Anteprima Bio Hazard zero

Leggi la nostra anteprima e le novità sul videogioco Bio Hazard zero - 2013

Anteprima Bio Hazard zero
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Disponibile per
  • Wii
  • NGC
  • Ricordo quando ero piccolo, e i cosiddetti giochi horror erano rappresentati, nel migliore dei casi, da avventure grafiche condite con mostri e scene splatter. Il massimo della paura era raffigurato dallo sprite di una creatura "terrificante" che si avvicinava verso il giocatore con l'unico scopo di essere scomposta a colpi di pistola in brandelli di pixels tinti di rosso. Allora la tecnologia non permetteva di spaventare, almeno nei videogiochi, e l'unico modo di dipingere "l'orrore" nei videogames, era condirli di sangue e mostri, che naturalmente non facevano paura: Ma ora non è più così. Capcom, nel 1996 pescò a piene mani da un gioco per PC, vero e proprio pioniere nel genere dei survival horror. Il gioco era Alone in the dark. Questo precursore introdusse nei videogiochi le inquadrature fisse di stampo cinematografico che sono ormai un marchio di fabbrica per questo genere di prodotti, ma ci vollero i giapponesi per elevare alla massima potenza gli ottimi concetti introdotti dai programmatori occidentali. Bio Hazard, aveva una storia intrigante e misteriosa, una grafica incredibilmente curata, e soprattutto sapeva spaventare il giocatore: non usando immagini, ma grazie alla tensione che era capace di generare. Oggi non si usano più gli sprite nei giochi di nuova generazione. Ogni elemento con il quale è possibile interagire, è costituito da complessi modelli poligonali. In un lasso di tempo ragionevolmente breve, i giocatori hanno visto mutare la tecnologia, l'impiego di essa nel videogioco, e, conseguentemente è cambiato il loro approccio con il videogioco stesso. Incurante della tendenza a rendere tutto 3D, Capcom sfrutta ancora una volta le potenzialità del 2D creando per Bio Hazard zero un teatro virtuale incredibilmente realistico e vivo addirittura più credibile dell'inquietante villa del titolo precedente.

    Dove finisce il gioco e comincia la paura?

    ZERO: un numero appropriato per rendere l'idea di dove la tela ha cominciato ad essere tessuta. Zero è il principio di ogni cosa, quello che precede un conteggio che può essere addirittura senza fine. Bio Hazard zero viene collocato proprio dove tutto ha inizio. Dimenticate la famosa casa esplorata con Criss e Jill, quelli sono avvenimenti che non dovreste conoscere, perché in Zero ancora non sono accaduti. Cos'è l'Umbrella? perché Albert Wesker è implicato in questa storia? Esiste un predecessore del T-Virus? Questi quesiti forse troveranno una risposta il 31 ottobre, la notte di Halloween, data in cui gli americani saranno i primi a mettere le mani sul nuovo Resident Evil.
    La storia racconta quindi gli avvenimenti precedenti al famoso incidente nella villa sulle montagne di Racoon City. Rebecca Chambers, medico della pattuglia Alpha della polizia di Racoon, dopo aver perso le tracce della sua squadra, si imbatte in un treno misterioso. Billy Coan, un pregiudicato, accusato di numerosi omicidi viaggia in manette sullo stesso convoglio. Quale sarà il doppio filo che accomuna i due protagonisti di questa storia? Questo lo scopriremo solo giocando, ora se vorrete proseguire la lettura, sarete resi partecipi delle primissime impressioni avute dopo aver giocato ad una beta dell'attesissimo titolo.

    Tecnica e .....

