Atomic Heart: analisi del nuovo gameplay del BioShock russo

Atomic Heart torna a mostrarsi con alcuni filmati inediti di gameplay. Ma è tutto oro quel che luccica? Discutiamone.

Atomic Heart
Speciale: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • L'industria videoludica è ricca di misteri: produzioni che, pur dopo aver attratto l'attenzione della community, finiscono per svanire nel nulla, nuclearizzati dallo scorrere del tempo. Ma ci sono anche altre opere che, nonostante siano date per disperse, riemergono dalle ceneri del loro sviluppo, dimostrando di essere ancora in salute. Per dissotterrare uno di questi titoli che credevamo ormai perduto, dobbiamo volare in Russia, perché proprio lì, tra Mosca e San Pietroburgo, procede lo sviluppo di Atomic Heart. A differenza delle indiscrezioni che sostenevano che questo shooter fosse soltanto un'operazione fraudolenta perpetrata da designer truffaldini, pare proprio che l'avventura sia viva e vegeta, pronta ad accoglierci nel suo abbraccio robotico e post atomico. Prima di analizzare il nuovo gameplay di Atomic Heart, però, è bene fare delle dovute premesse.

    Realtà o frode?

    È il 22 luglio del 2017 quando viene creato il canale di Atomic Heart dallo sconosciuto studio russo Mundfish, in cui viene pubblicato il filmato d'annuncio del titolo. Il progetto passa tuttavia inosservato all'occhio della community internazionale per altri dieci mesi. È il successivo trailer a creare un piccolo fenomeno: tra cutscene a tempo di musica e scorci di un gameplay che ricorda giochi come Bioshock e Prey, Atomic Heart diventa di colpo un sorvegliato speciale. Come se non bastasse, l'opera viene utilizzata da Nvidia per sfoggiare la tecnologia del Ray Tracing insieme a grandi marchi come Shadow of the Tomb Raider. In poche parole, un fulmine a ciel sereno che appassiona tutti quegli utenti desiderosi di nuovi immersive sim, anche se le informazioni sull'opera rimangono fin troppo misere.

    Dopo l'estate giunge però un preoccupante leak da Reddit, in cui si attesta che il gioco intravisto nei filmati sarebbe solo un'enorme frode. Si parla, nello specifico, di uno sviluppo ripartito da zero, di dipendenti malpagati e frustrati, di gameplay "montati ad arte" per creare una sequenza invitante ma non veritiera. Nell'occhio del ciclone c'è il CEO dello studio, Robert Bagratuni, accusato di aver architettato una splendida esca per publisher imponenti dell'industria.

    La fonte del post afferma di aver avuto contatti con undici programmatori collegati a Mundfish, i quali dichiarano che il loro CEO ha perfino pubblicato un titolo minore, Soviet Lunapark VR, ignorando il feedback dell'intero team. L'opera per la realtà virtuale, nonostante il mood simile ad Atomic Heart, però, viene ignorata completamente sia dalla stampa internazionale, sia dagli utenti.

    Bagratuni si difende dalle accuse, pur non rinnegando di aver avuto momenti di difficoltà durante i lavori. Lo sviluppo, a suo dire, procede spedito e si inizia a parlare di una possibile beta alla fine del 2019. La prova non arriva, e col tempo l'interesse su Atomic Heart si sgonfia. Quantomeno fino a pochi giorni fa, quando Alexey Makarenkov del canale russo 4game ha pubblicato un lungo video in cui ha mostrato la sua visita agli uffici del collettivo e ha raccontato di aver provato con mano il gioco. L'analisi che seguirà è quindi frutto delle informazioni raccolte in quattro ore di hands-on da parte di Makarenkov che, durante il filmato, ha provveduto anche a mostrare alcuni segmenti off-screen mentre testava il titolo. Il cuore atomico di Mudfish, insomma, batte ancora?

    Proiettili russi

    Se sul fronte della trama non ci sono novità rispetto alla precedente anteprima di Atomic Heart, che vede un agente del KGB inviato in missione presso l'enorme complesso 3826, su quello del gameplay abbiamo moltissime informazioni inedite. Partiamo dall'interfaccia di gioco, adesso più rifinita e completa, in cui prendono posto la barra della vita e - soprattutto - della stamina.

    Il titolo di Mundfish, infatti, mette al centro del sistema di combattimento, oltre al gunplay, gli scontri corpo a corpo: al momento sono presenti armi pesanti e leggere, e con entrambe è possibile sferrare un colpo poderoso e uno più rapido. Inoltre, è già stato inserito un sistema di schivate che, a detta di Makarenkov, appare piuttosto preciso già in queste fasi, decisamente utile contro nemici alquanto pericolosi e in grado di danneggiare con forza il nostro avatar. In base a quanto mostrato, gli scontri danno vita a una danza di morte in cui occorre menare fendenti solo al momento giusto. Ricollegandoci all'HUD, si nota anche un'icona dell'arma in uso, simbolo di un presumibile indicatore di usura dell'equipaggiamento melee.

