Anthem: Anteprima del nuovo gioco BioWare

Anthem è la nuova IP di BioWare annunciata a sorpesa durante l'E3 2017 e in arrivo nel 2018 su tutte le piattaforme.

Anthem
Anteprima: Xbox One
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Ora ha tutto senso.
    Mesi passati a dubitare, sbraitare e lanciarsi in articolate maratone imprecatorie di fronte al presunto tracollo, graduale ma chiaramente percepibile, della fibra creativa del team di Bioware e poi, come la semiproverbiale tegola nel deserto, ecco pioverci in testa a sorpresa Anthem, un titolo così lontano dall'attuale canone tecnologico da riportare alla mente due sole parole: next gen.
    Il lungo video di gameplay mostrato in coda alla conferenza di Microsoft all'E3 2017 fa quasi pensare che EA, qualcosa come tre anni e mezzo fa, abbia segretamente deciso di radunare in una stanzetta isolata tutti i migliori talenti di Bioware, subappaltando a riserve, passanti e generici smanettoni coreani, il compito di supportare la continuità produttiva dello studio.
    "Nessuno esce di qui finché non tirate fuori qualcosa in grado di trasformare i lobi frontali dei giocatori in un'indistinta pappetta grigiastra", ci immaginiamo siano state le direttive comunicate dagli alti papaveri di Electronic Arts agli uomini di Bioware Edmonton prima della loro reclusione forzosa.

    Bravi, l'obbiettivo - almeno momentaneamente - è stato raggiunto.

    Con un moto di rivalsa quasi poetico, il video di Anthem si apre con un dialogo in prima persona che fa sfoggio di animazioni facciali perfette, accompagnate da shader che definire realistici sarebbe una vergognosa sottostima. Curiosamente, per un prodotto che le solite voci di corridoio hanno definito l'anti-Destiny, quello che sembra l'hub centrale di Anthem, la città fortificata di Fort Tarsis, vede il giocatore osservare l'ambientazione da una prima persona che permette di cogliere tutti i dettagli di un'ambientazione incredibilmente particolareggiata, viva nella sua dinamicità.

    Fort Tarsis è un baluardo eretto nel mezzo di un mondo selvaggio, lussureggiante, caratterizzato da un deciso feel post apocalittico, e abitato da mostri artigliati e colossali robot ostili. In questo, così come nel design delle torreggianti macchine che, quasi pigramente, attraversano le lande del gioco, Anthem dà l'impressione di condividere più di uno spunto creativo con Horizon Zero Dawn, l'ultimo nato in casa Guerrilla. Un contesto nel quale i giocatori si muovono indossando pesanti esoscheletri denominati Javelin, forse retaggio di un tempo in cui l'umanità non viveva reclusa in fortezze fatte di roccia e acciaio. Armature ipertecnologiche e personalizzabili, il cui design - con forti richiami stilistici all'epopea spaziale di Bungie - pare emblematico di una divisione "in classi" che promette una certa piacevole complementarietà nell'interazione battagliera tra i diversi giocatori. Se quindi il Ranger è il Javelin con le caratteristiche più bilanciate, la spessa corazzatura del possente Colossus pare costruita apposta per sostenere gli attacchi dei nemici, in linea con logiche ruolistiche che ricordano da vicino quelle degli mmo. Proprio come Destiny, però, Anthem sarà un titolo a mondi condivisi, solidamente collocato sulla base di una modalità single player che il team di sviluppo ha già confermato, per la gioia di tutti i lupi solitari. Una circostanza che, tra l'altro, ci porta a investire qualche timida stilla di speranza nella solidità delle componenti narrative e ruolistiche del titolo.

    Javelins, assemble!

