Alaloth Champions of the Four Kingdoms: il destino di un campione

Abbiamo visto in anteprima il GDR isometrico di Gamera Interactive, un titolo che si rifà a Moonstone e ai classici del medieval fantasy.

Alaloth Champions of the Four Kingdoms: il destino di un campione
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Una tenebrosa foschia avanza strisciante dalle viscere della terra, preludendo al profetico ritorno di una minaccia che si credeva scongiurata da tempo immemore: Alaloth si sta risvegliando ed è pronto a reclamare vendetta, mentre i cieli dei quattro regni vengono ottenebrati da una tempesta diabolica e foriera di indicibili sciagure. Ogni razza eleggerà il proprio campione, un valoroso eroe a cui affidare il compito di raggiungere il Fifth Kingdom - tana dell'abominio - e tentare l'impossibile: sconfiggere definitivamente la quintessenza del male.

    Con questo proemio si apre un'avventura sanguinaria dai toni epici, nella quale si intrecciano rivalità tra clan e disordini geopolitici narrativamente ben costruiti, che testimoniano l'amore che Gamera Interactive prova per il fantasy. Se le fosche tinte di tolkieniana memoria e l'ispirazione ai capisaldi del ruolismo cartaceo non vi avessero ancora dato un'idea del potenziale di Alaloth: Champions of the Four Kingdoms, quello che abbiamo scoperto durante l'anteprima potrebbe fugare ogni dubbio rimasto. Del resto, avevamo già parlato di quanto fosse interessante questo GDR isometrico (ecco la nostra precedente anteprima di Alaloth Champions of the Four Kingdoms), e ora che ne abbiamo approfondito la conoscenza possiamo finalmente rivelarvi qualche informazione in più sulla visione del team e sui presupposti alla base del progetto.

    Il regno della corruzione

    Il concept di Alaloth prende forma nel solco lasciato da quel cruento e appassionante Moonstone che nel 1991 stabilì un nuovo traguardo per i giochi di ruolo occidentali. Dall'opera di Mindscape vengono infatti ripresi l'incipit catastrofico e la struttura narrativa che vede diversi campioni contendersi l'onere di impedire l'imminente apocalisse - nel nostro caso l'avvento di Alaloth. Per farlo sarà prima necessario ritrovare i quattro artefatti dispersi nel mondo di gioco, gli unici elementi in grado di aprire l'accesso alla bocca degli Inferi, l'arena del duello finale: questa è la zona denominata Fifth Kingdom, che rappresenta de facto la porzione endame del titolo.

    A sottolineare una tale impellenza è innanzitutto l'ingegnoso sistema con cui il mondo di gioco si sviluppa in relazione allo scorrere del tempo: i granelli di sabbia scorrono inesorabilmente nella clessidra virtuale, e di giorno in giorno la corruzione scaturita dal latrato demoniaco di Alaloth si fa sempre più pervasiva. Lo scenario ne subisce l'influsso mutando man mano che l'avventura prosegue, e più tempo impiegheremo per recuperare gli artefatti più il mondo di gioco diventerà ostile, con creature sempre più agguerrite e determinate a stroncare le gesta dei campioni. L'escamotage messo in campo da Gamera Interactive non serve solo ad alzare il livello di sfida ad ogni piè sospinto, ma contribuisce anche a strutturare una precisa progressione narrativa che fa della verosimiglianza una delle sue colonne portanti.

    A tal proposito, nel corso dell'anteprima abbiamo notato la presenza di un vero e proprio calendario in-game, uno strumento utile per destreggiarsi con il particolare assetto dell'esperienza, dal momento che in determinate circostanze si verificheranno eventi unici e mutamenti negli scenari, e in alcuni giorni specifici - legati, ad esempio, alle festività dei culti popolari - potranno fare la loro comparsa anche NPC particolari, come mercanti in possesso di merci rare e ricercate. Una scelta di design che fa intuire la cura riposta nella costruzione del mondo di gioco, traboccante di una vivida ispirazione ai classici del fantasy, dettagliato e ben rifinito dal punto di vista grafico nonostante lo stato incompleto dei lavori (al momento sono in fase di polishing).

