12 Minutes: quando il thriller si fa interattivo

A metà strada tra il videogioco punta & clicca e il cinema, 12 Minutes è il progetto sperimentale di un creativo visionario.

12 Minutes: quando il thriller si fa interattivo
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  • Con il suo approccio a dir poco unico, non è certo un caso che 12 Minutes abbia saputo immediatamente catturare l'attenzione di critica e pubblico, riuscendo a proporsi come uno dei titoli indie più attesi per il 2021 (per scoprirne un altro, eccovi la nostra anteprima di The Ascent). Un appuntamento organizzato da Microsoft all'interno del panorama di promozione dell'iniziativa ID@Xbox mi ha permesso di entrare in contatto con la produzione a marchio Annapurna e soprattutto con Luis Antonio, il visionario Creative Director del progetto. Trattandosi letteralmente di un gioco sviluppato da una persona sola, credo che un piccolo passo indietro per far luce proprio sul suo autore possa essere un buon modo per iniziare a raccontare 12 Minutes.

    Luis Antonio nasce in Portogallo, ma si sposta a Londra per lavorare in Rockstar Games come Environment and Character Artist. Si trasferisce più avanti in Canada, trovando impiego presso Ubisoft prima come Lead Artist e poi come Art Director. L'esperienza sui blockbuster AAA è di certo formativa, eppure non lo soddisfa appieno: Antonio abbandona così la sicurezza dei grandi publisher e si unisce nientemeno che a Jonathan Blow, per supportare il papà di Braid nella parte artistica del fenomenale The Witness (se volete saperne di più, eccovi la recensione di The Witness).

    È proprio l'incontro con lo sviluppo indie a ispirarlo nel profondo, convincendolo a imparare i rudimenti della programmazione per potersi finalmente dedicare a un'idea che gli frulla in testa da parecchi anni. Un progetto fortemente ispirato anche al cinema - di cui è un sincero appassionato - pensato per proporre una narrativa diversa dal solito, incentrata sui loop temporali: quel progetto diventerà 12 Minutes, nome scelto sulla base della durata del ciclo di tempo della primissima demo giocabile mostrata al pubblico.

    Sperimentazione al potere

    Fast forward a oggi, a una presentazione alla vigilia della pubblicazione di un gioco che è sì senza una data precisa ma pressoché dietro l'angolo ("Lo sviluppo è completo e manca solamente la fase di rifinitura, però ci siamo davvero e al 100% usciremo entro l'anno", assicura l'autore). C'è un concetto che Luis Antonio esplicita in maniera molto netta e chiara, ribadendolo addirittura due volte nello spazio di appena una ventina di minuti: 12 Minutes non è da intendersi propriamente come un gioco, quanto piuttosto come un thriller interattivo.

    Una sfumatura che può all'apparenza sembrare il vezzo un po' così di un estroso creativo, ma che, per la struttura della produzione, temo possa essere nella sostanza molto più di un'etichetta puntigliosa. Basti pensare che, nel raccontarmi la sua opera prima, Luis Antonio parla apertamente di stile teatrale e di coinvolgimento di un pubblico almeno nelle intenzioni più vasto di quello dei canonici videogame.

    Partiamo appunto dall'influenza del teatro: 12 Minutes racconterà le intricate vicende di tre personaggi legati in qualche maniera tra loro, sempre e comunque rimanendo all'interno di un unico appartamento inquadrato dall'alto. Una scelta forte e perentoria, che non si concede eccezioni di sorta: per capirci, scordatevi di vedere anche soltanto di sfuggita i volti dei protagonisti, perché qui il focus vuole rimanere sia sull'interpretazione attoriale dei doppiatori d'eccellenza (ci arriviamo) sia sulle animazioni e sulla gestualità dei corpi, risparmiando risorse altrimenti da investire nella complessa gestione delle espressioni facciali.

    La scelta della visuale dall'alto è modo per dare un carattere speciale all'insieme, ma anche uno scaltro escamotage per togliere una dimensione in termini di controllo, rendendo di fatto più immediata e approcciabile un'esperienza che si presenta al 100% con interazioni da canonico Punta & Clicca. Un gioco in cui, per capirci, si prendono oggetti e si combinano tra loro generando dei risultati più o meno imprevisti: un click su una tazza, un click sul rubinetto, ed ecco che il personaggio verserà l'acqua nella mug. Inutile sottolineare che 12 Minutes nasca con il mouse - e addirittura un singolo tasto! - in mente, anche se il suo creatore assicura che tutto sia assai funzionale pure con un controller (al punto che alcuni tester preferiscono ormai la soluzione in stile console).

