Anteprima Assassin's Creed: Anteprima della nuova serie Ubisoft

Abbiamo provato Assassin's Creed, nuovo gioco Ubisoft ed erede spirituale di Prince of Persia, in uscita a Natale 2007 su PC, Xbox 360, PlayStation 3.

Anteprima Assassin's Creed: Anteprima della nuova serie Ubisoft
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Ai giorni nostri, i capolavori annunciati non sono nulla più che dei facili bersagli. Giganti che si ingozzano di hype per poi crollare sotto gli attacchi mediatici di utenti illusi dalle aspettative e frustrati dal risultato finale. Fortunatamente, Assassin's Creed non ha i cosiddetti piedi d'argilla. Al contrario, poggia le proprie granitiche basi su di un impianto di gioco ineccepibile, in grado di affascinare il giocatore con soluzioni stilistiche precipue, che raccolgono compiutamente l'eredità del prode Principe di Persia, allargandone però in chiave attuale gli orizzonti. Seppur variegata, la risoluzione degli "enigmi" strutturali ed ambientali che caratterizzavano PoP: Sands of Time imponeva al giocatore la scelta di un'unica azione da compiere, di un'univoca strada da percorrere. Un approccio, dunque, di tipo "orizzontale" che trovava sfogo in soluzioni ben orchestrate dal punto di vista coreografico, atte però a calamitare l'attenzione del videoplayer più per il carattere inusuale delle movenze, che per la libertà concessa in termini di interazione ambientale.
    Assassin's Creed, di converso, manifesta anche e soprattutto uno sviluppo "verticale", che rende tutto ciò che ci circonda, dai muri diroccati delle case fatiscenti alle cesellature che bordano i palazzi signorili, dalle fessure lavorate sulle pareti dalle crepe alle singole travi, un sicuro appiglio su cui costruire, per esempio, una via di fuga. Uno scenario di gioco che dunque si svuota della funzione puramente delimitante (e limitante), per divenire appoggio. Perché laddove per convenzione c'era una texture, ora trova posto un poligono.
    Giovani assassins, la Terra Santa vi attende.

    Nella mente (e nelle gambe) dell'assassino

    Come sottolineato più volte da Patrice Desilets (Designer) nel corso della tappa milanese del suo producer tour, l'opera ultima di Ubisoft Montreal mira a riscrivere i canoni dei giochi d'azione, appoggiandosi ad un gameplay sì complesso, ma nel contempo accessibile e in grado di ripagare il giocatore con una libertà decisionale fuori dal comune. In quest'ottica, gli atletismi da scalatore di Altair (il nostro misterioso alter ego) non sono che una porzione della meccanica di gioco, che si esplicita anche nella richiesta di destrezza durante le schermaglie armate, di una congrua valutazione del percorso migliore o più banalmente della capacità di lettura delle situazioni.
    Ogni elemento è stato oculatamente inserito e bilanciato in modo da non divenire preponderante, veicolando quindi il giocatore verso scelte scontate. Tutt'altro. Sta al fruitore stesso scegliere se prediligere uno stile di gioco più morigerato, che contempli puramente gli assassinii dei target designati studiando i movimenti e la disposizione dei miliziani, così come i tragitti e le vie per dileguarsi; o magari propendere per uno più incline allo sterminio dei nemici; o ancora se agire dal basso, e dunque tra i vicoli, mischiandosi tra la folla accalcante, oppure dall'alto, piombando rapacemente dai tetti, come si addice ad un falco.
    "Ovviamente, non esiste una metodologia strategica migliore delle altre" ribadisce Desilets "perché ogni azione prevede un effetto che cambia a seconda delle circostanze contingenti. E queste sono collegate da un filo invisibile, che il giocatore deve comunque tener in considerazione. In questo modo c'è una sorta di superamento del vetusto livello di difficoltà, col gameplay che si intensifica o smorza i toni assecondando l'approccio del giocatore, il quale può scegliere che tipo di Altair vuole essere".
    Per quanto complesso, interfacciarsi col mondo di Assassin's Creed risulta più indolore del previsto, complice la perfetta mappatura del sistema di controllo che delega (per la versione X360) le gambe al tasto A, il controllo delle armi al pulsante X, quello delle mani a B; Y è invece deputato alla testa ed alla visuale, mentre col grilletto sinistro si attiva il lock on. La scelta delle armi secondarie (come i pugnali da lancio), è infine ospitata dalla croce digitale. L'aspetto discriminante di tale sistema è la sua bipartizione in due macro profili (Low e High) distinti dalla necessaria pressione del trigger dorsale di destra, contenenti al loro interno azioni peculiari che mutano in ossequio al contesto nel quale il giocatore si trova ad operare. Durante un combattimento, ad esempio, le normali mosse di affondo vengono gestite col tasto X; premendo il grilletto di destra si aprono altresì nuove prospettive offensive, come prese e soprattutto letali contromosse.

