Anteprima Borderlands: Anteprima dalla Games Convention 2007

Ai margini dell'universo, un progetto molto ambizioso

Anteprima Borderlands: Anteprima dalla Games Convention 2007
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Switch
  • La Game Convention di Lipsia, quest'anno, non è stata del tutto priva di novità. Oltre a Wet e Prototipe, l'evento tedesco è stato il trampolino di lancio di una nuova produzione Take 2.
    Si tratta di Borderlands, un First Person Shooter fantascientifico in lavorazione da oltre 20 mesi, ma soltanto in questi giorni rivelato agli abitatori del villaggio globale videoludico.
    Mostrato nell'intimità di una sala privata nel Business Centre, il progetto curato dai Gearbox si è rivelato essere molto ambizioso. Vista tuttavia la natura ancora embrionale del titolo, è difficile giungere a conclusioni. Proviamo a trarne qualcuna, provvisoria, sulla base di quanto mostrato.

    Borderlands è ambientato in un lontano futuro in cui gli umani hanno ormai conquistato il cosmo. In particolare le linee narrative prendono luogo su Pandora, uno sperduto pianeta ai margini della galassia: una sorta di "periferia astrale", arida e inospitale, in cui la vita è tutt'altro che semplici. Pandora è, in fin dei conti, una grossa "scatola di sabbia" in cui si raccolgono reietti e banditi, cercando di sopravvivere al clima e all'ambiente soltanto perché non hanno nessun'altra alternativa. Siano essi in fuga dai propri guai, o impossibilitati a lasciare il pianeta per mancanza di fondi, tutti gli abitanti di pandora devono condurre una quotidiana lotta contro la scarsità di cibo e, soprattutto, contro gli alieni ostili. Gli eventi di Borderlands cominciano proprio con la necessità primaria di eliminare alcune minacciose creature venute dal cielo, cercando il loro nido per poterlo distruggere. Ad uno di questi rapaci viene impiantato un tracciatore e comincia la caccia, condotta in prima persona dall'utente.

    Così ha inizio la presentazione vera e propria. Al giocatore viene dunque introdotto l'ambiente di gioco principale: la città degli umani, in cui sarà possibile raccogliere missioni, armi, veicoli. La struttura che sorregge il gameplay è difatti non dissimile a quella di un free roaming game: oltre ad una linea narrativa principale all'utente vengono proposte sub questi in quantità. Addirittura queste ultime sono generate "randomicamente" ad ogni accesso, cosicché il gioco possa trasformarsi in un'esperienza virtualmente infinita. Del resto, ci viene specificato, Borderlands è un titolo pensato anche e soprattutto per il multiplayer cooperativo online. Così, al momento di ogni accesso, il giocatore crea la propria istanza di gioco (con quest sempre nuove), in cui potrà invitare fino a tre amici per cercare di completare l'avventura primaria o semplicemente girovagare per il vasto mondo di gioco. Ovviamente gli "ospiti", una volta abbandonata l'istanza in questione, manterranno tutti gli oggetti recuperati, nonché le proprie statistiche e i punti esperienza. Grazie a degli impianti in stile GDR, difatti, l'eliminazione metodica delle creature ostili e dei pirati spaziali (immancabili) permetterà di salire di livello e incrementare le proprie caratteristiche, nonché acquisire qualche abilità. Al momento non è stato rivelato nessun dettaglio sulla gestione di questo aspetto, ma si è potuto vedere in azione una delle skill da acquisire nel tempo: una sorta di salto potenziato che permette di raggiungere altezze vertiginose (nella speranza, per ora leggermente disattesa vista la generale "orizzontalità" dei livelli, che questo aspetto possa essere ben integrato con il level design).
    Le ispirazioni da GDR non si fermano qui: è palese fin da subito la massiccia importanza delle statistiche, anche per quanto riguarda armi ed armature. Non solo si dovranno raccogliere elmetti di diverso genere per aumentare le difese, ma persino le varie bocche da fuoco avranno caratteristiche particolari (potenza, tempo di ricarica, range). E' notevole per altro l'abbondanza di "strumenti del mestiere": nella versione finale sarà possibile recuperare circa mezzo milione di armi. Già durante la visione della demo hanno fatto la loro comparsa (grazie al debug menù), qualche migliaio di pistole, mitragliette e fucili (a pompa o di precisione), ognuno con un layout diversificato. Certo, i modelli basilari sono un numero ben minore (se ne contano, al momento, oltre una ventina, riconoscibili per le diverse animazioni di ricarica), ma si devono ancora aggiungere lanciagranate, fucili al plasma, racket launcher, mine e - probabilmente - armi da mischia.
    A dire la verità crediamo che questa caratteristica possa aggiungere non troppo valore al gioco (se non l'assuefazione da collezionista). Restano più interessanti altre possibilità, come quella, già citata, della presenza di missioni e locazioni sempre diversi, o come la possibilità di personalizzare, utilizzando appositi editor, qualsiasi veicolo presente nel gioco, per aumentarne le prestazioni o semplicemente ritoccarne il look. Purtroppo al momento ciascuna di queste feature resta impressa sulle pagine dei comunicati, e non trova riscontri.

