Anteprima Blackroom

Romero torna sulla scena videoludica con il suo nuovo FPS: Blackroom promette di essere un ritorno alle origini, viscerali e violente, del genere shooter. Facciamo quindi il punto delle informazioni rilasciate fino ad ora nella campagna Kickstarter.

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Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Aleggiava nell'aria già da tempo, come il sibilo di un proiettile in lontananza, e poi, d'un tratto, l'annuncio del ritorno sulla scena di uno dei padri del genere FPS ha scosso con prepotenza il sonno sempre vigile di tutti gli appassionati di shooter old school, al pari d'un colpo di doppietta sparato in pieno volto. Alfonso John Romero, un nome che fa ancora tremare i pixel di tanti sparatutto di corrente generazione, si presenta sul palcoscenico videoludico dopo anni di assenza, pronto a riacciuffare la gloria dello spotlight con Blackroom, un progetto spaventosamente ambizioso, che lo vede unire di nuovo le forze con l'art director Adrian Carmack, insieme al quale fondò lo studio id Software e diede alla luce immortali capolavori del calibro di Doom e Quake. La loro ultima opera, sotto l'etichetta Night Work Games, promette di riportare in auge le meccaniche di gameplay proprie dei FPS della vecchia guardia, in cui a troneggiare indiscussi erano soltanto la velocità, la brutalità, i riflessi e le abilità del giocatore. Kickstarter è il fruttifero terreno sul quale Romero e Carmack tentano di testare l'interesse dei fan, attraverso una campagna di raccolta fondi (con l'obiettivo fissato a 700 mila dollari) che ha racimolato parecchi introiti già poche ore dopo la sua apertura. La community ha così sin da subito salutato con gioia l'avvento di questo nuovo sparatutto, sviluppato dalle esperte mani di chi il genere lo ha praticamente inventato. E noi di Everyeye non possiamo che fare altrettanto.

ROMERO STRAFES BACK

Con Blackroom Romero sembra intenzionato a sguinzagliare la sua fervida, pulsante creatività, rimasta sopita troppo a lungo, per lasciarla finalmente scorrazzare a briglia sciolta. L'assunto di base del suo ultimo FPS è, infatti, la varietà indiscussa, indiscriminata, folle e coesa allo stesso tempo. L'intento è di dar vita ad un mondo di gioco in continuo cambiamento, i cui ambienti esplorabili spaziano dal vecchio west alle magioni vittoriane in rovina, dai galeoni pirateschi ai villaggi infestati. Leggendo simili premesse, il legittimo timore è quello di trovarsi dinanzi ad un level design frastagliato, privo di rigorose linee guida, al servizio più della vastità che della coerenza. Eppure, almeno dal punto di vista narrativo, Romero sembra aver trovato una giustificazione plausibile a questo crogiolo di suggestioni artistiche. Nel 2036 la Hoxar, una potentissima compagnia hi-tech, sviluppa un'idea rivoluzionaria: grazie alla "blackroom", una sorta di camera per la realtà virtuale capace di trascendere i confini dello spazio e del tempo, ogni uomo potrà visitare qualsiasi luogo desideri, generando mondi olografici assolutamente indistinguibili da quelli reali. Le potenzialità di uno strumento del genere sono innumerevoli e ovviamente l'esercito non tarda a coglierne la portata innovativa. Accanto agli usi militari, comunque, la HOXAR si prodiga per rendere la blackroom un prodotto d'intrattenimento a 360 gradi. Come ogni gingillo avanguardistico che si rispetti, però, anche l'Holosim, che permette di creare mondi sempre nuovi e diversificati, comincia a divenire instabile, fino a collassare tragicamente su se stesso, compromettendo la logica della simulazione e mescolando le diverse realtà olografiche. Per risolvere l'anomalia viene richiesto l'intervento del dr. Santiago Sonora, il quale scoprirà ben presto una caratteristica assai peculiare della blackroom, ossia la Predictive Memory Technology, che analizza l'inconscio degli utenti, i loro ricordi e le loro paure, in modo tale da modificare le simulazioni e renderle ancora più verosimili. Intrappolato in un vortice in cui verità e finzione, illusione e realtà sono inscindibili, il protagonista dovrà allora non solo risolvere il glitch che affligge la blackroom, ma anche mantenere saldo il controllo sulla sua mente. Per muoversi tra i vari mondi Santiago disporrà del boxel, un dispositivo in dotazione a tutti i dipendenti della HOXAR, che permette di controllare e modificare la simulazione: potrà così fermare il tempo per qualche secondo, superare porte ed ostacoli, interagire con gli elementi dello scenario e persino modificare il clima e l'architettura degli ambienti.

