X06

Anteprima Alan Wake

Le sorprese dell'X06

anteprima Alan Wake
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Quella di Alan Wake è stata una delle poche presentazioni inedite dell’X06. Difatti, sebbene l’evento sia stato assai ricco, molti dei titoli in prova facevano parlare di se già da tempo, e la presenza di Built aggiornate dei Top Title non è stata certo emozionante quanto la scoperta di un nuovo prodotto. Il titolo Remedy è stato un fulmine a ciel sereno, un’inattesa e piacevolissima sorpresa di Nuova Generazione, esplosa e consacratasi al pubblico per la prima volta durante l’evento di Barcellona. Le sporadiche informazioni che erano trapelate nel corso dell’anno sulle caratteristiche principali del prodotto non rendono minimamente giustizia all’imponenza del progetto, ed è solo la prima Demo visiva che scopre definitivamente Alan Wake, dissolvendo dubbi e disinteresse per trasformarli in attesa.
    La presentazione si apre con una panoramica sulle splendide linee paesaggistiche di Brightfall. La cittadina montana in cui il gioco si ambienta si mostra fin da subito avvolta da un fascino indiscutibile, dovuto alla splendida opera di digitalizzazione di un vastissimo territorio, vario e verosimile, esteso ben 10 kilometri quadrati, e dettagliatissimo. La connotazione dell’isolato paese è frutto di un lavoro di design sopra le righe, che regala a Brightfall una “consistenza” senza pari, e lo eleva a perfetta “location” per ambientare un Thriller ludico qualche Alan Wake vuole essere. La diversità dei luoghi che Brightfall vuole proporre è sottolineata dal rapido movimento della “Dev Cam”, che si sposta fluidissima e senza incertezze lungo i tratti di un ambiente naturale, in cui il rigoglio della natura è interrotto e violentato dalla sola presenza di un lago artificiale, delimitato da una diga imponente. Nel fluire rapido delle inquadrature, la telecamera si permette di “giocare” con la distanza visiva, mostrando di poter variare felicemente e senza intoppi la natura della panoramica, con rapide Zoomate che concentrano l’attenzione su dettagli inaspettati. L’orizzonte è sempre limpido e pulito, e persino quando i Designer si avvicinano al protagonista del prodotto (e suo omonimo) la Skyline resta ricolma di elementi visibili. Dimenticando la vena poetica che si avverte, sensibilmente, nel Landscape “dipinto” dai grafici Remedy, il Game Designer si abbandona a qualche commento meramente tecnico, affermando che in ogni momento il motore grafico sarà in grado di visualizzare fino a due Kimoletri di profondità, senza riduzioni delle prestazioni in termini di refresh visivo.
    Ma la forza di un irresistibile e creativo uso dell’Hardware sembra non volersi mostrare soltanto tramite i dati numerici. Quando lo sviluppatore afferma di poter calcolare in tempo reale un gran numero di effetti atmosferici, non è tanto questa possibilità, quanto il suo risultato che, di colpo, affascina Everyeye e la platea. Il cielo di Brightfall si copre di nubi, le strade della cittadina vengono felpate da una nebbia improvvisa, un miasma silenzioso che sale dalle profondità umide della terra. Brightfall assume colori inquietanti, e quando cala la notte, assieme ad essa si deposita sulla cittadina un senso di profonda angoscia. Oltre all’aspetto emozionale, il comparto visivo di Alan Wake trasporta la meraviglia tecnica di un sistema d’illuminazione eccellente, che si rivela soprattutto quando il sole si avvicina all’orizzonte, nei raggi obliqui che filtrano attraverso alberi e case, inondando con irruenza la visuale del protagonista. I toni cromatici, la gestione delle riflessioni, il proiettarsi delle ombre, tutto sembra gestito dal motore grafico con risultato eccellente.