    Vado...l'ammazzo e torno

    La build testata da EveryEye è risultata, dal punto di vista contenutistico, piuttosto significativa. Tralasciando l'esemplare doppiaggio in italiano (su, fate con noi un liberatorio sospiro di sollievo), ciò che abbiamo saggiato ha pienamente confermato quello che di buono il nascituro pargolo di casa Ubisoft aveva professato di sé, mostrando il fianco solo a critiche superficiali che andranno poi approfondite in fase di recensione. Ma procediamo con ordine.
    Tre omicidi in tre città diverse. Niente di più semplice. A parole. Il compito affidatoci dal mentore della nostra gloriosa Setta, non ammette repliche, non contempla errori né rimorsi.
    Montiamo sul cavallo e partiamo dunque dal nostro covo -la fortezza di Masyaf- non prima di averne ammirato le strutture armoniose e la vita che ne affolla la piccola cittadina limitrofa, con la consapevolezza che talvolta vi faremo ritorno dopo aver portato a compimento taluni assassinii (si presume per progredire di livello, ma nulla è stato ufficializzato).
    Cavalcare al trotto o al galoppo (High Profile) tra le lande della Terra Santa, alla volta delle tre città principali (Gerusalemme, Damasco e Acri) non può che far riecheggiare nell'appassionato di videogiochi lo scalpitio degli zoccoli di Epona di Zeldiana memoria. Il salto automatico in prossimità degli ostacoli, la possibilità di battersi (qui con la spada) e la delizia del sistema di controllo e delle superbe animazioni non fanno che evidenziare quale sia stata la fonte di ispirazione primaria per il team canadese. Interessante l'opportunità di travolgere gli avversari, scagliando loro contro la furia dell'equino al galoppo, anche se l'eventualità di ferire mortalmente degli innocenti (col rischio latente di venire puniti da un game over, se i delitti sconsiderati si reiterano in un lasso di tempo relativamente contenuto) indica un utilizzo mirato di tale pratica.
    Le aree brulle che confinano e collegano le tre città di cui sopra, non sono tuttavia prive di vita. Piccoli accampamenti di lavoratori, microcittadine in fase di sempiterna crescita e posti di blocco presieduti da piccole guarnigioni di entrambe le fazioni (Saraceni e Crociati) rendono gli spostamenti non solo mai tediosi, ma anche ricchi di situazioni (NPC da aiutare; soldati da contrastare) e di preziose informazioni da carpire. In quest'ottica, è un vero peccato che non siano stati implementati degli scontri con guerrieri anch'essi a cavallo, soprattutto alla luce della discreta estensione confessata dalle suddette zone.
    La libertà di scelta offerta al giocatore interessa non solo il modus operandi dei vari omicidi, e quindi il come, bensì anche il quando. Optare per una città, e raggiungerne metodicamente gli obiettivi, oppure cambiare rotta dopo averne atterrato, per esempio, due dei tre bersagli previsti, sono pratiche che rispondono solamente ad una logica: quella del giocatore. Premesse strutturali che sussurrano con voce fioca il termine free roaming, nei cui capisaldi il divertimento proviene in larga misura dalle missioni secondarie e da una buona dose di cazzeggio sistematico, mentre in Assassin's Creed le sub quest non sono altro che studiate appendici delle missioni primarie, capaci di modificarne l'assetto, ma non di inquinarne od oscurarne le finalità. Spintonare bruscamente un passante (High Profile: trigger destro e B) o negargli l'assistenza qualora fosse molestato dalla guardie, o borseggiato da qualche furbastro malvivente, provocano in linea definitiva solamente un atteggiamento riottoso e non collaborante nei nostri confronti (che ne dite della folla che ci prende simpaticamente a sassate durante una fuga?).
