E3 2018

Anthem: lo abbiamo visto in azione all'evento EA Play E3 2018

In occasione dell'evento EA Play 2018 che si è tenuto all'Hollywood Palladium abbiamo potuto vedere una demo di Anthem, in arrivo il 22 febbraio 2019.

Anthem
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Arrivato lo scorso anno come il punto più alto di ben due conferenze diverse, quelle di EA e Microsoft, Anthem si è riaffacciato al mondo qualche ora fa, di nuovo apice di un evento EA Play decisamente sottotono. Una debolezza comunicativa che, purtroppo per noi, sembra aver in parte colpito anche il gioco di Bioware, mostrato senza offrire al pubblico dettagli concreti su una buona parte delle sue dinamiche chiave. Il peccato più grave, però, è senza dubbio quello di aver presentato il titolo senza fare sfoggio di quella componente narrativa che, con un occhio puntato al curriculum dello sviluppatore, potrebbe - e dovrebbe - rappresentare una delle dotazioni produttive più forti e caratterizzanti di Anthem. Questo non vuol dire che il nuovo incontro col titolo di Bioware ci abbia deluso in toto, anche perché - diamine - ora come mai abbiamo una voglia folle di posarci sopra gli artigli. I motivi aggravanti vi saranno chiari a breve.

    Cronache di un mondo imperfetto

    Anthem ci accoglie nell'abbraccio violento di un mondo incompleto, abbandonato a sé stesso dai suoi creatori. Il piano degli dei era quello di forgiare, grazie all'infinito potere dell'Inno della Creazione, una culla rigogliosa per le mille razze generate da questa indecifrabile matrice d'esistenza. Un progetto che avrebbe dovuto raggiungere il suo pieno completamento dopo nove giorni di titanici sconvolgimenti e intensa terraformazione, con la realizzazione di un disegno tanto imperscrutabile quanto sublime. Qualcosa di sconosciuto e terrificante ha però impedito a questi celestiali tecnocrati di portare a compimento i propri misteriosi propositi e, dopo soli tre giorni dall'inizio della creazione, gli dei sono scomparsi, lasciando dietro di sé i propri immani strumenti.

    Con la Matrice della Creazione ancora attiva, gli strumenti degli dei hanno quindi continuato per secoli a scolpire il volto di un pianeta precipitato nel caos, costringendo l'umanità a temere per il proprio futuro tra le mura della città fortezza Tarsis. L'immaginario di Anthem si muove, potente, tra le lande verdeggianti di un mondo in continuo mutamento, abitato da creature corrotte e spaventose, degenerate di giorno in giorno dall'opera instancabile di tecnologie antiche e impossibili da dominare.
    C'è però chi crede di poter trasformare le reliquie degli dei in armi da sfruttare per sottomettere al proprio volere tutte le forze di questo coacervo imperfetto, ovvero gli uomini del Dominion, una fazione militarizzata in aperta opposizione alla società di Tarsis. Stretti nella morsa di questo contesto incredibilmente ostile, il destino degli uomini della città fortezza grava per intero sulle spalle corazzate degli Specialisti, piloti d'elite alla guida di esoscheletri pesantemente armati chiamati Strali.