Strettamente collegata al gameplay ed al design dei livelli, questa feature sembra in grado di garantire un'ampia libertà d'azione, ma non è ben chiaro se le possibilità d'utilizzo saranno a discrezione del giocatore o se - e in che misura - verranno vincolate da script prestabiliti. Come, insomma, l'uso del boxel s'integrerà con la progressione e con le meccaniche shooter le quali, se non fosse ancora sufficientemente chiaro dalle intenzioni di Romero, rappresenteranno il cuore violento e sanguigno dell'intera esperienza. Blackroom proclama a gran voce un ritorno alle origini dei first person shooter, agli albori di un genere in cui contavano la destrezza e la precisione. L'esplorazione si mescolerà così alla frenesia degli scontri a fuoco, dove a farla da padrone saranno ancora una volta intramontabili abilità quali il circle-strafe ed il rocket jump. Per quanto il progetto sia ancora ad uno stato appena embrionale, non nutriamo alcun dubbio che a garanzia di simili promesse ci sarà un arsenale di tutto rispetto, proprio come insegna la tradizione, con armi dotate di caratteristiche uniche e singolari. Tramite il boxel, inoltre, il giocatore potrà addirittura modificare le proprie bocche da fuoco e condizionare il comportamento dei nemici da trivellare con gusto: non sappiamo ovviamente quanto queste capacità influenzino la varietà d'approccio al gameplay, ma la vastità, l'originalità e la complessità degli obiettivi che il team intende perseguire per Blackroom sono ipersaturi di sana ambizione. E da una personalità come quella di Romero non potevamo (e non volevamo) aspettarci nulla di diverso.

Rimaniamo dunque in attesa dei futuri aggiornamenti man mano che la raccolta fondi su Kickstarter raggiunga nuovi strech goal, così da raccogliere maggiori dettagli sulla promettente campagna singleplayer che, dalle informazioni rilasciate fino ad ora, pare orientarsi verso le dieci ore di gioco. A supporto della componente singolo giocatore è stato inoltre preannunciato l'inserimento di un'immancabile e ricchissima modalità multiplayer, che comprenderà scontri uno contro uno, deathmatch a squadre, arene e co-op: il tutto all'interno di sei mappe pensate, strutturate e create da Romero in persona, in aggiunta alle quali si renderanno presto disponibili anche quelle realizzate dalla community, grazie al pieno supporto alle mod. Poco o nulla, al momento, ci è dato conoscere del reparto tecnico-artistico: l'unica certezza, a parte qualche concept art dal tocco abbastanza ispirato che potete mirare a corredo dell'articolo, è il contributo del chitarrista George Lynch per la composizione della colonna sonora, che accompagnerà la baraonda di proiettili con un potente sound metal d'alta scuola.

Blackroom La campagna Kickstarter di Blackroom è appena iniziata, ed il cammino da percorrere è ancora molto lungo. Se la raccolta fondi si concluderà con successo e Romero manterrà la parola data, il desiderio recondito di molti amanti degli shooter vecchio stile potrebbe trovare in Blackroom il suo zenit: un FPS sulla carta adrenalinico, spietato e viscerale che mescola la ferocia e la precisione delle meccaniche degli sparatutto d’un tempo, basate soltanto sulle abilità del giocatore, alle nuove possibilità offerte dalle tecnologie odierne, con le quali generare mondi sempre diversi ed in continua evoluzione. Se tutto andrà come ci auguriamo, quindi, Blackroom giungerà sugli scaffali in un generico “inverno 2018”: lo stetch goal principale è quello di donare al mondo videoludico il FPS che i giocatori meritano e che, a detta di Romero e Carmack, solo loro due “sono capaci di creare”.

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