    Ma i rapporti con i cittadini non solo gli unici aspetti da ponderare durante le nostre incursioni in Terra Santa: nel vertice sinistro dello schermo fa bella mostra di sé la barra vitale (anacronistica, ma c'è) che contiene lo status sociale, le cui cangianti variazioni di colore (bianco, giallo e rosso), mutuano quello che per i vecchi episodi di Sprinter Cell era l'indice di visibilità. Superfluo ribadire che una situazione torreggiata da un occhio rosso sangue invita ad una celere fuga, mentre il colore intermedio necessita solamente un minimo di contegno in più (magari abbassando la testa e congiungendo le mani in segno di preghiera). Da rimarcare le dinamiche che soggiacciono ai vari cambiamenti di status, e che influenzano in modo perentorio i ritmi del gameplay. Sfoderare la spada tra la folla, o scavalcare muri come novelli spiderman fungono da veri e propri catalizzatori per l'attenzione dei gendarmi (posizionati anche sui tetti e quindi più vulnerabili agli attacchi silenziosi), che per stanarci non lesinano in inseguimenti a perdifiato. Diversi i modi per liberarci delle loro affettuose attenzioni, che spaziano dall'ucciderli in combattimento alla fuga verso lidi meno in vista, dal rifugiarsi nei covoni di fieno al sedersi quietamente sulle varie panchine sparse per la città (accertandosi previamente di non essere scorti). Proprio quest'ultima opportunità ci ha lasciato perplessi perché decurta in modo netto il senso di credibilità dell'azione di gioco. Pungolato al riguardo da EveryEye, la risposta del creativo canadese non s'è fatta attendere: "Potrà essere un azione poco credibile, ma è verosimile all'interno dell'economia di gioco, perché per poter andare a buon fine è necessario comunque non essere visti, cosa piuttosto complicata durante delle fughe così rocambolesche. Inoltre, a livello di design ci serviva una scorciatoia per gli utenti meno smaliziati, così da non inficiare oltremodo la godibilità del prodotto. Se per mantenere la propria coerenza,e dunque il proprio intimo realismo, un'opera deve poi generare frustrazione, allora preferisco vagliare opzioni di design alternative. Il punto di arrivo è il divertimento, non la ricerca del realismo fine sé stessa."
    Le medesime motivazioni possiamo poi espanderle anche alla mancanza di memoria delle guardie e degli NPC, impossibilitati a riconoscerci.
    La fase investigativa che precede l'omicidio può variare a seconda delle locazioni e dell'obiettivo stesso. Si va del semplice recupero di informazioni (magari origliando talune conversazioni), ai colloqui con degli NPC coadiuvanti, allo scippo di oggetti e carte perpetrato nei confronti di ignari personaggi non giocanti (premendo il trigger destro, dopo averne eluso la sorveglianza guardinga e comunque sempre da tergo). Scalando poi determinate postazioni (campanili, torri che si ergono altissime nel cielo) ed attivando, tramite Y, la funzione Egle Eye, è possibile contrassegnare sulla mappa (richiamabile col tasto Back) i punti di interesse ed i personaggi in grado somministrarci informazioni basilari. Da quel momento in avanti, vari cursori sullo schermo indicano posizione e distanza dai vari obiettivi intermedi, facilitandone in tal modo l'individuazione.

