Anteprima Batman Arkham Knight Anteprima: il ritorno del Cavaliere Oscuro

Torna il cavaliere oscuro in versione Next-Gen

Anteprima Batman Arkham Knight Anteprima: il ritorno del Cavaliere Oscuro
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Mentre al nuovo team interno di Warner Montreal veniva affidato il prequel Arkham Origins, gli inglesi di Rocksteady covavano in segreto il capitolo next-gen della miglior serie videoludica dedicata all'uomo pipistrello. L'annuncio ufficiale non si è fatto attendere a lungo: Batman Arkham Knight è il nuovo capitolo di una saga che ha letteralmente mandato in visibilio i fan dell'alter-ego di Bruce Wayne, e uscirà questo autunno, schivando le vecchie console e dedicandosi esclusivamente a PC, Ps4 e Xbox One.
    Curiosi di sapere come il team originale abbia deciso di ravvivare la formula di gioco (che per via della serializzazione annuale sta forse perdendo un po' di freschezza), abbiamo assistito ad una lunga presentazione in occasione della recente GDC di San Francisco.
    Batman Arkham Knight si conferma, ad oggi, un sequel che non punta ad innovare: piuttosto ad allargare i confini del brand, facendo leva sulle enormi potenzialità tecniche della next-gen. Proseguendo deciso e diretto nel solco tracciato da City e Origins, quindi, il nuovo titolo espande ulteriormente le dinamiche Free-Roaming, abbandonando definitivamente la narrazione forse più lineare ma anche molto più "densa" del primo capitolo. L'obiettivo è chiaro: incrementare l'effetto-meraviglia, la sensazione di potenza, l'idea di libertà, per costruire un "sandbox" supereroistico ambientato nella cupa Gotham City, qui riprodotta in tutta la sua interezza.
    L'introduzione della Batmobile e l'aumento (vertiginoso) della superficie esplorabile stanno lì a dimostrarlo, impensieriti solamente da un gameplay che, per quanto riguarda le fasi action e stealth, ha deciso di restare molto (forse troppo?) conservativo.
    Ecco: con tutta probabilità Arkham Knight sarà un di quei titoli che dividerà il pubblico, scindendo nettamente la community fra avrebbe desiderato qualcosa di più fresco, magari vicino alle atmosfere ancora insuperate di Arkham Asylum, e chi invece si farà rapire dalla smisurata vastità dell'ambientazione, perdendosi nell'intreccio di missioni principali e secondarie.

    Una città nel terrore

    Gotham City è nel panico. Il profondo vuoto lasciato nel mondo criminale dopo la dipartita di Joker (chi ha giocato Arkham City sa cos'è successo) è stato prontamente colmato da quel folle incappucciato dello Spaventapasseri, che adesso minaccia di far esplodere un ordigno chimico in grado di spazzare via la città. Le forze dell'ordine corrono ai ripari, evacuando l'intera area urbana: a Gotham restano solo i folli, i pazzi criminali e gli amanti del caos, capitanati dai villain più celebri del fumetto. In prima linea ci sono Due Facce e Pinguino, che si intravedono brevemente anche nel trailer del gioco e mettono in risalto un character design finalmente molto dark, distorto, marcio: dal punto di vista stilistico, questo Arkham Knight torna a rivendicare una propria decisa originalità, come solo il primo capitolo aveva saputo fare.
    L'avventura, come sempre, si svolgerà nel corso di una lunga notte, in cui Batman dovrà rintracciare Jonathan Crane e sventare il suo piano. E confrontarsi anche con una nuova "nemesi": il titolo del gioco - Arkham Knight- è in realtà il nome di un nuovo personaggio inedito che Rocksteady, lavorando a stretto contatto con DC Comics, ha potuto inserire nella continuity ufficiale di Batman.
    E' con un po' di orgoglio che i ragazzi del team ci presentano questo nuovo vigilante oscuro, che sembra voler fare concorrenza al "signorino Bruce".

    L'arrivo di un personaggio inedito è un segno di quanto sia diventato importante il franchise videoludico per l'uomo pipistrello, e oltre a lasciarci sinceramente incuriositi, fa ben sperare per quanto riguarda l'attenzione narrativa dedicata ad Arkham Knight.
    Purtroppo è ancora troppo per parlare del plot: la presentazione, infatti, si è focalizzata su altri aspetti della produzione, a cominciare dalla incredibile enormità di questa Gotham City Next-Gen.