    D'altronde, l'abbrivo segnato dalla collaborazione con Chris Avellone ha permesso alla direzione artistica di delineare la cornice di una sceneggiatura davvero ricca e credibile, sia dal punto di vista stilistico che contenutistico. In questa "terra di mezzo" dove convergono i regni delle quattro razze (umani, elfi, nani e orchi), ogni regione risulta caratterizzata da uno stile preciso e musiche di sottofondo uniche. Abbiamo visto le guglie ogivali dell'architettura elfica devolvere in favore delle più affilate roccaforti umane, per poi passare agli spartani insediamenti delle popolazioni di orchi in terre desertiche e riarse. Una di queste tribù ci ha colpito particolarmente: si tratta di un piccolo clan basato su un modello matriarcale, in rotta con la tradizioni più diffuse tra le fila del popolo orchesco - segno di un approfondimento narrativo di ampio respiro generoso nell'arricchire l'esperienza con un'ampia gamma di sfumature culturali.

    Non a caso il mondo di gioco sarà disseminato di personaggi preposti anche solo ad accrescere la nostra conoscenza del regno e dei meccanismi politici che regolano la convivenza tra le diverse razze, raccontandoci dei trascorsi che hanno determinato lo status quo. Non temano quindi i divoratori di lore: lo scenario imbastito da Gamera Interactive sembra reggersi su un impasto narrativo curato nei minimi dettagli, tanto che ogni meccanica di gioco sembra contestualizzata a dovere dalle voci presenti nel prezioso codex, che assume così un'importanza rilevante (sebbene si tratti comunque di una dotazione accessoria e si possa quindi progredire anche senza aver prima sviscerato l'intera storia dei quattro regni).

    In viaggio verso il Fifth Kingdom

    Il tema del viaggio e della ricerca degli artefatti - anch'esso di chiara derivazione medieval fantasy - viene proposto secondo il canone del gioco di ruolo cartaceo, impostando cioè una panoramica a volo d'uccello da utilizzare per spostarsi "gambe in spalla" tra le lande infestate dei quattro regni. Non mancheranno però le cavalcature, che saranno differenziate in base a velocità e capacità di carico (ci ha molto colpito l'immagine di un pegaso fulmineo e agilissimo, le cui doti da destriero mitico ne avrebbero tuttavia inibito quasi completamente le capacità di trasporto).

    Le proporzioni del mondo di gioco ci sono sembrate comunque davvero generose e, sebbene non abbiamo potuto constatare la sua effettiva estensione, il panorama di Alaloth ci ha dato l'idea di un mosaico cartografico (lo stile con cui è stato realizzato è sicuramente una tra le carte vincenti dell'overworld) in cui potersi perdere per ore intere in cerca di loot, documenti e personaggi. A stupirci è stata tuttavia l'assenza di un qualche tipo di fast travel, che ci saremmo decisamente aspettati viste le dimensioni della mappa. Una tale mancanza però, stando a quanto riferitoci dagli sviluppatori, è da interpretare come una precisa scelta di design: dato che il mondo di gioco cambia con lo scorrere del tempo, potersi spostare "aggirandone" i meccanismi porterebbe ad uno scollamento troppo marcato dal contesto narrativo, modellato per esaltare il valore del tempo. Non sappiamo ancora se il team di sviluppo rivedrà questo aspetto del gioco, ma al momento non crediamo che mancanza dei viaggi rapidi rappresenti un vero e proprio problema, a maggior ragione considerando che si tratta di una parte integrante del concept e dell'esperienza ludica.

    Per quanto riguarda invece la struttura contenutistica, il diorama dei quattro regni ha i suoi punti nevralgici nelle capitali delle rispettive civiltà, ossia i luoghi dove avverrà l'investitura del campione prescelto dal sovrano. Lì si potranno accettare quest (anche grazie ad un sistema "a bacheca" in stile The Witcher 3, che genera proceduralmente nuovi incarichi ogni giorno), far visita al fabbro presso il quale costruire armi e armature, oppure passare qualche ora in taverna, l'unico luogo riservato al riposo, dov'è possibile accedere al deposito e alla preparazione di cibi e bevande da consumare in battaglia.

