Halo The Master Chief Collection: recensione della modalità multiplayer

La seconda parte della review, dedicata al traballante comparto multiplayer

Halo: The Master Chief Collection
Recensione: Xbox One
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Disponibile per
  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • 10 anni fa usciva Halo 2. C'era la campagna single player, attesissima, con le sue dieci ore trottanti ed un finale sbrigativo e quasi tagliato via. E poi c'era l'Online: titanico, gigantesco. C'era un matchmaking praticamente perfetto, con questo algoritmo incredibile che ti metteva contro giocatori abili esattamente come te. C'era la chat vocale di squadra, in-game, la lobby pre e post partita, il veto per le mappe, tante modalità e playlist, la migrazione dei gruppi e le partite personalizzate.
    Tutte cose che oggi diamo per scontate, presenti più o meno in qualsiasi gioco online, ma che all'epoca tracciavano il profilo di un titolo smisurato. Ai suoi tempi, l'online di Halo 2 era perfetto, rivoluzionario: imperdibile.
    Dieci anni dopo, 343 Industries festeggia l'anniversario di questo capolavoro del gaming tirandolo a lucido ed infilandolo dentro a quella traboccante raccolta che risponde al nome di Halo: The Master Chief Collection. Ma c'è una differenza non da poco. Stavolta, il reparto online è semplicemente tragico.

    Nota: Al di là delle considerazioni espresse nel commento finale, questo articolo si dedica esplicitamente al comparto multiplayer della collection. L'analisi puntuale del lavoro svolto sulle quattro campagne della saga di Master Chief la trovate invece a questo indirizzo. Consigliamo spassionatamente la lettura di entrambe le parti della recensione per avere una visione d'insieme del prodotto. Mai come in questo caso, la complessità delle variabili esaminate nel testo e più generalmente la situazione "bicefala" consigliano cautele per chi voglia avvicinarsi al prodotto.

    Promesse prima del lancio

    Capirete l'esaltazione dei fan di lungo corso: dentro ad Halo: The Master Chief Collection avremmo trovato in pratica tutte le mappe, i ritmi e le situazioni del multiplayer dei quattro capitoli principali di Halo: oltre 100 mappe da giocare, tante playlist classificate tra cui scegliere, nella purezza dei 60 frame al secondo. Ma, sopratutto, gli agognati server dedicati, attesi dai fan per oltre 10 anni. Un sogno che si avvera.
    Certo, l'annuncio della "patch" da 20 Giga da scaricare al lancio per accedere al multiplayer avrebbe dovuto metterci in allarme. Ci avevano detto che la "patch" in realtà era un "dlc" che conteneva tutte le mappe e che per motivi di spazio non era stato possibile inserire nel disco di gioco.
    E noi ci avevamo creduto. Perchè non avremmo dovuto, del resto? 343 Industries è un team talentuoso che ha prodotto un online perfettamente funzionante con Halo 4. Ma la verità è che il gioco non era affatto pronto e che l'11 Novembre è stato venduto ampiamente incompleto, con un comparto online praticamente inutilizzabile.

    Cronaca di un disastro

    Alcuni giocatori sono riusciti a mettere le mani sulla copia fisica del gioco prima del lancio ufficiale. Il matchmaking, in quei momenti, praticamente non funzionava.
    Dopo ore di attesa si riusciva a fare qualche partita, ma ci si trovava in match pieni: di Lag, giocatori che sparivano, granate che non partivano, squadre sbilanciate. Senza contare crash improvvisi e persino freeze del gioco. Uno strazio.
    Fiduciosi nella storia e importanza del brand, da sempre sinonimo di gioco online, abbiamo mantenuto la calma: di certo i server non erano ancora attivi, dal momento che il gioco non era ancora uscito ufficialmente. Ma la notte dell'11 Novembre, quando sono arrivati in massa i giocatori di tutto il mondo, si è capito che non era solo un problema di server.
    Dopo le prime ore di silenzio 343 Industries ha ammesso che il gioco aveva seri problemi nel trovare le partite, ed era funestato da numerosi bug che sarebbero stati corretti con un patch da pubblicare entro il fine settimana .
    Intanto chi giocava scopriva la prima amara verità: le poche partite trovate erano perlopiù devastate dal lag e senza il supporto dei server dedicati.
    Dopo alcuni giorni tra le patch applicate "lato server" ed il taglio drastico di metà delle playlist, la velocità del matchmaking ha iniziato a migliorare, ma solo per pochi fortunati ed a momenti alterni.
    Ad una settimana dal lancio è arrivata la famosa patch correttiva da ben 1.4 Gbyte, pubblicata Giovedì notte, annunciata con un change log di correzioni talmente fitto che è davvero difficile credere che fosse frutto delle ore immediatamente successive al lancio.