    Infine, dai filmati è possibile cogliere perfettamente i feedback dei colpi inferti ai robot che infestano il complesso, i quali - dopo aver incassato l'attacco - restano storditi per qualche secondo. Allo stato attuale dei lavori, i problemi più grossi secondo lo youtuber sono da ricercarsi nelle hitbox dei nemici volanti (presenti in gran quantità), ancora raffazzonate e poco precise. Non mancano poi le bocche da fuoco, con un gunplay sulla falsariga della serie Metro, e un guanto che dona al protagonista abilità come la telecinesi.

    Mundfish ha dunque messo sul piatto una concreta dose di ambizione, a partire dall'ecosistema che governa il complesso 3826: il team creativo sta imbastendo un ambiente "vivo", che tiene traccia degli spostamenti del giocatore e invia di conseguenza maggiori rinforzi nelle zone da cui partono gli allarmi. Generare un pandemonio in un laboratorio sotterraneo comporterà un quantitativo superiore di minacce una volta tornati all'esterno, rendendo assai più amara la vita del protagonista.

    Si tratta, comunque, solo di un intento che ancora deve prendere corpo nell'avventura, mentre la gestione degli allarmi sembra già implementata. Lungo i corridoi dei laboratori sono disposte diverse telecamere che, una volta scovato il nostro alter ego, attiveranno i sistemi di difesa: questi consistono in grossi alveari carichi di piccoli droni volanti in grado di riparare qualsiasi robot sconfitto.

    In pratica, anche in una zona ripulita e "sicura", reagire con poca prontezza può far degenerare rapidamente la situazione. Pare che in futuro sarà possibile hackerare sia questi nidi, sia aracnidi di metallo dotati di torrette, in modo da utilizzare a proprio vantaggio le minacce ambientali. Infine, in merito ai componenti futuri dell'impasto ludico, la tabella di marcia prevede l'inserimento di un sistema di danni molto rifinito, che non solo mostrerebbe le "ferite" sulla pelle robotica degli androidi, ma permetterebbe di provocare alcuni fori e sparare attraverso i corpi maciullati dei nemici ancora in piedi.

    Libertà e grafica

    Un aspetto importante che pare definire la struttura di Atomic Heart è il modo in cui gli sviluppatori vogliono mischiare tutti i tasselli citati nel precedente paragrafo: i nemici sono sempre in movimento per le aree, e possono essere eliminati con uno scontro diretto o aggirati furtivamente, anche grazie all'uso di uno scanner che, purtroppo, non è stato mostrato. Gli interni e gli esterni pullulano di telecamere e trappole, e - come già detto - l'ecosistema tiene traccia delle nostre azioni, aumentando la difficoltà generale. L'aspetto più intrigante è che il tutto sembra assumere un carattere "fluido", che muta in base alle nostre azioni e si adatta a ogni tentativo: se questo equilibrio venisse confermato, ci troveremmo davanti a un immersive sim da manuale.

    Come se non bastasse, sono presenti enigmi ambientali, personalizzazione delle bocche da fuoco e crafting di armi e proiettili, principalmente demandato ad alcuni terminali rétro. Tutti questi elementi comporranno una campagna che, secondo lo studio, sarà lunga almeno venti ore, a cui si dovrebbero aggiungere perfino delle quest secondarie.

    In questi termini, possiamo facilmente prevedere diverse aree da esplorare, anche in virtù di un elemento caratteristico del level design di Atomic Heart, ossia "i fiumi di gel": questi condotti composti da una sostanza gelatinosa sono dei corridoi liquidi da percorrere in qualsiasi direzione (anche verso l'alto). Sarà possibile usare una "corrente" per raggiungere un'apertura sul tetto e intrufolarsi in un piano superiore della struttura, anche se bisognerà capire quanta libertà di manovra verrà concessa all'utente nell'utilizzo di questi tunnel.

    In chiusura, è doveroso menzionare l'ottimo livello di dettaglio raggiunto dal titolo, nonostante lo sviluppo sia ancora in corso: l'Unreal Engine 4 sembra spremuto a dovere, ma lo studio dovrà lavorare approfonditamente sul frame rate, che a detta di Makarenkov al momento non risulta sufficientemente stabile. L'ottimizzazione sarà dunque uno degli aspetti più importanti su cui Mundfish dovrà impegnarsi, soprattutto se consideriamo che durante l'avventura saranno presenti boss alquanto voluminosi in grado di portare a schermo un buon quantitativo di caos.

    Atomic Heart Atomic Heart è vivo: la sensazione è quella di trovarsi davanti a un immersive sim ambizioso e ricco di elementi ludici. Tra originalità e citazionismo, l’opera di Mundfish appare benedetta dalle giuste intuizioni. Dando per valide le informazioni di 4game, potremmo dire che si tratta di un gioco che, con tutta probabilità, avrà bisogno ancora di molto tempo prima di vedere la luce. La riuscita di Atomic Heart dipenderà ovviamente dalla sinergia di tutte le meccaniche e dal profilo tecnico che, già ora, appare di alto spessore. Se tutto andrà come pianificato, la speranza di immergerci finalmente all'interno di quest'avventura potrebbe diventare realtà.

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