    Come previsto, il motore grafico utilizzato dal team di Shinji Mikami per realizzare il nuovo capitolo di Bio Hazard, è pressappoco il medesimo del titolo precedente. Proprio per questo segnalo un piccolo scatto nel cambio di inquadratura, stesso difetto di cui Bio Hazard rebirth era affetto. Ad onor del vero bisogna rendere noto che la demo di cui sono in possesso risale ormai a diversi mesi fa, quindi molte cose potrebbero essere state migliorate. A parte lo scatto, i fondali del gioco sono perfetti, e le animazioni degli ambienti ancora più spettacolari. Ogni dettaglio sul treno è stato curato minuziosamente. Le tovaglie e le tende ondeggiano agitate dal vento, gli oggetti sui tavoli dondolano incessantemente mossi dal perpetuo oscillare dei vagoni. La pioggia s'infrange sui finestrini, e penetra all'interno degli ambienti depositandosi in pozze d'acqua sparse ovunque. Anche quando siete soli, quello scricchiolare, quello sbattere, quel tintinnare, sono li a farvi compagnia e a intimorirvi, fino a quando non capite da dove provengono, fino a che non vedete quell'asse sconnessa, la porta che sbatte e quel maledetto bicchiere che rotola contro la bottiglia! Le luci e le ombre danzano su ogni oggetto in modo realistico e appropriato, con una frenesia e una rapidità assolutamente convincenti. Insomma, tutto quello che accade intorno a noi ci rende perfettamente l'idea di essere su un treno in movimento. Per riuscire a coinvolgere il giocatore però, è necessario che tutto sia ben amalgamato, quindi è importante che le figure tridimensionali nel gioco risultino omogenee con il fondale, e anche in questo caso Capcom fa centro. Come succedeva in BH.R, le ombre calcolate in tempo reale si deformano su ogni superficie, e risultano più definite di come apparivano nel precedente titolo, di rimando anche le luci degli ambienti illuminano i personaggi in perfetta sincronia con quello che accade intorno. Le animazioni dei protagonisti e degli zombie in molti casi sono ripprese da Rebirth, ma questo mi pare comprensibile vista la bontà delle stesse. Non mancano comunque alcune finezze come le manette di Billy, animate in maniera magistrale con una routine fisica che le fa dondolare al suo polso con rapidità differente a seconda dei movimenti effettuati. L'atmosfera quindi è resa a perfezione, anche grazie ad un sonoro da classico film horror. Le musiche sono le solite composizioni generosamente condite di strumenti ad arco(Viola, contrabbasso, violino e violoncello), ideate per tenere il giocatore in tensione fino a che qualcosa non accade, e quel qualcosa accade sempre, e sempre accompagnato da un tonfo, a quel punto la musica si agita fino a quando la situazione non torna sotto controllo, la tensione si dissipa, e sapete di essere al sicuro finchè non lascierete la stanza. Anche gli effetti sonori si fanno notare immergendovi perfettamente nell'atmosfera. I vostri passi hanno sempre un suono differente, adattandosi a quello che calpestate: vetri rotti, assi di legno, tappeti, pozzanghere. Anche il suono delle armi si differenzia da revolver a fucile(addirittura le due pistole con cui sono equipaggiati Rebecca e Billy, hanno differenti suoni).