    Spezzare una catena

    Ma, esattamente, come funzionerà 12 Minutes? Trattandosi di un thriller, è ovvio che a farla da padrone siano in qualche modo il mistero, la suspence e le emozioni forti, nonostante in realtà un incipit estremamente ordinario e

    persino quasi banale. Immaginatevi una serata come tante fra un marito (doppiato da James McAvoy, star di Split) e una moglie (la voce sarà in questo caso di Daisy Ridley, la Rey dell'ultima trilogia di Star Wars), in procinto di gustarsi una romantica cenetta a casa. Tra chiacchiere rilassate e una comfortevole sensazione di normalità tutto scorre come da copione, quando all'improvviso ecco l'irruzione di un violento detective (impersonato dal celebre Willem Dafoe) che accusa in maniera aggressiva la donna di omicidio stravolgendo per sempre la vita della coppia.

    Nei panni del marito, dovrete cercare di capire cosa si celi dietro a una situazione ingarbugliata e inspiegabile, che per di più si resetta ogni dodici minuti reali, oppure ogni volta che qualcosa va irrimediabilmente storto. Nella prova che ci è stata mostrata, ad esempio, il poliziotto irrompeva in casa e ammanettava nel giro di pochi secondi i due, intimando con le cattive di rimanere sdraiati a terra. Provando ad alzarsi, il marito veniva prima maltrattato dall'aggressore e poi addirittura soffocato senza alcuna pietà. Una fine che in realtà riportava la storia letteralmente all'inizio, al momento in cui la coppia era ancora in procinto di cenare.

    E qui arriviamo a quella che è probabilmente la componente fondamentale di 12 Minutes, ovvero il fatto che sia il giocatore che il protagonista accumulino conoscenze un loop dopo l'altro. Nessun loop andrà sprecato, e al contrario ogni ricorrenza avrà senso nel ciclo seguente. Questo perché, come ho avuto modo di vedere di persona, i dialoghi sono destinati a espandersi mano a mano che l'uomo capisce sempre meglio ciò che lo circonda.

    Durante la seconda run infatti il marito poteva provare ad avvertire la moglie dell'imminente incursione dell'agente, dicendole a chiare lettere di essere finito in un loop temporale. La moglie ovviamente reagiva all'assurda affermazione con fare divertito, chiedendo una prova intangibile che il compagno non era (ancora?) in grado di fornire. A quel punto però si apriva una nuova possibilità, ovvero quella di recuperare un coltello da cucina e di nascondersi in bagno nell'attesa del fattaccio, per poi provare a sopraffare l'avversario cogliendolo di sorpresa. L'improvvisato assalto non poteva che concludersi con la morte per accoltellamento del padrone di casa, dando però il via a nuove opzioni di dialogo e di azione.

    Inutile dire che, seppur partendo da premesse di indubbio fascino, saranno la qualità della scrittura, della recitazione e delle interazioni a fare tutta la differenza del mondo in un progetto simile, tra l'altro con una durata tutt'altro

    che irrisoria - si parla di circa otto ore per arrivare alla fine. Proprio in merito all'epilogo Luis Antonio si è espresso in maniera controversa, perché anche da questo punto di vista 12 Minutes promette grandi sorprese. Il Creative Director ha infatti avvertito che il finale non sarà la classica conclusione che ci si potrebbe aspettare da un videogame, con l'immancabile cutscene di chiusura, i titoli di coda e quant'altro. Piuttosto, secondo Antonio si arriverà a un punto in cui l'utente chiuderà il cerchio "avendone avuto abbastanza" dell'esperienza 12 Minutes (parole testuali), senza però interrompere davvero il ciclo. Una dichiarazione controversa e piuttosto fumosa, che al momento non fa capire bene quel che potremmo e dovremmo aspettarci.

    12 Minutes Un po' Shining (vedasi quella texture per nulla casuale sul pianerottolo...), un po' Memento e un po' avventura grafica, 12 Minutes sembra essere un esperimento assai particolare, di quelli che ben si associano a un'etichetta anticonformista come Annapurna Interactive - peraltro decisiva grazie ai suoi agganci in ambito cinematografico nel portare a bordo il cast hollywoodiano che impreziosisce il racconto. L'accattivante progetto di Luis Antonio parrebbe in dirittura d'arrivo, e tanta è la curiosità di conoscere i segreti e le caratteristiche di un videogioco con il coraggio di essere diverso dal solito.

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