    Avviata la missione, e fatta la conoscenza dell'interfaccia utente minimale ed elegante del titolo, è tempo di indossare il Javelin e abbandonare la relativa sicurezza di Fort Tarsis. Dopo una transizione genuinamente "spaccamascella", che cede la prima persona in favore della terza, ci ritroviamo davanti allo splendore ipnotico di un mondo meravigliosamente eterogeneo, nel quale antiche rovine, costrutti ciclopici e vestigia tecnologiche si avvicendano come le pennellate di una composizione pittorica perfetta. Prima ancora di posare gli occhi sul gameplay vero e proprio, è impossibile non rimanere incantati davanti a un panorama che, tecnicamente parlando, sembra avanti di una generazione. La qualità di effetti volumetrici, textures e illuminazione dinamica è tanto inedita da risultare sconvolgente. Già qui è facile riconoscere il Frostbite Engine nella sua migliore incarnazione, tanto potente da far dubitare dell'effettiva affidabilità della promessa d'apertura: "tutto quello che state per vedere è stato registrato in-game e in tempo reale". Pochi istanti più tardi, però, vediamo il Javelin del giocatore sfrecciare in volo, come uno strale d'acciaio, tra selve, radure, grotte e perfino sotto la superficie dell'acqua, magari per sfuggire alle attenzioni zannute di un'animale particolarmente esuberante.

    Inutile dire che, dopo un paio di queste transizioni, abbiamo cominciato a sentire i gradevoli effetti di turgidità inattese. Il video suggerisce la presenza di un sistema di movimento reattivo ed efficiente, cuore di un gameplay che premia l'esplorazione con punti esperienza e godimento oculare.
    Tutto appare dinamico, interattivo e qualitativamente sorprendente. Gli occhi brillano mentre sullo schermo scorrono effetti particellari strabilianti, figli fiammeggianti di esplosioni come non ne abbiamo mai viste. Impossibile sbilanciarsi in giudizi di valore senza aver provato con mano (e non sapete quanto avremmo voluto) il sistema di shooting, eppure ci è parso di intravedere l'eco di alcune dinamiche mutuate dalla saga di Mass Effect, specialmente per quel che riguarda l'utilizzo delle abilità e la loro collocazione sull'interfaccia utente. Si tratta comunque di considerazioni secondarie, adombrate dall'intirizzimento tantrico evocato da una fisica che proprio non ci aspettavamo. La caduta di un pantagruelico costrutto meccanico, spinto a cedimento dal fuoco del giocatore, porta a terra con sé alberi e arbusti, che presto spariscono tra le volute di un polverone che, di nuovo, ci schiaffeggia con effetti volumetrici e particellari senza precedenti. I colpi che toccano il suolo generano, in tempo reale, crateri e voragini annerite che mettono a dura prova i nostri sensi, definitivamente stravolti quando una tempesta improvvisa rivoluziona lo scenario riempendo l'aria di rocce volanti e arbusti divelti dalla violenza del vento. Credere che il tutto sia stato catturato in tempo reale si fa sempre più difficile, davanti a uno spettacolo naturale tanto maestoso.
    Poi notiamo i piccoli difetti, il leggero pop in, quella minima compenetrazione che rafforza l'idea di trovarsi effettivamente davanti a un prodotto reale, concreto. Permane però il dubbio, quasi inamovibile, che quella osservato non sia un gameplay tratto dalla versione Xbox One X del titolo. Per quanto prometta di essere "la più potente console mai creata", è difficile credere che la bestia in miniatura di Microsoft sia in grado di sostenere un tale carico di lavoro, specialmente perché abbiamo la netta impressione che la dinamicità di ogni elemento, clima compreso, sia calcolata in tempo reale.

    Ma in fondo non importa, perché Anthem non è un'esclusiva di Redmond. È un prodotto multipiattaforma destinato - si spera - a raggiungere il mercato PC nella sua forma migliore. La promessa di EA, dopo una conferenza ritmicamente inconcepibile, è di quelle che non si può evitare di accogliere con speranza e desiderio. Non sappiamo nulla della storia di Anthem e, di fatto, sappiamo pochissimo sulla sua ambientazione e sul ruolo della narrazione nel bilancio ludico della produzione. Abbiamo appena intravisto le meccaniche di looting (che sembrano proporre canoni di drop randomico in stile arpg), così come quelle di un sistema di progressione che pare premiare a colpi di punti esperienza - e livelli - tanto le velleità esplorative, quanto gli exploit battaglieri dei giocatori.

    Dungeon? Incognita.
    Raid? Mistero.
    Ma, di nuovo, non importa.
    Bioware ci ha mostrato che Anthem è possibile, ed è un sogno in cui vogliamo credere.

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