    E tutto questo è ancora lontano da ciò che l’Engine di Alan Wake è in grado di fare. Al comando invisibile del Game Designer il vento si alza sulle vette di Brightfall. L’incedere delle raffiche diventa imponente, fastidioso. Poi pericoloso. Un tornado si genera, senza alcun algoritmo precalcolato, pronto a devastare non solo il paesaggio, ma anche l’attuale concezione di “condizione atmosferica” in un videogioco. Il tornado si muove serpeggiando nei presi di un parcheggio, mentre il protagonista fugge dall’improvvisa minaccia. La forza della natura solleva ed inghiotte tutto quello che trova, trascinandola in un vorticare violento, in cui gli oggetti si scontrano prima di ricadere a terra. A memoria non ricordiamo alcun altro prodotto in cui lo scorrere del tempo, le condizioni climatiche, la luce e l’ombra, abbiano un così forte impatto sull’ambiente di gioco, diventando parte integrante di esso, e non semplice orpello ornamentale necessario alla sola varietà visiva. Da questa prima parte della presentazione si trae una conclusione che non molti sono riusciti a vedere: in Alan Wake l’ambiente è gioco. Forse solo un altro prodotto, nei tempi remoti della PsOne, e non per volontà ma per una contingenza di eventi che vedeva nei limiti tecnici il suo elemento principale, un videogioco è riuscito a costruire una situazione simile: Silent Hill. Nel titolo Konami la locazione era protagonista, la città era viva, una sorta di autonomia e riservatezza sottolineata dalla nebbia. Alan Wake sembra voler raggiungere lo stesso risultato, seppur non per il caso fortuito (e irripetibile) del 1999, ma grazie all’incremento tecnico della nuova generazione.
    Alan Wake dispone, fortunatamente, anche di altre armi ludiche. Il comparto narrativo del titolo Remedy, nonostante le titubanze iniziali che hanno seguito le prime informazioni, se non del tutto originale sembra molto “malleabile”, adatto a presentare una vastissima gamma di situazioni, trasformando l’avventura in un viaggio onirico che gioca sul limite delle percezioni.
    Alan Wake è uno scrittore. Di particolare successo, negli ultimi tempi, grazie alla pubblicazione del suo ultimo romanzo. L’ispirazione di quest’opera è decisamente particolare: si tratta di un racconto che ricalca più o meno fedelmente alcune vicende sognate dal protagonista. Incubi letterari che Alan ha iniziato a “vivere” da quando si è incontrato con Alice, un’affascinante ragazza che, dopo il successo dell’opera, scompare nel nulla. Alan resta profondamente turbato da questa sua esperienza, al punto di cadere in uno stato di insicurezza dai risvolti apatici, che non gli permette di svolgere alcuna attività. I pensieri di Alan si fanno sempre più malinconici, e sul suo futuro si affaccia l’ombra di una depressione dal quale il protagonista non ha la forza di scappare. Le cose peggiorano quando lo scrittore perde il sonno. Tormentato dalla sua narcolessia, senza più notti tranquille, Alan decide di recarsi a Brightfall, appellandosi alla solitudine ed alla tranquillità per risolvere il problema. Ed è così che comincia l’avventura, narrata (sullo stile di Max Payne) da una voce interiore cupa e profonda, che accompagna e si alterna alle sessioni giocate. La Demo mostra l’arrivo di Alan nella cittadina montana, denunciando per altro i primi limiti tecnici, legati alla discutibile animazione del protagonista. Ma non è questo che, al momento, conta: ciò che è più importante è la continuità fra evento attivo e trama, ed il serio sospetto che tale continuità non sia propria della sola sequenza introduttiva. Alan Wake racconta la sua storia attraverso un flusso di pensieri che si appoggia sulle azioni del giocatore. Se abbiamo ben intuito la natura del prodotto, non si tratterà più di muoversi attraverso l’ambiente per raggiungere un Hot Spot e la conseguente sequenza filmata, ma di “esplorare gli eventi”, oltre che ai luoghi. Appena giunto a Brightfall Alan deve difatti fare i conti con una realtà sconcertante: tutti i fatti narrati nel suo libro, quelli che furono i suoi incubi di un tempo, hanno l’inquietante tendenza a divenire reali. In Alan Wake il confine fra realtà e sogno si perde: al giocatore viene data una sola certezza: tutto quello che sta vivendo potrebbe d’improvviso perdere coerenza, sfumare nel delirio insensato dell’insonnia e trascinare il protagonista in luoghi che esistono solo nella sua mente. Novello “Fight Club”, Alan Wake catapulterà l’utente, secondo le dichiarazioni del team, in una spirale di eventi che corrono sul filo della schizofrenia. Si perde l’attenzione per il dettaglio, si smette di cercare un motivo logico e sequenziale, e quando Alan assiste a strani balzi temporali, all’apparizione di misteriose presenze, alla comparsa di un equipaggiamento pochi istanti prima inesistente, sembra così abituato all’idea di dover lottare con il suo senno che anche il giocatore agisce con naturalezza di fronte al nonsense. La sequenza ludica che la demo ha esposto mostrava chiaramente questo aspetto.
    Da questo punto di vista, il gioco sembra molto promettente. L’uso che il titolo sembra voler fare di questo potenziale onirico risulta assai intelligente: serve per altro a far confluire gli stilemi di più generi nello stesso prodotto, ed è indice di una tendenza ormai affermata. Quella cioè di ridefinire i limiti propri di ogni singola categoria ludica: Alan Wake appare come il punto d’incontro fra un survival horror e un’avventura grafica, o - se vogliamo focalizzare l’attenzione sull’aspetto narrativo, fra un Thriller riuscito ed una narrazione introspettiva e psicologica.