    ... Innovazione

    Come già detto, sul piano tecnico la novità più rilevante è rappresentata dalle animazioni dell'ambiente, che risultano ancora più curate che in rebirth, ma a livello di gameplay è sempre la solita minestra?
    Per fortuna ci sono delle novità piuttosto interessanti in questo Bio Hazard zero. Com'è noto ormai da un po', i mitici bauli eletrasporto dovrebbero essere scomparsi, lasciando spazio alla possibilità di "abbandonare" qualunque oggetto dove più ci pare. Niente più corse alla stanza di salvataggio quindi: se vi manca uno spazio per raccogliere qualcosa di indispensabile, non dovete far altro che mollare per terra quello che non vi serve. Nella demo rilasciata non è possibile accedere ad una mappa, ma ci auguriamo vivamente che nel gioco completo, una volta lasciato qualcosa in giro, la posizione di tale oggetto venga segnalata in qualche modo, on d'evitare di smarrire cose indispensabili. Il dubbio a questo punto è solo uno: se le casse dove riporre gli oggetti sono state definitivamente eliminate, come possiamo reperire munizioni, armi e oggetti lasciati in locazioni definitivamente irraggiungibili? Vi faccio un esempio: avete lasciato sparse per il treno una doppietta, le sue munizioni e tre piantine curative. Il treno esplode, e siete costretti ad entrare in una villa....... Avrete perso il fucile? Non servirà più fare economia per ritrovarsi cure e armi sufficienti per lo scontro con il Tyrant, poiché tutti questi oggetti saranno stati abbandonati dietro di noi?. Anche in questo caso i dubbi rimangono, ed evemtuali soluzioni sono affidate a mere ipotesi.
    Altra novità piuttosto nota, e di sicuro rilievo, è che per la prima volta non saremo più alla guida di un solo character, ma di due: Rebecca e Billy. Potremo passare da un personaggio all'altro semplicemente premendo il tasto X, o selezionando l'opzione nell'inventario. Con Z invece è possibile disporre se il nostro compagno dovrà seguirci o aspettare dove si trova. Anche questo cambiamento influisce molto sull'aspetto del gioco, poiché comporta la necessità di utilizzare i due protagonisti in coppia per risolvere alcuni enigmi, ad esempio permettendoci di svolgere differenti azioni a distanza, o facendoci attivare contemporaneamente due interruttori lontani tra loro. Se Billy e Rebecca si trovano nella stanza, la CPU del Gamecube si occuperà di muovere il personaggio che non stiamo usando, ma possiamo comunque agire sui suoi movimenti tramite la leva C. In questo caso, è inoltre possibile scambiarsi oggetti, dividersi le munizioni e le cure. Se invece i due sono in stanze diverse, dobbiamo occuparci a turno di entrambi. La componente cooperativa influisce molto anche sul nostro inventario, che in un certo senso risulta più capiente. Infatti essendo ora alla guida di due personaggi, praticamente è come avere a disposizione diciotto spazi inventario invece di nove(sempre che il vostro compagno sia con voi). Il gioco termina se anche uno solo dei protagonisti viene ucciso, quindi bisogna preoccuparsi di difendere entrambi, e di conservare gli eroi della storia sempre in buona salute. Per aiutarci a fare questo, la strana coppia è equipaggiata con delle radio trasmittenti, con le quali, il membro che viene attaccato a sorpresa, vi avvisa di essere in pericolo. A questo punto le scelte possibili sono due: se siamo nelle vicinanze, corriamo a salvarlo, oppure passiamo a controllarlo e risolviamo la situazione prima che venga ucciso.

    You are dead

    Questo è quello che compare quando venite uccisi in Bio Hazard, ed è questo che sta alla fine come quello zero del titolo sta al principio. Non c'è molto altro da aggiungere su questa beta, che termina appena incontrate uno scorpione dalle generose dimensioni. Tutta la demo si svolge sul treno, ma questa non è che una piccolissima parte del gioco. Dai filmati rilasciati negli ultimi giorni si possono distinguere differenti locazioni tra cui: il treno, una stazione(almeno lo si deduce dagli orinatoi sporchi), un castello e dei locali sotterranei. A detta di Capcom, Bio Hazard zero dovrebbe essere lievemente più corto del primo, ma questo non conta. La cosa che importa è che dopo anni di attesa, un nuovo episodio della saga horror più amata da tutti, sta per arrivare nelle nostre case con una grafica dall'impatto sconvolgente, pronta a lasciare il segno fino al prossimo episodio che promette di stravolgere completamente il suo concept di gioco. Infatti, Bio Hazard 4 in uscita nel 2003, sarà il primo titolo pensato esclusivamente per le capacità e l'hardware del GC. Ma questa è un'altra storia, uno di quei numeri che si aggiungono in coda alla lista, per quest'anno accontentatevi di vivere il principio .......

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