    Dopo un breve excursus riguardante le caratteristiche appena descritte, si è passati alla prova dei fatti. In particolare, due degli sviluppatori hanno affrontato due brevi sessioni di gioco.
    Inizialmente hanno attraversato a bordo di una sorta di "Buggy" il Deserto di Sale. Una immensa distesa senza vita in cui i predatori si dimostrano più feroci ed aggressivi. Il veicolo utilizzato aveva due postazioni: quella di guida permetteva anche di sparare utilizzando una mitraglietta, mentre un lanciarazzi nella parte posteriore dava l'opportunità al secondo utente di tenere a distanza banditi e bestiacce. La breve corsa non ha mostrato idee troppo brillanti (alla fine l'ambiente è apparso molto vasto ma altrettanto spoglio), ed ha messo in luce un motore fisico ancora da perfezionare (nonostante i comunicati citino reazioni realistiche, i salti del buggy ed i voli delle strutture colpite sono esagerati ed improbabili).
    Un sorriso di compiacimento ci è stato strappato quando abbiamo visto i due giocatori scambiarsi di posto in corsa, senza doversi fermare (un'ottima idea se davvero il Co-op mode sarà così rilevante ai fini dell'economia di gioco).
    In ogni caso, il fine della traversata era quello di assaltare una stazione di pirati spaziali per recuperare cariche esplosive da piazzare nel nido. È stato dunque necessario, arrivati all'installazione dei predoni, abbandonare i veicoli e proseguire a piedi (ed armi spianate). Mentre uno dei due developer si dedicava al cecchinaggio d'alta scuola (dimostrando abilità eccezionali), l'altro è avanzato con mitragliette e revolver. Impossibilitati a testare con mano le dinamiche di gioco, segnaliamo comunque un'impostazione da FPS classico, con una sufficiente varietà di armi e la presenza del "drop" automatico di oggetti: gli avversari rilasciano, di volta in volta, elmetti e protezioni, alcune delle quali massicciamente integrate con il gameplay (un elmetto particolare, ad esempio, permette di Zoomare sull'obbiettivo con più efficacia: utilissimo per i cecchini).

    Raccolte le cariche esplosive, il duo ha continuato a seguire il segnale del proiettile tracciante. Lo spettacolo che si è aperto agli occhi dei protagonisti è stato agghiacciante: il "nido" è in realtà un gigantesco quadrupede sulla cui schiena sono presenti innumerevoli perforazioni, dalle quali fuoriescono i rapaci. Uno strano barrito ha chiuso la presentazione.
    La dimostrazione ci ha permesso di ammirare anche il risultato grafico raggiunto dal team Gearbox. Nonostante il prodotto sia ancora acerbo, il feeling visivo è molto positivo. Già si vedono buone mappe superficiali che impreziosiscono le texture del mondo di gioco, ed elementi poligonali piuttosto complessi. Ma è soprattutto da lodare la realizzazione dei personaggi: sia lo stile che la modellazione sono d'impatto. Purtroppo gli ambienti esterni sembrano, oltre che smisurati, anche assai poveri, laddove l'installazione cittadina degli umani è apparsa invece molto più curata, dal punto di vista strutturale: ovviamente il tempo per migliorare non manca, e vista l'elevatissima qualità di molti scorci, siamo convinti di poterci aspettare gradite sorprese. Inoltre, si deve sottolineare che l'ambientazione appare molto curata ed evocativa: Pandora è un pianeta in cui l'ostilità del territorio è quasi pittoresca: oltre al deserto di sale si è costeggiato un Mud See (il Mare di Fango, letteralmente), passando dai freddi toni delle distese cristallizzate a quelli più accesi dei canyon lunga la riva fangosa. Il design degli alieni è "massiccio" e apprezzabile, stando agli sketch concettuali appesi alle pareti della stanza: resta da vedere la realizzazione finale (buona, ma non eccellente, quella delle tre bestie presenti in questa "early demo"), per capire che Borderlands potrà dire la sua nel panorama Sci-Fi attuale.

    Borderlands E’ presto per esprimere giudizi completi. Il progetto è senza dubbio di spessore, e molto ambizioso. E, come è facile intuire, di pari passo con le aspettative, aumentano i rischi. Borderlands è un titolo da seguire: gli sforzi del team dovrebbero adesso concentrarsi nella creazione di un generatore casuale di ambienti e missioni, nonché nella progettazione di un sistema di crescita del personaggio che sia ben integrato con il level design e con il gameplay, e non si dimostri soltanto un sequenziale update delle statistiche. Inoltre, è necessario che la struttura delle locazioni sia ben più ricca di adesso. Vista l’esperienza del team in fatto di First Person Shooter, forse non è così illecito sperare. E visto che il tempo che ci separa dall’uscita è ancora lungo (si parla di Natale 2008 su Ps3, X360 e PC, ma gli slittamenti, come sapete, sono all’ordine del giorno), attendiamo che nel corso di questo anno Take 2 (publisher del titolo) rilasci altre informazioni e precisi progress report.

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