    Abbiamo in ogni caso scaricato la patch, lanciato il gioco e sperato. Se affrontata in solitaria, l'esperienza online dopo la patch è andata via via migliorando. Ora quasi tutti i giocatori possono trovare partite abbastanza velocemente in quasi tutte le playlist (spesso si deve comunque aspettare alcuni minuti). A questo punto, se la probabile presenza di lag e lo smisurato host power non vi irritano, se lo sbilanciamento delle partite non vi dà problemi, se l'impossibilità di capire quando e se ci sono i server a gestire le connessioni e se i crash saltuari a fine partita non vi infastidiscono, si potrebbe dire che il gioco "funziona".
    Eppure l'esperienza sembra variare enormemente da giocatore a giocatore. Leggendo i pareri sui vari forum si scopre che per alcuni (pochi, in realtà) sia quasi tutto tornato alla normalità, per altri (la maggior parte) il gioco resta quasi ingiocabile.

    Team Slayer?

    Assolutamente bocciata e senza appello fin ora la gestione dei gruppi per il Team Slayer, responsabile di una delle più frustranti esperienze di gioco che ci sia mai capitato di provare su Xbox Live.
    Non è solo la velocità nel trovare le partite, quanto tutta la gestione del party a mettere i nervi, a causa di una interfaccia confusa nelle comunicazioni, contraddittoria nei messaggi di avviso e sempre in ritardo rispetto all'input del giocatore.
    Azioni semplicissime come passare il leader del gruppo, unirsi ad altri giocatori, bloccare la ricerca e portare con sé la squadra dovrebbero essere considerate funzioni basilari, ma in Halo: The Master Chief Collection nulla va per il verso giusto.
    A volte, iniziata la ricerca di una partita sembra di essere "tutti insieme" per qualche secondo: finalmente! Salvo poi rendersi conto che la lista dei giocatori si è aggiornata con 4 secondi di ritardo, e scoprire che si è rimasti da soli mentre gli altri sono fermi nella Lobby, ignari di tutto.
    Nelle quattro sessioni di prova che abbiamo effettuato è stato quasi impossibile fare cose semplicissime come invitare e unirsi agli amici, controllare cosa stessero facendo, perchè pur essendo online nel gioco, non venivano mostrati nella lista dei giocatori online. Minuti e minuti persi per invitarsi in gruppo e iniziare a cercare le partite.

    A volte il gioco comunica che "è impossibile unirsi al giocatore" oppure che "è in corso la migrazione dell'Host". Altre volte non vi darà alcuna indicazione di quello che sta succedendo. Spesso le opzioni "invita giocatore" o "unisciti al giocatore" sono assenti e si rifiutano di tornare disponibili, qualsiasi cosa si faccia.
    Se sarete abbastanza fortunati da trovare una partita molto probabilmente vi capiterà di giocarla in un bel 3 vs 5, con uno dei vostri compagni di squadra sbattuto in quella avversaria. E' possibile vederla terminare senza che si sia raggiunto il punteggio vittoria, ributtati nella schermata di caricamento, con il gioco in stallo a domandarsi cosa sta succedendo. Ma non è finita qui...

    Ma i server?

    Vista la quantità di lag presente in così tante partite, i giocatori hanno iniziato ad avere seri dubbi sulla presenza dei server dedicati. Frank o' Connor di 343 Industries ha affermato con forza che "i server ci sono", ma che il gioco può utilizzare il vecchio sistema "peer to peer" in cui è un giocatore a fare da host: una soluzione provvisoria, che funga da "paracadute" nel caso ci siano problemi di connessione tra giocatori e server, o se il sistema è in sovraccarico. Peccato che sia impossibile stabilire quando si stia giocando sui server e quando in peer to peer: il gioco non permette di scegliere su quale server giocare (come avviene ad esempio su Titafall), né comunica in alcun modo con scritte o segni grafici che tipo di partita si stia giocando.
    Alcuni giocatori riferiscono di fare ottime partite (sicuramente sui server, dicono) altri subiscono un lag brutale che falsa in maniera incredibile i risultati del match.