    Le principali attività in cui saranno impegnati i campioni si svolgono però nelle cosiddette fighting area, ossia zone caratterizzate dalla presenza di nemici che, una volta ripulite, ci condurranno ad un bottino. Ce ne sono sette per regione e presentano tutte la medesima suddivisione: due dalla durata breve, due dalla durata doppia, due dalla durata quadruplicata (rispetto alle prime) e un'area speciale che si sbloccherà solo completando tutte le altre. Ogni zona ospita una safe zone dove poter aprire l'inventario e decidere così quali consumabili inserire nel cinturone, cosa che non potremo fare una volta cominciata la battaglia - si tratta di una scelta destinata chiaramente a rendere gli scontri più hardcore, che antepone alla fregola battagliera la giusta dose di pianificazione strategica (anche armi e armature dovranno essere selezionate in relazione al tipo di nemici che ci prepareremo ad affrontare).

    Finiti i preparativi si potrà entrare nell'area ostile: alcune hanno una classica struttura a dungeon con cunicoli stretti e attraversamenti lineari, mentre altre si presentano come spazi più aperti e meno opprimenti. In ogni caso, comunque, la quantità di nemici potrebbe seriamente rappresentare una minaccia più che concreta. Noi abbiamo avuto modo di vedere una "semplice" tana di goblin, che sbucavano letteralmente dal terreno in quantità tali da sortire un effetto di accerchiamento quasi inevitabile, da fronteggiare travolgendo gli avversari con una marea scarlatta di sangue e furia.

    Ci sono poi i punti di interesse, sostanzialmente zone in cui è possibile trovare loot, personaggi con cui interagire (spesso lore characters pronti a spiegarci antefatti storici se non proprio meccaniche di gioco) e gli shrine, ovvero i santuari da raggiungere sotto forma di fantasma una volta caduti in battaglia. Il sistema di respawn funziona in maniera singolare, e anch'esso trae ispirazione dal canone di Moonstone: una volta abbandonate le nostre spoglie mortali, dovremo dunque recarci ad un santuario e pregare gli dei affinché avvenga una pronta resurrezione. Dopo essere tornati dal regno dell'oltretomba, potrete tentare di recuperare l'equipaggiamento perduto, a meno che qualche altro personaggio non se ne sia già impossessato: in questa circostanza sarete più che incentivati nel lanciarvi in una spedizione punitiva.

    Dando un giudizio preliminare sul mondo imbastito da Gamera, possiamo dirvi che l'impressione è quella di un gigantesco agglomerato di topoi fantasy che risponde al buon gusto di una sceneggiatura cesellata nel rispetto per i classici, ma non per questo priva di carattere artistico. La cura riservata al world building pare davvero elevata e la mole contenutistica potrebbe essere seconda solo ai capolavori indiscussi del genere. Non stupisce che lo studio di sviluppo si sia anche avvalso di una collaborazione con Michele Poggi (in arte Sabaku) per inserire nel gioco un personaggio - nella fattispecie un ricercatore - con le sue sembianze; chissà che magari non abbia anche la sua mise da appassionato esploratore di reami in decadimento, capace di incantare e rendere ancora più suggestiva la scoperta del mondo di gioco.

    Il destino di un campione

    La creazione del proprio personaggio passa dall'ormai consueto processo di editing (del quale, tuttavia, non abbiamo verificare la qualità), ma rifugge la tradizione attribuzione dei punti statistici di base, dimostrando di voler sì recuperare una formula ludica classica e già affermata, senza però privarla del gusto del nuovo, anche in virtù di un certo pragmatismo votato all'azione.

