Anthem: luci e ombre dopo l'ultimo live stream di Bioware

L'ultimo live stream di Bioware è tornato a mostrarci alcuni dei punti di forza di Anthem, ma alla ricetta manca ancora qualche ingrediente.

Anthem: luci e ombre dopo l'ultimo live stream di Bioware
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  • Fedeli all'impegno preso dopo la tornata delle fiere estive, alla Paris Games Week gli sviluppatori di Anthem sono tornati a mostrare una lunga sequenza di gioco tratta dal nuovo titolo sci-fi di Bioware. Un appuntamento cui è seguito, a breve giro, un ulteriore live stream dedicato alla porzione "free play" di un'offerta ludica accattivante, seppur non priva di qualche "déjà-vu". Al momento, infatti, il principale difetto di Anthem sembra proprio la sua difficoltà nel comunicare al pubblico alcuni dei suoi punti di forza più emblematici, specialmente per quanto riguarda l'aspetto narrativo della formula ludica, tanto decantato quanto lasciato in disparte. L'evento live si è comunque chiuso con un bilancio decisamente positivo, quello stabilito da un prodotto tecnicamente sorprendente, forte di un gameplay che promette faville.
    L'ingrediente mancante sembra essere ancora una volta la "magia" di casa Bioware, e non è cosa da poco.

    Corri ragazzo laggiù...

    Scintille elettriche dietro lo sguardo metallico di un colosso fatto di tecnologia e determinazione, implacabile guardiano di un mondo incompleto, orfano dei suoi creatori, eppure vivo e lussureggiante come il figlio preferito di una divina concezione. La prima cosa che colpisce di Anthem, ogni volta che il titolo di Bioware mostra al pubblico il suo volto migliore, è senza dubbio il fascino avvolgente delle sue ricchissime ambientazioni, chiaramente concepite come un vivido invito all'esplorazione. D'altronde una delle più forti caratteristiche identitarie della produzione è sicuramente il sistema di movimento degli Strali, chiave di volta di una routine aerea fatta di acrobazie, tuffi mozzafiato e ardite manovre le maglie di scenari immersi nel verde.

    Su queste note cromatiche, non vediamo l'ora di capire se la diversità stilistica delle 10 sottoregioni create da Bioware manterrà intatto il pregio estetico del titolo, contribuendo al contempo alla varietà paesaggistica del gameplay. Quello che appare piuttosto chiaro, dopo il recente live stream dedicato al gioco, è che il comparto ludico di Anthem si propone come una solita alternativa ai campioni del segmento "game as a service", tentando di conciliare l'esperienza maturata con la distribuzione dei controlli nella saga Mass Effect con le necessità di un gameplay fortemente dinamico e "class based".

    A tal proposito, nell'ultimo - corposo - frammento di gameplay, i lead producer del titolo focalizzato l'attenzione sulle caratteristiche di due dei quattro esoscheletri disponibili nel gioco: gli Strali Tempesta e Intercettore. In linea con le dinamiche di gruppo di Anthem, i due rappresentano la quota più "fragile" della legione meccanizzata di Tarsis, ma bilanciano la resilienza ridotta con specifiche dotazioni tattiche.

    La classe Tempesta, votata al crowd control e alla distribuzione dei danni su aree più o meno ampie, è in grado di fluttuale senza incidere sul surriscaldamento dei propulsori di volo (da stemperare a terra o immergendosi in acqua), supportando gli sforzi della prima linea con bordate elementali dalla distanza. L'agile Intercettore si presenta invece come un ciclone mortale capace di attraversare rapidissimamente il campo di battaglia, provocando ingenti danni con la più classica delle strategie "mordi e fuggi". Una delle peculiarità più interessanti di Anthem è infatti l'apparente rilevanza del gioco a incastri ruolistico definito dagli elementi distintivi di ogni Strale, sebbene gli sviluppatori non siano intenzionati a porre alcuna limite alla composizione dei party. Un buon incentivo alla collaborazione, sebbene il bilanciamento dell'esperienza in singolo sia ancora tutto da vedere. Un aspetto della formula sul quale torneremo in seguito. Abbandonata la relativa sicurezza delle mura di Tarsis, durante lo stream gli sviluppatori si sono lanciati in quota per offrire alla platea videoludica un'occhiata ai meriti di un level design fortemente verticale, di ampio respiro, abbandonandosi alla relativa imprevedibilità di una modalità "free play" svincolata da precisi incarichi, ma sostenuta dal richiamo esplorativo del mondo di gioco (carico di loot nascosto) e dalla disposizione di eventi pubblici pensati per tenere alto il ritmo del gameplay con estemporanei inviti alla battaglia.

