As Dusk Falls: interactive drama tra graphic novel e film su Xbox Series X

As Dusk Falls, presentato all'ultimo evento di Microsoft sui giochi per Xbox Series X, fonde una narrativa "umana" a un peculiare stile artistico.

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  • "Interactive drama": è con queste parole che gli sviluppatori di Interior Night hanno deciso di descrivere il loro nuovo gioco, As Dusk Falls. Un tipo di racconto che è oramai diventato una sorta di sottogenere nel mondo videoludico, e che si è evoluto in parallelo con le storie più tradizionali: dagli esperimenti di Quantic Dream alla rivoluzione espressiva di Telltale, passando per il successo di Dontnod (anch'essa presenta durante la conferenza Microsoft, con il suo Tell me why). Eppure, nonostante la grande fama mediatica, i successi creativi di questi team non sempre hanno generato grande solidità economica, o stabilità manageriale, ed è dunque rincuorante vedere la nascita di un studio, capeggiato tra l'altro dalla lead game designer della stessa Quantic Dream, Caroline Marchal.

    Due famiglie e una rapina

    Ma di cosa parla, As Dusk Falls? Secondo le indicazioni dateci dal sito ufficiale, il dramma interattivo proposto dallo studio inglese ci racconterà le vicende fortemente interconnesse di due famiglie nel corso di oltre trent'anni, tutte però legate a una piccola cittadina dell'Arizona, che al momento rimane senza nome. A partire da una rapina andata a finire male nel 1999, le scelte che faremo avranno un impatto enorme sullo sviluppo di queste storie, che sembrano voler affrontare i temi della resilienza, del tradimento e del sacrificio.

    Le informazioni disponibili al momento non permettono di farsi un'idea chiara elementi chiave come caratterizzazione dei personaggi e intreccio, ma possiamo comunque tentare di ipotizzare la struttura ludica e la tipologia di racconto che Interior Night vuole presentare al pubblico.

    Come detto in apertura, l'unione tra le premesse da "interactive drama" e lo storico creativo della direttrice del progetto ci permette di immaginare - con una certa sicurezza - una struttura simile a quella dei lavori precedenti di Quantic Dream. Eppure ogni singolo titolo del filone di riferimento, come è giusto che sia, sembra affidarsi a un tipo particolare di interazione per veicolare la sua storia: Quantic Dream ha sempre cercato di costruire trame complesse con numerosissime interazioni ambientali; Telltale ha sempre puntato tutto sul valore emotivo della scelta e sui comprimari; Dontnod ha aggiunto un tocco investigativo e surreale che ha dato qualcosa in più all'aspetto ludico del gioco. Quale sarà l'identità di As Dusk Falls?

    Da quel che emerge dal video, è ipotizzabile che potremo utilizzare più personaggi: i dialoghi che raccontano il trailer sono di due personaggi che si incontrano alla fine di questa brevissima prima visione, e lei dice a lui di aver letto le lettere inviatele. Saranno le prospettive di questi due gruppi al centro del racconto? O quello è invece l'incipit che darà il via a un viaggio a ritroso nella memoria dei due "reduci" (unici?) della terribile vicenda?

    Ancora non possiamo saperlo, ovviamente, ma un focus così evidente sulle conseguenze che colpiranno entrambe queste famiglie (anche se la seconda sembra essere più un gruppo non definito, o addirittura una banda) sembra confermare che l'impatto delle nostre scelte coinvolgerà più di un personaggio. Davvero impossibile cogliere qualcosa di più dal trailer in ottica narrativa, tranne un ultimo dettaglio, che potrebbe però essere già un grande un stimolo per coloro che hanno sempre trovato le aggiunte "fantastiche" (l'andare indietro nel tempo in Life is Strange, per esempio) esagerate, o comunque non immersive: il contesto, i personaggi, le azioni e il racconto del gioco sembrano essere in tutto e per tutto normali, "realistici", senza poteri di sorta o condizioni personali al limite del quotidiano.

    Una storia di ordinaria umanità

    In ogni caso, la direttrice creativa ha citato, tra le fonti d'ispirazione, The Americans, True Detective e persino i veri servizi sul crimine trasmessi in televisione, che a suo avviso offrono una finestra sull'anima umana che manca a tante altre produzioni. Con simili riferimenti, è chiaro che la mente possa legittimamente immaginare un racconto forse non solo totalmente intimo e personale, ma che possa presentare qualche traccia di indagini, investigazione e risoluzione di crimini.

    Infine, se la trama appare ancora fumosa e il cuore ludico ben lontano dall'essere analizzabile, la direzione artistica già garantisce una forte identità al gioco: sembra (fortunatamente, per questo genere di produzioni) allontanarsi dal fotorealismo a tutti i costi, e si affida a un effetto fumettoso molto, molto dettagliato, capace di restituire una profonda umanità senza però dover fare i salti mortali in termini di fedeltà visiva. Il titolo pare inoltre sfruttare una sorta di stop-motion molto particolare, che ricorda molto da vicino il recente e splendido Heaven's Vault (recuperate la recensione di Heaven's Vault), ma non è chiaro se ciò è dovuto alle sole fasi "narrative" o cinematiche, o se l''intero gioco sarà effettivamente così.

    Come conferma la stessa Caroline, questo stile unisce 2D e 3D, trovandosi esattamente a metà tra la graphic novel e il cinema, ed è lo strumento migliore che hanno ritenuto di poter usare per rendere con efficacia le espressioni facciali dei protagonisti, elemento determinante in una produzione simile. Anche l'accompagnamento sonoro di Barns Courtney (la canzone è Sinners, peccatori, evocativa per toni e temi rispetto a quanto promesso dal gioco) è decisamente ispirato, come tutta la direzione artistica, a partire dal cast di attori coinvolto dal progetto.

    Interior Night è un nuovo studio composto da 40 membri con esperienza nel cinema, nel videogioco o nell'illustrazione, e per questo sono convinti, come riporta il sito stesso, di essere in grado di dire qualcosa sul fronte dello storytelling interattivo. Il team vuole rendere il videogioco un mezzo amato e utilizzato da tutti, e per questo si sono posti come obiettivo quello di attirare più persone possibili all'interno dello splendido mondo dell'interazione. Infine, vogliono ottenere un unico, grande risultato artistico: creare emozioni "concrete" e condivisibili, capaci di colpirci perché comuni, umane, diffuse, non nate da grandi gesta e storie, ma quotidiane. Non ci resta quindi che attendere che la polvere di As Dusk Falls si diradi per lasciarci intravedere qualcosa di più nell'immediato futuro.

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