anni di studi realizzando alcuni interessanti strumenti, nello specifico una pistola antigravitazionale ed un raggio in grado di paralizzare i nemici, il tutto rigorosamente in tempo reale. Avete capito bene, nessun menù nel quale smanettare comodamente, bensì per poter realizzare quel di cui avremo bisogno dovremo prima metterci al sicuro per poter poi comodamente smanettare con gli attrezzi del mestiere.

    Quando il cinema può dare una mano

    Nel parlarci del suo progetto Schofield è stato chiaro: abbiamo lavorato per oltre un anno visionando centinaia di pellicole horror, spaziando dai kolossal ad i film low budget buoni solo per passare una serata davanti al teleschermo. Il nostro compito era quello di capire cosa effettivamente potesse mettere paura allo spettatore per poi trasporlo con efficacia nel progetto Dead Space. Indubbiamente l'ispirazione tratta dai ragazzi di EA ci è sembrata evidente sia dal punto di vista del plot alla base del gioco (strizza chiaramente l'occhio al cult Aliens), sia per quel che concerne il bestiario contro cui dovremo combattere: le orribili mutazioni genetiche alle quali sono stati sottoposti i malcapitati minatori venuti a contatto con lo xenomorfo ci hanno riportato alla mente le aberrazioni mentali partorite da John Carpenter nel suo "La Cosa", ammassi deformi di carne il cui unico scopo è quello di nutrirsi per vivere.
    La precisa scelta fatta per la caratterizzazione dei nemici ci è stata spiegata dalla volontà dei programmatori di inserire una massiccia dose di gore nel titolo: ci troviamo su di una nave mineraria, poche armi convenzionali ma una marea di attrezzi da scavo (picconi, trapani, vanghe e Dio solo sa cosa ancora) per uccidere: largo spazio quindi a quello che il buon Glen definisce come dismemberment (smembramento), ossia corpi lacerati, arti amputati e teste mozzate a go-go, lasciando presagire che questo non sarà sicuramente un titolo per i deboli di stomaco.

    Quattro salti senza gravità

    E' un vero peccato che dopo aver detto tanto in merito a trama e peculiarità principali del gioco, ci sia quasi impossibile poter dare un seppur sommario giudizio sul motore grafico che sta alle spalle di Dead Space. Ben poco infatti si è visto durante i quindici minuti di demo mostrati dai Redwood studios: il progetto è ancora in uno stato piuttosto embrionale, con diversi elementi ancora da raffinare (animazioni del personaggio principale e frame rate in primis) e altrettanti dettagli mancanti sia sulle texture che ricoprono i fondali che sui modelli poligonali presenti nel gioco.
    Buone sensazioni ci sono state invece date dal motore fisico, soprattutto per quel che concerne la riproduzione dell'ambiente in assenza di gravità, per il quale i designer del gioco hanno minuziosamente studiato presso gli studi della NASA: detriti, cadaveri, oggetti vari e persino liquidi galleggiano tutto intorno a noi con estrema naturalezza. Pochissimi anche i dettagli in merito alla giocabilità ed eventuali modalità multigiocatore, mentre, per quel che concerne la longevità del titolo, Schofield si è sbilanciato garantendo 15/18 ore di sana paura a tutti coloro che avranno il coraggio di addentrarsi fra gli orrori della Ishimura.

    Dead Space Tante idee e tante promesse son state fatte, tanto poco si è visto in proposito. Dead Space sulla carta sembrerebbe essere un titolo interessante in grado di aprire la strada ad un genere, quello dei survival horror, stranamente accantonato durante questi primi due anni di next generation. Non ci resta dunque che aspettare l’autunno 2008 per poter tastare con mano il lavoro in corso di svolgimento presso gli studios della Electronic Arts.

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