    Purtroppo non molto altro è stato mostrato, ed alla fine della presentazione la natura definitiva del gameplay ci è ancora oscura. L’unico dettaglio che sembra certo è che gran parte delle sessioni più attive ed angoscianti saranno giocate durante la notte lugubre di Brightfall (Come sembra sottolineare persino il nome della cittadina), e che in tali frangenti Alan dovrà fare affidamento sul solo aiuto di una poco rassicurante torcia. Non crediamo che tale impostazione ricalchi molto da vicino il capolavoro Konami sopra citato (o relativo seguito: Silent Hill 2), e si tratti piuttosto di un espediente visivo per trasmettere un angoscia che non deriva da una minaccia sensibile (mutanti ed aberrazioni di vario genere), quanto dalla consapevolezza che, quando la logica viene a mancare, può succedere davvero tutto. Semmai la memoria alla seconda incarnazione della cittadina silente si rivolge all’aspetto disturbante e deviato della perdita di razionalità, che anche in SH2 consisteva di una parte fondamentale dello “Story-Telling”. In Alan Wake questo aspetto è tuttavia legato ad una componente narrativa di più ampio respiro, capace di spaziare e non fossilizzarsi sui canoni delle tematiche Horror.

    Alan Wake Dopo l’X06, Alan Wake si è mostrato come un titolo da tenere d’occhio. I Microsoft Game Studios, con questa esclusiva (Xbox 360 e Games for Windows), dimostrano un’attenzione morbosa volta alla creazione di una Line Up completa, varia, interessante e piena di fascino, che possa consacrare definitivamente le piattaforme casalinghe Microsoft come prime e più determinanti della Nuova Generazione. Purtroppo mancano del tutto i dettagli sulla data d’uscita, e le riserve sono ancora tante: oltre alla sequenza introduttiva bisogna valutare una parte più sostanziosa del gioco per assicurarsi dell’effettiva bontà del Gameplay, ed accertare che gli aspetti legati alla compenetrazione di trama e sessioni ludiche siano mantenuti durante tutta l’avventura, e non risultino solo un Incipit molto ben programmato. Ma se anche Alan Wake dovesse dimostrarsi, nelle sue prossime apparizioni fino alla versione completa, al di sotto delle aspettative che questa presentazioni ha fatto sorgere, sarebbe probabilmente uno Step fondamentale per arrivare all’intelligenza dei due aspetti fondamentali che sopra abbiamo sottolineato: la fusione di vari generi al fine di ampliare i limiti imposti da una classificazione ormai superata e la creazione di un ambiente che sia “protagonista” e allo steso tempo motore degli eventi. Crediamo che concezioni di questo tipo siano davvero importanti per innovare e rinnovare il mercato.

    Che voto dai a: Alan Wake

    Media Voto Utenti
    Voti: 403
    7.8
    nd