Titanfall convince anche all'Eurogamer Expo: la nostra prova

Fresco, divertente ed innovativo, l'FPS firmato Vince Zampella convince anche all'Eurogamer Expo

Titanfall convince anche all'Eurogamer Expo: la nostra prova
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  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
  • Non potevamo che dare la precedenza a uno dei titoli più attesi per l'esordio di questa affollata ma tutto sommato tranquilla Eurogamer Expo 2013. All'evento londinese siamo giunti trafelati, fiondandoci direttamente al grosso stand EA per testare nuovamente con mano Titanfall, la creatura di Respawn Entertainment che ha lasciato tutti a bocca aperta a Colonia. Non potevamo esimerci da un secondo parere dopo il nostro precedente articolo dalla Gamescom. Anche se la demo era la stessa, il titolo che probabilmente detterà il futuro degli FPS è infatti talmente dettagliato e ricco di situazioni tattiche che una partita non basta per cogliere le titaniche opportunità del suo apparentemente semplice gameplay. Ne siamo rimasti di nuovo entusiasti, speculando sulle possibilità infinite di una simile impostazione ibrida online/offline.

    La storia di due eserciti

    La generazione degli FPS è arrivata stanca all'alba delle nuove console. Stremati, siamo ormai insensibili all'incedere ipertrofico di un obiettivo dopo l'altro, in missioni compresse senza possibilità di spasmo su eventi raccontati in modo troppo rapido per definire una storyline senza buchi narrativi grandi come il cratere di Al-Asad. La coralità e il coinvolgimento dei player verteva sul loro stesso convincimento di contribuire a un obiettivo importante, ma mai ben chiaro o ben giustificato. Aggiungiamo che, volenti o nolenti, la maggior parte dei giocatori passa il tempo in multiplayer e non sulla campagna che, giocata una volta, difficilmente si riprende in mano. Da qui l'intuizione di Zampella: "Quante persone finiscono il singleplayer? Tutti giocano il primo livello e solo forse il 5% gioca l'ultimo" continua, "Per svilupparlo hai in pratica due team di programmatori (uno single e uno multiplayer) e due porzioni di gioco nettamente separate con nemici, mappe e bilanciamento differenti". Con Titanfall vogliono risolvere il problema alla radice: niente singleplayer. Solo multiplayer, ma strutturato in una vera e propria campagna. Come funziona tutto questo in Titanfall?
    Respawn Entertainment ci racconterà la storia di un conflitto fra due fazioni, gli IMC e gli M-COR. I primi sono forze mercenarie al soldo della più grande corporazione industriale sul pianeta Terra, che sta finendo rapidamente le risorse da sfruttare. Invade senza indugio i pianeti più esterni della galassia, colonie ricche di materie prime e senza un'organizzazione centralizzata di difesa. Rapidamente però, le colonie reagiscono alla minaccia creando gli M-COR per proteggere i propri sistemi. Ed è subito guerra.

    Al lancio di quella che una volta era la modalità storia ci connetteremo ai server di Titanfall per riempire di giocatori due navette d'assalto di 12 piloti l'una. Potremo scegliere con chi schierarci durante la missione, narrata in modo cinematografico in tre momenti distinti: il briefing e l'atterraggio, la battaglia e l'epilogo. Il punto è che i giocatori non saranno più soli ad affrontare gli obiettivi proposti all'avanzamento di un conflitto corale, ma ne decideranno le sorti insieme ad altri ventitrè compagni. Le mappe della modalità principe di ogni sparatutto diventano quindi scenari di guerra raccontati dagli scontri serratissimi tra player online, piuttosto che da lunghe sessioni da affrontare contro un'IA nemica spesso troppo goffa per reggere la drammaticità dell'azione. Siamo quindi, a nostro giudizio, di fronte a un connubio esplorato forse solo da Planetside 2. Ma al contrario del titolo SOE, Titanfall rimane concentrato sui singoli match, sulle singole missioni, potendo così dare un risvolto narrativo all'interno di uno scenario rigorosamente multiplayer.
    Dopo aver scelto la fazione, occorre selezionare il loadout del pilota e, ovviamente, del titano che manovrerà. Le scelte sono tre per entrambe. I piloti hanno tutti un'arma rapida (o di precisione) adeguata per aver ragione delle unità non meccanizzate, una specificamente anti-titano e un qualche tipo di granata (come quelle magnetiche del pilota tattico, adatte per immobilizzare i Titani per qualche istante). I titani hanno invece tutti un lanciamissili, un'arma principale e un'abilità speciale o un'arma aggiuntiva (come il campo di forza che respinge i proiettili e un lanciamissili di dimensioni spropositate per dilaniare gli altri titani). Una volta sul campo la battaglia procede senza interruzioni di sorta fino a raggiungere un determinato punteggio (400 punti nel caso della mappa Angel City). Ciascuna kill farà guadagnare alla propria squadra dei punti: tirare giù un titano ne farà ottenere di più, mentre, a scendere, altri piloti e soldati semplici (comandati dall'IA) ne garantiranno meno.