    Allo stato dei fatti, questo è tutto quello che sappiamo dell'intreccio narrativo che avvolge il nuovo titolo di Bioware, innestato su di un concept immaginifico che, seppur assolutamente suggestivo e intrigante, risuona fortemente con altre opere ludiche con il medesimo tema fantascientifico. Difficile, infatti, non intravedere tra le maglie del costrutto ludico di Anthem, così come nel suo meraviglioso art design, richiami a quel Destiny che il titolo di Bioware punta chiaramente a sfidare, con una presentazione che pare forgiata per approfittare - forse un po' in ritardo - della flessione fiduciaria del gioco di Bungie. I creatori scomparsi e il Viaggiatore assopito, i prodi Specialisti e gli indomiti Guardiani, l'Ultima Città e la fortezza di Tarsis, tutti frammenti di un immaginario costellato di immagini e idee che risultano istantaneamente familiari. In tutta onestà, avremmo preferito se, sul palco del suo EA Play, il publisher statunitense avesse presentato il prodotto di punta della sua lineup evidenziandone le note identitarie più forti. Concretizzate, almeno stando alle promesse di Bioware, le speranze della community circa un'esperienza in singolo non solo possibile, ma caratterizzata da un comparto narrativo forte e definito, non ci sarebbe affatto dispiaciuto poter cogliere l'esatto peso di questa componente nell'economia del gioco, nonché il funzionamento, almeno per sommi capi, della progressione. Non sappiamo se in Anthem vedremo avvicendarsi missioni principali e secondarie, né sappiamo esattamente come funzionerà il tutto nel quadro di un titolo chiaramente destinato a trovare una collocazione nel panorama dei "game as a service". Non è chiaro neanche come le attività "single player" dell'hub di Tarsis influenzeranno le dinamiche cooperative (non è previsto alcun PvP) del gioco, collocate esclusivamente nell'ambito dell'open world. Il team di sviluppo ci ha raccontato di imprese destinate a generare un impatto duraturo e consistente sullo sviluppo del mondo di gioco, sulle sue caratteristiche come ambientazione in continuo divenire, eppure ancora non sappiamo se le missioni saranno ripetibili e come cambieranno in relazione alle nostre gesta passate. Incognite pesanti, anche perché il bilanciamento dinamico di tutte queste componenti non è certo qualcosa di semplice da mettere in piedi. Bioware ci ha anche anticipato l'intenzione di fornire ad Anthem un supporto post lancio continuo e carico di nuove storie da vivere, senza però raccontarci nulla di concreto sulla strutturazione della campagna, e lasciando quindi riaffiorare le memorie, tutt'altro che piacevoli, del finale "aperto" di Dragon Age Inquisition.

    Non fraintendeteci, però, Anthem continua ad essere un titolo capace di aumentare drammaticamente l'afflusso sanguigno verso le nostre aree sensibili, ma ci sarebbe piaciuto poter assistere a una presentazione più sostanziosa, con meno proclami d'entusiasmo e una maggiore concretezza a proposito degli elementi chiave della produzione. Sulle stesse note, l'assenza di una versione giocabile del titolo all'evento losangelino di EA ha influito negativamente sulla percezione di un titolo sì promettente, ma mal raccontato. Se non altro la demo mostrata nel corso dell'hands-off all'Hollywood Palladium ha contribuito a rassicurarci circa la qualità - almeno apparente - di un gameplay che non sembra non cedere troppo al peso ruolistico delle statistiche e dei livelli, in favore di dinamiche ludiche più skill based e appaganti.

    La furia degli Strali

    La demo mostrataci sotto il sole cocente del pomeriggio californiano rimetteva in scena la missione vista nel corso della conferenza di EA, con l'aggiunta di alcune delle sezioni tagliate nel cuore di una presentazione fin troppo "parlata". La scelta della missione avveniva attraverso la selezione di uno dei punti strategici disposti sulla mappa del gioco, con un modus non troppo lontano da quello già visto nel succitato Destiny.

    Dopo una cutscene narrativa ambientata nello stomaco d'acciaio di una base semovente, caratterizzata da una qualità tecnica piuttosto impressionante sia sul fronte delle animazioni che su quello della pulizia dell'immagine, lo Specialista era chiamato a selezionare la dotazione del suo Strale, nel caso specifico un imponente Colossus. In questa fase, non abbiamo potuto assistere alla personalizzazione dell'armamentario, né alla composizione della sua livrea metallica, ma il team ci ha spiegato che avremo a disposizione una gran quantità di opzioni sia per quanto riguarda l'aspetto della tuta meccanica, sia per quel che concerne la definizione della sua dotazione battagliera. Il Colossus in questione, ad esempio, poteva equipaggiare come arma secondaria un potente lanciarazzi, sostituibile all'occorrenza con un amichevole lanciafiamme, capace di proiettare baci roventi verso nemici e minacce assortite. La varietà dell'armamentario sarà sostenuta da un sistema di loot di stampo ruolisico, con oggetti caratterizzati da diversi livelli di rarità (resi evidenti da un classico sistema cromatico) e, di conseguenza, di efficienza letale. Ogni Strale avrà accesso a diverse categorie di armi, con un sistema che, fattivamente, sostituisce la tradizionale suddivisione in classi. Gli sviluppatori hanno insistito sul fatto che la composizione di un team bilanciato sarà una delle chiavi del successo battagliero in Anthem, sottolineando come le specialità dei quattro diversi esoscheletri siano pensate per essere, in linea di massima, complementari. Il Colossus è quindi destinato a diventare il tank del gruppo, magari affiancato (a debita distanza) da un bravo Streg... Storm, da un agile Interceptor e da un versatile Ranger. Ancora non siamo in grado di definire l'importanza di un team variegato nell'economia ludica del gioco, ma già sappiamo che gli attacchi dei diversi Strali potranno concatenarsi tra loro in combo la cui efficacia dipenderà anche dalla tipologia dei nemici affrontati.

