Anteprima Bulletstorm

Dimostrazione giocata allo Showcase londinese di EA

Anteprima Bulletstorm
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Di tutti i prodotti presentati allo Showcase primaverile di Electronic Arts, Bulletstrom è fuor di dubbio quello che più ci ha sorpresi. Sulla qualità di Dead Space 2 e Medal of Honor avevamo ben pochi dubbi, e come potete leggere nelle altre anteprime dedicate all’evento Londinese, tutte le nostre aspettative sono state avvalorate. Ma il nuovo progetto di People Can Fly, team già responsabile dell’ottimo Painkiller, era ancora avvolto nel mistero, e scoprire un titolo fresco, divertente e dissacrante ci ha stuzzicato non poco. Presentato ufficialmente grazie ad una lunga sessione giocata, Bullestorm entra di prepotenza nelle nostre wishlist, con questo suo fare un po’ sbruffone ed il suo originale concept di gioco.

    Su Stygia

    Uno degli obiettivi principali del team di sviluppo -ci spiega Adrian Chmielarz, creative director del progetto- è quello di raccontare una storia entusiasmante, ambientata in un universo Sci-Fi ben costruito, e che ruoti attorno a personaggi interessanti e profondi. Il gioco, ambientato nel ventiseiesimo secolo, ci metterà nei panni di Grayson Hunt, valoroso soldato tradito dai suoi superiori e costretto a vagare per la galassia come il peggior ricercato dell’intero settore galattico. All’inizio dell’avventura la navicella di Hunt, ritirato in uno sperduto angolo dell’universo in compagnia del fedele cyborg Ishi Sato, verrà attaccata proprio dall’ammiraglia “Ulisse”, capitanata dal generale Serrano, lo psicopatico mercenario che ha tradito il protagonista trasformandolo in un reietto. Nel corso di una furiosa battaglia galattica, entrambe le navi subiranno gravi danni, e precipiteranno su Stygia. Si tratta di un pianeta desolato e cadente, in cui le antiche rovine di una fiorente civiltà hanno ceduto da secoli il passo ad una lussureggiante giungla ed alla spietata fauna di pericolose creature mutanti. Hunt si troverà a lottare non solo con le truppe d’assalto del generale Serrano, ma anche con le insidie dell’ambiente e le fameliche creature autoctone.
    Nel corso della sessione dimostrativa, purtroppo, non c’è stato modo di farsi un’idea precisa sulla qualità della sceneggiatura. I serrati dialoghi fra i protagonisti, tuttavia, dipingono con sagace ironia il profilo caratteriale dei tre eroi con cui avremo a che fare (al fianco di Hunt anche una ragazza sbarazzina per il momento non identificata). L’importanza del comparto narrativo si intuisce non solo dai frequenti scambi di battute, ma anche dalle stesse dichiarazioni del team. La possibilità di inserire il multiplayer cooperativo, sulla scorta di Gears of War, è stata ampiamente vagliata dal team di sviluppo (e fortemente sorretta da Epic, che supervisiona l’intero progetto), ma alla fine questa ipotesi è stata scartata proprio per lasciare agli sceneggiatori più armi per stupire i video player. Giocare con i comprimari e con i rapporti fra i tre eroi è un modo per mettere in piedi una narrazione dinamica e capace di incuriosire dall’inizio alla fine.
    Particolarmente pregevole è, oltre all’impianto ludico di cui discuteremo entro breve, il colpo d’occhio e la forza espressiva delle scenografie. Stygia è un pianeta oramai abbandonato, ma sulla sua superficie si estendono ancora le architetture di megalopoli un tempo fiorenti. La Skyline della capitale si fonde senza soluzione di continuità con il profilo della giungla che ormai ne sta divorando i contorni. Il rischio che un setting del genere possa risultare in qualche modo derivativo è fortissimo, ma per il momento il team sembra averlo scongiurato utilizzando una palette cromatica piuttosto vivace, ed uno stile architettonico a metà fra il futuristico ed il neo-gotico. La ricchezza di dettagli di ogni scorcio, inoltre, dipinge un’ambientazione sporca e consumata, che si avvicina per certi versi a quelle dei primi Star Wars. Il tutto è ovviamente supportato dall’Unreal Engine ai suoi massimi qualitativi. L’utilizzo del motore di Epic è stato in questo caso più che proficuo. L’ultima versione non solo garantisce un’interattività ambientale degna di nota, ma permette agli sviluppatori di evitare l’effetto “fotocopia”: Bullestorm è un titolo con un proprio carattere visivo, che si avvale di una tecnologia ormai matura, in grado di gestire una discreta profondità di campo senza sacrifica il dettaglio delle texture o la quantità di dettagli, e mantenendo al contempo un’ottima fluidità.