    Uno degli annunci più graditi fatti dai 343 in fase di promozione era quello legato al ritorno del sistema di ranking basato su quello introdotto in Halo 2 e perfezionato in Halo 3.
    Il livello di tensione generato da questo sistema, in relazione all'importanza della vittoria, è unico nel panorama degli FPS e gli appassionati non vedevano l'ora di riscoprirlo.
    Anche qui le promesse non sono state rispettate. Al momento l'unica playlist "classificata" che tiene conto di questo sistema è quella di Halo 2 Anniversary Edition. Un Team Slayer che si gioca su 6 mappe rifatte splendidatamente con il motore grafico di Halo 4, ma che si gioca esattamente come Halo 2. Oltre al remake grafico sono stati inseriti alcuni elmenti interattivi nello scenario, da attivare sparando ad alcuni attivatori. Una gradita aggiunta che speriamo di vedere riproposta in Halo 5.
    Tutte le altre playlist al momento sono gestite come "Social Slayer" di Halo: partite con gli ospiti, non classificate, composte da giocatori con livelli di abilità casuali. Spesso ci si trova a giocare in dieci all'interno di mappe pensate per un massimo di otto giocatori, con il risultato che gli scontri si fanno parecchio caotici indipendentemente dal Lag.
    La mancanza di cura che ha caratterizzato finora il comparto online della Collection si nota in anche in altri aspetti. Facciamo l'esempio delle mappe di Halo 3: vi troverete a rigiocare esattamente quelle del lancio del 2007, e non quelle modificate e raffinate nel tempo da Bungie. Molte mappe furono migliorate cambiando la posizione di certe armi, la posizione dei respawn ed eliminando safe spot per evitare la presenza di camper.
    Un esempio famoso agli appassionati è nella mappa "The Pit" dove c'erano zone di respawn dei personaggi che permettevano ai giocatori di rinascere al secondo piano di un edificio quasi irraggiungibile dal basso. Si poteva quindi appostarsi fino al termine della partita, rovinando molti match. Questi piani superiori furono chiusi e la mappa in rotazione nel matchmaking diventò "The Pit Stop". Perchè 343 non ha riportato le mappe modificate è un mistero.
    Note dolenti anche per la modalità cinema, tremendamente impoverita rispetto alle origini: nella Master Chief Collection non è possibile assistere ai replay in gruppo, e si possono condividere le clip solo come video renderizzati, non più come scene in cui muovere liberamente la telecamera per seguire questo o quel giocatore.

    Halo: The Master Chief Collection Halo: The Master Chief CollectionVersione Analizzata Xbox OneIl lavoro di raccolta delle quattro campagne single player inserite all'interno della collection, al netto di qualche bug su obiettivi e occasionali freeze, rimane grandioso: Halo: The Master Chief Collection è un progetto unico nella storia delle riedizioni HD, sopratutto grazie ai remake di Halo: Combat Evolved ed Halo 2, che hanno richiesto un impegno che va ben oltre l’aumento di risoluzione e qualche texture migliorata, tipico di altre raccolte. Se siete interessati a rivivere l’epopea di Master Chief, andate pure sul sicuro e fate vostra questa enorme enciclopedia giocabile e interattiva, che vi farà (ri)scoprire una delle saghe sci-fi più apprezzate di sempre. Eppure Halo, da oltre 10 anni, è sinonimo di gioco online competitivo. La promessa dei server dedicati, di partite quindi fluide e libere dall'Host Power, e di un sistema che unificasse il multiplayer dei quattro capitoli grazie ad un ranking modellato su quello del secondo capitolo, è stata tradita. Nonostante la patch abbia migliorato leggermente la situazione per chi gioca da solo, almeno per quanto riguarda la velocità di ricerca delle partite, restano moltissimi problemi: si comincia dalla presenza di una sola playlist classificata, per arrivare ai ben più gravi problemi di gestione di gruppi ed inviti. Una situazione inimmaginabile per una saga che ha di fatto definito gli standard dei moderni First Person Shooter online. Al momento, se vi interessa sopratutto giocare online, il consiglio è quello di aspettare e rimandare l’acquisto: eviterete una cocente delusione. Continueremo a provare il gioco, nella speranza che si torni presto ai fasti dei tempi di Bungie, ma per ora Halo: The Master Chief Collection è un prodotto riuscito solo a metà, con una proposta online fallata e fallace. Il titolo, insomma, non può far altro che presentarsi al pubblico come una raccolta delle quattro campagne: al di là dei miglioramenti tecnici degli ultimi capitoli, è la riscrittura integrale di Halo 2 -che ha interessato persino le cut-scene in computer grafica- che spicca e “giustifica” da sola l'intera operazione. Resta comunque un po' di rammarico: 343 Industries avrebbe potuto lanciare sul mercato la raccolta più densa e piena di sempre, metro di paragone e pietra miliare per chiunque avesse voluto lanciarsi nell'impresa di assemblare una riedizione veramente next-gen. Manca il colpo solamente per la disastrosa situazione in cui, nonostante le patch correttive, versa il comparto online.

    7

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