    Del nostro campione dovremo scegliere la razza, che conferisce bonus e debolezze intrinseche; lo stile di combattimento, ossia l'equipaggiamento che resterà in nostro possesso anche dopo una morte prematura (si tratta di armi basilari, spade e scudi semplici, ecc.); l'allineamento e la casata, che definiscono lo stato delle relazioni con gli altri personaggi (ci sono dieci casate per razza) ed il credo, al quale viene relegato un intero set di quest diverse per ciascuna delle divinità che si decide di pregare.

    Ultimato il processo di creazione del personaggio, il sistema ci offrirà un piccolo scorcio sui tre campioni delle altre razze, i quali, gestiti dalla CPU, vagheranno per il mondo nel tentativo di arrivare per primi agli artefatti, sottraendoci così la gloria dell'impresa eroica. Dalla mappa a schermo sarà possibile osservare i loro movimenti e capire quale tipo di strategia seguire per primeggiare in questa corsa alla salvezza. Il fatto curioso è che, come avrete ormai intuito, in Alaloth non esistono classi di alcun tipo: i punti esperienza guadagnati combattendo (e non completando le quest!) potranno essere spesi sulle quattro statistiche di base, il cui accumulo non fa che accrescere di una certa percentuale il relativo valore. Queste sono: forza, destrezza, costituzione e fortuna, ed ogni personaggio dispone di dieci punti per ciascuna di essa.

    La colonna portante delle build è però la scelta dei tratti (che sbloccano abilità passive) e delle skill racchiuse nelle tre vie. La Way of Arms mette a disposizione una serie di abilità fisiche, come, ad esempio, la capacità di effettuare un portentoso salto in avanti con un attacco pesante in grado di generare una gran potenza d'urto. La Way of Gods riguarda invece l'utilizzo della magia, offensiva o difensiva che sia (noi abbiamo visto in azione la skill necromancer, che permette al campione di evocare uno stuolo di non morti pronti a combattere in suo nome); mentre la Way of Nature consente la manipolazione delle forze elementali, in sostanza un altro tipo di arti magiche, di cui però non abbiamo avuto nessuna dimostrazione pratica.

    Le abilità ci sono sembrate davvero parecchie e crediamo che l'esperienza di gioco possa rivelarsi estremamente ricca e sfaccettata, anche se una tale complessità necessita prima di tutto di una verifica sul fronte del bilanciamento, che non potremo fare prima di aver messo le mani sul prodotto completo.

    Non un Soulslike, ma...

    La definizione di un Soulslike isometrico è indubbiamente affascinante, ma è bene tenere a mente che non indica una vera e propria attinenza al canone ludico dei titoli di casa From Software, quanto più la difficoltà intrinseca di un sistema di combattimento stratificato, che richiede grande capacità pad alla mano. L'obiettivo del team in questo senso è quello di dare vita ad un'esperienza di gioco fieramente hardcore, dove a fare la differenza è più l'abilità del giocatore che non la fortuna nel reperire equipaggiamenti di un certo grado. A tal proposito i dungeon più intensi sapranno ricompensarvi a dovere, ma non sperate che un buon armamentario sia sufficiente a superare le sfide proposte dal titolo.

    Il combat system ci è sembrato infatti frenetico, coreografico e incredibilmente solido, tanto da rendere i movimenti del campione difficili da gestire, dato che questi necessitano di una grande precisione per quanto riguarda la pressione dei tasti di attacco. Niente button mashing, insomma: il sistema è basato sull'uso della stamina, dalla quale dipendono tutti gli sforzi del nostro campione, dagli attacchi semplici all'uso delle abilità (non c'è nessuna barra del mana per queste), contando ovviamente anche scivolata e parata. Quest'ultima potrà naturalmente essere eseguita con il tempismo giusto per poi aprire una fenditura nella guardia dell'avversario e lanciarsi al contrattacco. Testimone del grado di verosimiglianza con cui Gamera Interactive ha voluto concepire il funzionamento del GDR isometrico è l'influenza che il peso dell'equipaggiamento avrà sulla stamina: più armi, armature e scudo sono pesanti, più - di conseguenza - aumenta il consumo della barra gialla. Ogni build avrà dunque dei compromessi da questo punto di vista, tanto che, propendere per una versione tank del proprio campione ne estenderà notevolmente anche la frequenza dei colpi con qualsiasi strumento di morte.