    Provetto pilota

    A Gotham City la vista è meravigliosa. Certo, ci sono i fumi tossici delle acciaierie, i miasmi che esalano dall'acqua limacciosa del porto, persino le atmosfere inquietanti dei parchi di divertimento abbandonati e poi l'ombra della torre dell'orologio che si allunga come un oscuro presagio su tutta la città. Eppure, ecco, il colpo d'occhio è di quelli da mozzare il fiato. Almeno nel caso di questo capitolo Next-Gen, che riesce a ricreare un'atmosfera davvero impareggiabile. La profondità di campo fa invidia persino al recente Infamous: Second Son, e fra la pioggia battente che rende l'asfalto lucido e i solchi dei fari che si stagliano in cielo, contro le nuvole, Batman Arkham Knight ha tutte le carte in regola per lasciare ben soddisfatti quei giocatori che bramano un look fieramente (e finalmente next-gen). Il lavoro sulle texture è ottimo, la quantità di poligoni a schermo molto solida, e l'unico scotto da pagare -almeno a questo stadio dello sviluppo- sono rallentamenti evidentissimi che il team promette di correggere. Forse è anche ingiusto citarli, visto che, ci confermano i portavoce di Rocksteady, "il processo di ottimizzazione arriverà solo alla fine", ma abbiamo deciso di riportarli per dovere di cronaca. In ogni caso il codice, già a quest'altezza di tempo, dimostra ottime qualità tecniche. Ancora non si parla di risoluzione (verrà decisa, per Ps4 e Xbox One, nelle fasi avanzate dello sviluppo); in generale la qualità degli shader, soprattutto se rapportata con la buona interattività ambientale ed il numero di edifici renderizzato, è davvero ottima. Il motore utilizzato è una versione "pesantemente modificata" del solito Unreal, e in certi casi si nota che alcuni elementi sono stati recuperati dalle vecchie iterazioni del franchise: ad esempio le animazioni nel corso dei combattimenti si legano ancora in maniera non sempre convincente. Ma complessivamente si può rimanere più che soddisfatti, mentre ci libriamo nei cieli plumbei di Gotham.

    Parallelamente all'aumento della vastità dell'area di gioco, arriva anche quella che può considerarsi la principale novità di questo capitolo: la Batmobile. In Arkham Knight potremo scorrazzare liberamente per i quartieri di Gotham con il nostro bolide. Bellissimo, fra l'altro, il design del mezzo, anche questo inedito e anche questo realizzato grazie alla collaborazione di DC Comics: la nerissima "quattroruote" di Batman promette di entrare nella "Hall of Fame".
    Al primo impatto, questa nuova introduzione riesce a galvanizzare. Del resto è possibile gettarsi in picchiata e richiamare la Batmobile con la pressione di un tasto, per vederla spuntare da dietro una curva, così da potersi catapultare direttamente nell'abitacolo. In Arkham Knight ci spostiamo dai cieli alle strade senza soluzione di continuità, con una fluidità impressionante.
    Anche le prime missioni a bordo del veicolo convincono: sembra quasi di essere di fronte ad un Burnout in salsa "cavaliere oscuro", con auto in fuga da prendere a sportellate.
    Poco a poco, però, comincia a farsi strada l'idea che la Batmobile sia un po' troppo invasiva, nell'economia di gioco. Aggirarsi per una Gotham semi-deserta, travolgendo qualsiasi elemento architettonico si trovi di fronte a noi (lampioni, panchine, statue, vetrine), risulta un'esperienza un po' troppo "caotica", più adatta a free-roaming di altro stampo. La distruzione metodica e incontrollata, insomma, la vedevamo meglio in titoli come Prototype, e poco si addice alla flemma del pipistrello. E' vero che la distruttività ambientale torna a sottolineare le qualità tecniche del titolo, ma forse l'atmosfera ne esce un po' intaccata.
    Pensare che pure le prove dell'enigmista, adesso si sono trasformate in circuiti a tempo da battere a bordo della Batmobile, attivando e disattivando con il giusto tempismo ostacoli e meccanismi che ci sbarrano o liberano la strada. Dobbiamo dire la verità: certe soluzioni non ci sono proprio andate giù, e pensiamo che Rocksteady abbia trattato con poca eleganza la questione "mobilità", attenta solo ad allargare gli spazi esplorabili piuttosto che a conservare intatto il feeling da "giustiziere nell'ombra" che era -per come la vediamo- importantissimo nell'economia della serie.