    Più forte ragazzi!

    L'assassinio del nostro target prevede un iter basato sul modello toccata e fuga. Almeno teoricamente. Perché a conti fatti è praticamente impensabile che lo sfortunato bersaglio sia privo della copertura offerta dal proprio esercito. Ed è qui che il modello di combattimento dà il meglio di sé, con sofisticate proiezioni e counter (solo in High Profile) che ne inarcano la sofisticata coreografia.
    Sottolineabili solo le contromosse performabili premendo il tasto X col giusto tempismo -che ricordano per brutalità e meccanica le corrispettive azioni ammirate nel recente Heavenly Sword- in grado di uccidere istantaneamente il contendente.
    Tuttavia, ciò che ci attende dopo l'omicidio è solo la fuga. Spasmodica. Frenetica. E visibilmente in grado di mozzare il fiato. Vuoi per l'interfaccia di controllo praticamente perfetta, vuoi per le animazioni sopraffine di Altair, ma le corse, i salti così come tutte le acrobazie di cui si fa carico emozionano il giocatore sia per il registro altamente spettacolare sia per la naturalezza con cui è possibile combinarle.
    Ad ora le texture paiono estremamente curate, tranne alcuni rari casi, presentando una varietà cromatica sicuramente monocorde, benché in linea con la direzione fotografica voluta dai grafici.
    I modelli poligonali sbalordiscono tanto per la loro imponenza (costruzioni) quanto per la doviziosa iniezione di particolari (personaggi). E per capirlo, è sufficiente prestare attenzione alla propria bocca che fatica a chiudersi durante le cut scene (che prevedono inoltre la modificazione delle angolazioni delle telecamera).
    Conclude il rapido excursus tecnico l'ottimale implementazione delle fonti luminose.
    Il comparto sonoro pare inoltre estremamente variegato e già da adesso impreziosito, come ricordato poc'anzi, da una localizzazione in italiano davvero pregevole.

    X-Files

    Terra Santa, anno del Signore 1191. Le uccisioni di uomini chiavi di entrambe le fazioni. La cospirazione che serpeggia all'interno di quel tempo. Le parole pronunciate dagli assassinati ad Altair poco prima di morire, quando lo scambio di sguardi risulta inevitabile, dilatando lo spazio e il tempo, e la vittima ed il suo carnefice cessano di essere tali divenendo idee, passioni, rimpianti.
    Ma è inutile negare che Assasin's Creed fa parte di un corpus drammatico di più ampio respiro e che coinvolge più epoche storiche. Inutile rifuggire dalla presenza di scritte emblematiche che si riversano sullo schermo, accomunate dall'attinenza con gli studi genetici e dei ricordi, o dalla voce femminile che ci riporta in vita dopo una nostra dipartita, che propone un chiaro riferimento al riallineamento del DNA.
    E ancora i colori che identificano i vari NPC (bianco, blu per chi ci può aiutare, rosso per i nemici), il cursore che stima le distanze. Tutto potrebbe apparire stridente e fuori luogo, se solo fosse casuale.
    Senza contare il contenuto del comic apparso nel recente pre order pack...Saprete resistere fino al quindici di Novembre?

    Assassin's Creed Scarsa interazione con gli oggetti; intelligenza artificiale migliorabile; scelte di design che talvolta minano la sospensione dell’incredulità. Le negligenze fin qui paventate da Assasin’s Creed non possono che scalfire una struttura solida e costruita con meticolosità. Ora restano da valutare fattori come la crescita del proprio personaggio, con conseguente affinamento delle abilità, la curva di difficoltà che ne conseguirà e la varietà di situazioni che il team canadese ha da tempo promesso. Appuntamento a Novembre per la recensione di EveryEye.

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