    Avventurarsi tra le lande di Anthem senza alcuna compagnia rimane un'opzione percorribile, ma Bioware avverte che in solitario la difficoltà potrebbe subire alterazioni anche molto significative. Piacevole la decisione di non imporre l'utilizzo di una singola classe per ciascun playthrough, permettendo invece al giocatore di indossare i panni meccanizzati di tutti gli Strali a seconda delle necessità o dei desideri del momento. Una scelta di design legata a doppio filo al sistema di progressione di Anthem, che corre su due strade parallele. Massacrando nemici e completando missioni i giocatori possono infatti migliorare (separatamente) sia le abilità del proprio Specialista, che quelle di ogni Strale, i cui progressi non saranno condivisi. L'esperienza accumulata dal pilota potrà quindi influenzare l'efficienza di tutti gli esoscheletri, mentre i potenziamenti di questi ultimi rimarranno sempre compartimentati. I ragazzi di Bioware hanno lasciato intendere che i livelli di personaggi e Strali potrebbero non rappresentare i tasselli più importanti nel mosaico dell'efficienza guerresca del giocatore, con una minor rilevanza del fattore "matematico" rispetto ad altri titoli dello stesso genere, The Division in primis.

    Al netto di una gestione dell'intelligenza artificiale non particolarmente d'impatto, le dinamiche del gameplay ci hanno inondato gli occhi di sensazioni positive, specialmente in relazione alla grande dinamicità degli scontri. Dinamicità condivisa da un mondo straordinariamente vivido e vitale che, seppur ridimensionato nel pregio tecnico rispetto al reveal di un anno fa, ci ha travolto i lobi con una quantità strabordante di dettagli. Il sistema di spostamento, che appare sorprendentemente intuitivo e manovrabile, asseconda il constante invito all'esplorazione offerto dagli ambienti del gioco, in un continuo avvicendarsi di scorci da sogno, dalle profondità acquatiche sino ai cieli tersi del mondo incompleto di Anthem. Al termine di una ventina di minuti di massacri assortiti, separati da qualche caricamento non particolarmente stringato, gli Strali del team di Bioware si sono ritrovati faccia a faccia con un colossale insetto corazzato, il "boss finale" della missione. Al termine di un combattimento piuttosto interessante, che ci ha permesso di valutare l'efficacia (maggiorata) degli attacchi rivolti ai punti deboli dei mostri, la demo si è conclusa nel sangue, non senza uno strascico di amarezza per non aver potuto mettere le mani sul gioco in prima persona.

    Anthem Dal secondo incontro con quella che è , dichiaratamente, l'opera più ambiziosa mai messa in cantiere dagli uomini di Bioware ci saremmo aspettati una maggiore attenzione comunicativa, atta a presentare al pubblico tutti quegli elementi che rendono concretamente unica la loro interpretazione di una materia ludica già sperimentata in altri lidi creativi. Sebbene così non sia stato, Anthem ha comunque solleticato le nostri papille con una pletora di elementi di grande impatto, soprattutto legati alla composizione artistica di un mondo straordinariamente vivido, figlio di un immaginario ispiratissimo. Anche le dinamiche di gruppo e le meccaniche di gameplay sembrano tutte al posto giusto ma, non avendo potuto provare con mano il gioco, si tratta di considerazioni tutt'altro che definitive. Anthem è un gioco promettente, solidamente basato su un comparto tecnico d'eccezione, ma le pennellate del suo quadro ludico risultano ancora fin troppo indistinte per riuscire a farsi un'idea del mondo nel quale, pad alla mano, i giocatori saranno proiettati il prossimo 22 febbraio.

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