    A proposito di quest'ultimi, il reperimento di armi e armature è deputato alla raccolta di materiali, i quali poi dovranno essere consegnati al fabbro della capitale per avviare la forgiatura. I più comuni come ferro e legno potranno essere rinvenuti ovunque, mentre quelli più specifici - spesso richiesti per armi di una certa foggia - saranno ottenibili soltanto in alcuni dei quattro regni; sempre ammesso che non sia il vostro giorno fortunato ed un mercante proveniente da terre lontane abbia portato con sé materiali unici.

    Per quanto riguarda il combattimento nelle fighting area non abbiamo alcun dubbio: Alaloth vuole bandire categoricamente ogni approccio sconsiderato. Entrare in una zona di battaglia senza aver fatto prima un'attenta cernita delle pozioni da portare e lanciarsi in uno scontro frontale è il modo migliore per sperimentare il già citato pellegrinaggio fantasma.

    Che siano goblin armati di clave, scheletri redivivi (questi ci hanno ricordato un poco gli scheletri spadaccini delle catacombe di Carthus) oppure orchi dalla considerevole stazza, bisognerà stare attenti a non sottovalutare alcun nemico, anche perché oltre alle pozioni curative, l'unico modo per poter rimpinguare la barra della salute sarà avere la fortuna di imbattersi in una pozza dalle proprietà mediche - un espediente recuperato da Diablo, volto a mitigare il livello di punizione. In questa anteprima abbiamo anche dato uno sguardo ad un paio di boss: il primo era il capo di un clan di goblin mentre il secondo una strega abile nel creare illusioni ed evocare mostri.

    In entrambi i casi possiamo dire di aver apprezzato la varietà dei pattern offensivi ed il fatto che vi siano più fasi correlate allo stato di vita dei nemici, cose che rendono gli scontri davvero agguerriti e dai ritmi serrati.

    Un altro elemento importante, vista la naturale tendenza alla difficoltà che connota la sfida di Alaloth, sono i companion. Nel corso della nostra avventura sarà possibile incontrare alcuni NPC che - soddisfatti determinati requisiti e completate le relative quest - potranno unirsi nella nostra spedizione (l'allineamento in questo caso impedirà di stringere un'alleanza con i personaggi che appartengono a fazioni considerate ostili a quella selezionata).

    In questo aspetto ritroviamo anche la natura cooperativa della produzione, che ci offre così la possibilità di epurare le forze maligne in compagnia di altri giocatori, in una squadra di massimo quattro persone. Nulla da temere per chi volesse comunque affrontare il gioco in single player, poiché - in quel caso - sarà la CPU a gestire i propri companion una volta entrati in missione.

    Alaloth: Champions of the Four Kingdoms Gamera Interactive è un team con le idee chiare e un piano su come portarle avanti ancora più solido: lo si può vedere nell'abbondanza della lore che il team si è impegnato a inserire per rendere il contesto di gioco il più verosimile possibile, ma anche nella ricchezza stilistica con cui gli scenari dei quattro regni mostrano il proprio fiero colpo d’occhio - il livello di dettaglio delle ambientazioni ci ha davvero stupito. Quella che abbiamo visto in Alaloth: Champions of the Four Kingdoms è un’ispirazione genuina e ben consapevole delle proprie capacità, salda all’amore per l’epica fantasy, ma anche priva di inutili velleità potenzialmente pericolose. I quattro regni minacciati dall’incombente tempesta oscura si sono fatti conoscere in maniera approfondita e possiamo seguitare sulla già rosea aspettativa che nutrivamo per la proposta di Gamera, stante la necessità di una verifica sull’effettivo livello di bilanciamento dell’esperienza, poiché non escludiamo che la mole di elementi ludici e narrativi possa occasionalmente rappresentare un qualche fattore di squilibrio.

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