    Quello che colpisce nella furia dell'azione a schermo è la compenetrazione perfetta tra i due livelli di gameplay: quando si pilota e quando non si pilota uno degli enormi mech. Ogni due minuti potremo richiamare il nostro personalissimo mezzo corazzato e più punti faremo, più il timer scenderà velocemente. A piedi saremo equipaggiati di jetpack, indipendentemente dalla classe, e ci lanceremo in folli corse parkour attraverso i palazzi e le strutture delle varie mappe. Il doppio salto, e poter camminare lungo i muri, permettono acrobazie veloci e molto precise: impagabile atterrare direttamente sopra un titano nemico per neutralizzarlo squarciando la carlinga col calcio del fucile.
    Una volta saliti sulla nostra bestia di metallo tutto cambierà. Non avremo più un asse verticale di movimento, in cambio di una potenza di fuoco e di un'armatura eccezionali. La velocità di movimento non è tuttavia compromessa, nonostante l'impossibilità di saltare. Non stiamo giocando ad Hawken, dove si sente ogni singola tonnellata dei mech. I titani sono agili: corrono, scattano verso gli avversari per eliminarli anche con attacchi corpo a corpo. Avremo quindi una visuale più ampia della mappa, avvantaggiati dall'altezza, ma dovremo stare attenti a tutte le aperture e i pertugi da cui sbucheranno i piloti avversari decisi a farci la pelle. Perché ne avranno occasione e, data la loro mobilità, risulteranno difficili da inquadrare, mentre magari stiamo venendo bersagliati da un mech nemico.
    Dopo un'entusiasmante sequenza di sessioni a terra e a bordo del titano, si giunge infine all'epilogo della missione, dipendente degli obiettivi svolti e dal punteggio raggiunto. Una chicca che conclude ogni match e che supponiamo verrà ampliata in più forme tra le varie mappe. In questo caso si trattava di trenta adrenalinici secondi di tempo per sterminare gli avversari prima che raggiungessero il punto di estrazione, nel caso di vittoria; oppure trenta secondi di puro terrore per scappare dal nemico, sconfitti ma negandogli ulteriori punti.

    Titanfall Nessuna ombra di dubbio: ci troviamo di fronte al titano degli FPS. Il titolo di Zampella e soci presenta un “doppio” gameplay solidissimo, scorrevole, adrenalinico e innovativo. Tutto starà nel come confezioneranno l'offerta finale e se la loro intuizione di "campagna multiplayer" si rivelerà vincente per il pubblico della nuova generazione. Il comparto tecnico strettamente parlando è di buon livello, ma quello che stupisce sono i frame: sessanta. Senza alcun indugio. Questo risultato è stato ottenuto grazie a quel Source di Valve con quasi dieci anni di tradizione di sviluppo. Il comparto artistico corrobora l'azione fresca e divertente per un genere che sembrava giunto al termine di un ciclo creativo fermatosi anni fa e solo perfezionato, non rinnovato dalle ultime iterazioni dei prodotti più famosi. Titanfall è un fulmine a ciel sereno nel marasma dei First Person Shooter. Un fulmine di acciaio alto quanto una casa di tre piani e dotato di lanciamissili magnetici semiautomatici.

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