    Combo

    Il vero fiore all’occhiello della produzione è senza dubbio il gameplay nudo e crudo. Nell’intervista concessa ai membri della stampa italiana, Adrian ha spiegato chiaramente qual è la finalità di Bulletstorm. Ovvero, quella di ridefinire il modo di affrontare gli sparatutto. Per anni (da quando è uscito il primo Wolfenstein), i videogiocatori si sono sempre approcciati agli shooter in maniera piuttosto diretta. “In un FPS solitamente si viene stimolati semplicemente a distruggere una minaccia con la forza bruta. In Bulletstorm, invece, l’utente dovrà pensare di volta in volta a come distruggerla nel modo più creativo possibile”. Tutto l’impianto di gioco si basa infatti sull’esecuzione di Kill improbabili e audaci, spettacolari e fuori dagli schemi. Oltre ai proiettili, Hunt avrà a disposizione qualche gadget interessante ed una serie di attacchi corpo a corpo, con cui far volare letteralmente i propri avversari. Un calcio ben piazzato, una scivolata con “low kick” finale, ed i nemici voleranno per aria, bloccati in una sorta di stasi temporale, dipingendo una lunga parabola. Ucciderli mentre ancora sono in volo ci farà guadagnare un elevato numero di (S)Kill Points, la valuta che funge da motore e cardine dell’intero impianto. Utilizzando calci ed elementi ambientali in maniera curiosa e sempre diversa, si possono mettere in piedi Kill davvero sopraffine. Hunt è equipaggiato anche con una sorta di frusta, grazie alla quale è possibile agganciare un nemico e tirarlo a se. Anche in questo caso si aprono numerose possibilità per i più spietati creativi del frag: tirare a sé un nemico, poi calciarlo per rispedirlo lontano, ed eseguire un headshot aereo, incrementerà non poco il contatore del punteggio. La cosa si complica quando vengono inseriti nell’equazione anche elementi ambientali. Scaraventare un nemico contro gli impietosi aculei di alcune piante, oppure direttamente nelle fauci dei rampicanti carnivori locali, che si inerpicano sulle pareti, sono tutte possibilità da non scartare. Oppure, si possono calciare addosso agli avversari oggetti esplosivi. O, ancora, con una sorta di colpo caricato della frusta, è possibile sollevare in aria un gruppo di nemici, per interessanti kill multiple.
    L’accumulo smodato ed incessante del punteggio non sarà fine a se stesso. In una sorta di “circolo vizioso”, permetterà di potenziare armi e sbloccare nuove mosse, che a loro volta permetteranno di guadagnare punteggi stratosferici. Qualche esempio ci è stato dato nel corso della presentazione. Uno dei mitragliatori di base, piuttosto comune per quel che riguarda rateo e potenza di fuoco, può essere potenziato per eseguire un colpo caricato: in questo caso i cento colpi del caricatore vengono esplosi tutti assieme, ed il bersaglio viene letteralmente scarnificato dalla tempesta di proiettili. Anche le armi sono dunque pensate per lasciare all’utente il piacere di esplorare le mille possibilità del sistema. E’ chiaro quando si impugna uno speciale lanciagranate, che spara due sfere esplosive legate da una catena, come una sorta di bolas. Con queste è possibile legare nemici agli elementi dello scenario, oppure avvolgere le gambe dei malcapitati lasciandoli a terra in attesa dell’inevitabile detonazione.
    Pur essendo abbastanza breve, la sessione giocata ci ha convinto ampiamente della bontà del sistema, che grazie ad un attento level design (capace di dispensare opportunamente spunti interessanti per testare nuove kill) non risulta mai noioso o banale. Siamo anzi molto curiosi di mettere le mani sul prodotto e sperimentare le nostre varianti. Il ritmo di gioco sostenuto si sposa inoltre con una discreta cattiveria ed un humor burbero e rustico, forse un po’ brutale, che sollazza non poco anche il semplice spettatore.
    Il livello giocato ci rassicura inoltre sulla qualità della progressione. Alla fine dello schema abbiamo assistito ad un duro scontro con un boss, una gigantesca pianta mutante piuttosto aggressiva. La varietà delle sue routine comportamentali, e la necessità di utilizzare tutte le mosse di base per avere la meglio ci ha ricordato i classici del genere, per un Boss Fight esaltante e vario, che non ha nulla da invidiare a quelli degli ultimi Metroid.

    Prima di concludere, qualche informazione complementare. Oltre al Single Player, il team ha promesso un comparto multiplayer competitivo totalmente indipendente dalle vicende dell'avventura che, stando alle prime dichiarazioni, garantirà un divertimento senza paragoni, per un'esperienza totalmente nuova nell'ambito del genere. Non si preoccupi però chi ama poco il gioco in rete: lo sviluppo del multiplayer non ha tolto tempo e risorse alla creazione del plot, ed anzi pare proprio che la durata dell'avventura abbia superato addirittura le più rosee previsioni dello stesso team.

    Bulletstorm Bulletstorm è un prodotto che ci ha convinto su tutta la linea. Il talento del team di sviluppo è ben visibile, ed opportunamente incanalato dai consigli e dal supporto tecnico di Epic Games. Visivamente e concettualmente, questa nuova IP è senza dubbio vincente, e giustifica appieno l'entusiasmo dimostrato a più riprese non solo da Cliff B, ma da tutto il team di sviluppo. Dissacrante, ironico, adulto e violento, Bulletstorm è anche un prodotto vario e frenetico, che fa leva sulla creatività dell'utente per diversificare il monotono gameplay da First Person Shooter. Ambientazione, trama, colpo d'occhio, sono tutti al posto giusto. Restano da analizzare altri dettagli, come la qualità del level design, e senza dubbio una prova approfondita in occasione dell'E3 saprà fornire ulteriori informazioni.

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