    Un predatore violento

    Le dinamiche di combattimento e le fasi stealth sono il marchio distintivo della serie Arkham. Si tratta di due aspetti ormai rodatissimi, che in qualche caso hanno avuto una forte influenza sul modo di intendere gli action game (basti pensare a quanti titoli del genere hanno adottato sistemi simili al Free Flow Combat di Arkham Asylum). Ciò non toglie che da questo capitolo next-gen ci si aspettasse qualche cambiamento. E invece tutto resta al suo posto: le scene d'azione si svolgono sempre alla stessa maniera, alternando attacchi, contrattacchi, colpi di mantello e salti, e cercando di massimizzare il contatore delle combo per poter utilizzare mosse speciali. Le novità sono poche: non dovrebbero esserci nuovi gadget, ci informa Rocksteady, e per il momento l'unica possibilità inedita era quella di strappare dalle mani dei nemici un'arma contundente per prendere "a mazzate" gli assalitori. Forse è un po' poco: il sapore degli scontri è lo stesso di sempre, i problemi delle animazioni non sono stati risolti, i ritmi di gioco non cambiano. Intendiamoci: il Free Flow funziona sempre e, soprattutto a livelli di difficoltà elevati, è stimolante, ma la sensazione di deja vu non si riesce a cancellare facilmente. Del resto è un problema connaturato con le uscite fitte e regolari: vendi alla grande, ma i giocatori si stancano più facilmente.

    Ben poco possiamo dire invece delle fasi stealth, che ci sono state mostrate solo di sfuggita. Anche in questo caso è stato presentato il Fear Takedown, una attacco a sorpresa che può mettere fuori gioco ben tre nemici in rapida sequenza. E' vero che funziona solo in determinate circostanze, ma non vorremmo che la difficoltà dei momenti da "predatore" ne uscisse seriamente ridimensionata. Dobbiamo anche capire quante energie sono state spese nel level design di queste fasi, dal momento che la demo era ambientata esclusivamente in esterna, e non si sono viste sequenze al chiuso. Speriamo che almeno su quel fronte Arkham Knight voglia riprendere un po' dello smalto che sembra aver perso altrove.

    Batman: Arkham Knight Complessivamente, avrete capito, le sensazioni di fronte alla prossima avventura dell'uomo-pipistrello sono un po' contrastanti. Probabilmente, se non ci fosse stato Arkham Origins, non saremmo neppure qui a discuterne troppo: del resto Rocksteady ha preso di peso le dinamiche del secondo episodio e le ha potenziate al massimo grado. La città è vastissima, la libertà di movimento incredibile, il combattimento fluido come sempre. Eppure, sarà che giunti al quarto episodio si tende a fare l'abitudine agli stessi ritmi di gioco, oppure il fatto che l'alto potenziale distruttivo delle scorribande sulla Batmobile non ci è andato molto a genio, ma crediamo che un po' della magia che ha accompagnato i primi capitoli si sia persa per strada. Le qualità del capitolo Next-Gen di Batman, comunque, non sono solo tecniche: risalta certo la qualità grafica, risalta l'enorme estensione di una Gotham City più caratterizzata che mai, ma a tirarci su di morale troviamo anche un comparto narrativo su cui è stata investita molta attenzione e soprattutto un design di protagonisti e villain che finalmente torna ad essere gotico e cattivo. Buona parte delle nostre reazioni di fronte al titolo completo dipenderà da quanto interessanti e ben strutturate siano le sezioni stealth, gli scontri coi boss, il backtracking: elementi difficili da valutare al “primo contatto”. Ci aspettiamo comunque qualche altra sorpresa (magari personaggi secondari giocabili o gadget inediti), che le risorse della Wayne Enterprises sono infinite. Scrutiamo speranzosi il bat-segnale.

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