    Sebbene l'assortimento di questi appuntamenti col fuoco incrociato non ci abbia particolarmente colpito, almeno per il momento, la varietà dei nemici, la frenesia dello shooting e la necessità di agire sincronicamente per completare diverse mansioni complementari sembrano delineare un contesto ludico frenetico e appagante, piacevolmente in sintonia con la natura della produzione e dotato di un buon livello di sfida. In un'occasione il duo era incaricato di recuperare i contenuti di un Vault per gli Arcanisti di Tarsis, attivando nodi energetici sospesi e respingendo al contempo gli assalti nemici, mentre dall'altra una reliquia dei creatori andata fuori controllo richiedeva ai giocatori un intervento alquanto similare, seppur con qualche variazione contestuale.

    A prescindere dalla caratterizzazione dei singoli eventi, la cui diversità - e abbondanza - sarà comunque essenziale per la godibilità a lungo termine dell'esperienza, gli scontri ci hanno permesso di osservare in azione le abilità "ultimate" di Tempesta e Intercettore. L'esoscheletro ammantato è in grado di scatenare sugli avversari una serie di precipitazioni letali: tre colpi ad area ciascuno legato a un diverso elemento (fuoco, ghiaccio, fulmine), che aprono la strada a una pioggia di meteoriti finale. Dal canto suo, l'Intercettore preferisce un approccio più "personale", con un paio di lame capaci di ridurre in brandelli gli avversari in coda a combo altamente spettacolari, benedette da un periodo di invulnerabilità totale.

    Cuore e acciaio

    La normale routine combattiva dei due Strali è alimentata dall'utilizzo di tutte le categorie di armi presenti nel gioco (a eccezione di quelle pesanti, prerogativa del Colosso che però non può usare le pistole) e da un manipolo di abilità ricaricabili. Queste capacità d'attacco, vincolate a diversi pezzi d'equipaggiamento, sono legati ai sistemi Assault e Strike degli esoscheletri (con 5 opzioni ciascuno che variano a seconda dello Strale), mentre quello Support (2 opzioni) può anche ospitare - come intuibile - abilità tese a migliorare la resa bellica o la durabilità dei compagni.

    Una diversificazione intrigante, che apre la strada alla definizione di build potenzialmente molto diverse tra loro dal punto di vista dell'approccio al combattimento. Un aspetto che potremo valutare a fondo solo fra qualche mese, così come la rilevanza del crafting (interagendo con fauna, flora e ambiente si possono raccogliere risorse utili) nell'economia di gioco. Di contro, invece, già appare più che chiara la rilevanza del loot (personale e non condiviso) nel quadro dell'avanzamento, dato che armi e potenziamenti tecnologici rappresentano il cardine della progressione dei diversi esoscheletri, mentre quella dell'avatar del giocatore seguirà logiche ruolistiche, con tanto di rami d'abilità differenti. Una suddivisione interessante, che ci offre uno spunto per riprendere un discorso rinviato qualche riga fa, a proposito della componente più spiccatamente "single player" di Anthem che, nel quadro di un prodotto esclusivamente online, va a coincidere con quella narrativa personale tanto cara ai fan di Bioware. Per quanto gli sviluppatori hanno precisato che si tratterà di una storia in divenire, foraggiata a ritmi sostenuti da un supporto post lancio in stile "serie televisiva", non è chiaro come si articoleranno le diverse interazioni tra l'alter ego dell'utente e gli NPC di Tarsis, né il preciso ruolo di questa componente nel quadro di Anthem o la sua effettiva rilevanza oltre i limiti del mero pretesto ludico.

    In questo senso, infatti, l'impressione è che l'impegno comunicativo di EA abbia fornito al pubblico un quadro generale fin troppo fumoso, tanto preciso nel delineare gli aspetti più battaglieri della produzione, quanto indefinito quando si tratta di offrire alla platea informazioni sul reale peso dello "storytelling in tempo reale" promesso dallo studio. Se i dubbi sulla presa a lungo termine del titolo, sulla validità del sistema di progressione e sull'originalità dell'offerta mantengono il loro giusto valore, è impossibile non chiedersi se il nuovo gioco di Bioware si dimostrerà in grado si appagare appieno i fan di lunga data della software house canadese.

    D'altronde sulle spalle tecnopotenziate di Anthem pesa il futuro di uno sviluppatore che, proprio come il suo publisher, ha assolutamente bisogno di riabilitarsi agli occhi del suo pubblico, ed è pertanto necessario che il titolo si presenti all'appuntamento con lo scaffale con un'offerta capace di soddisfare a tuttotondo l'utenza smanettona. Noi, in tutta onestà, ci speriamo di brutto.

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