Anteprima Call of Duty Advanced Warfare

Activision e Sledgehammer rivelano il multiplayer del nuovo COD

Anteprima Call of Duty Advanced Warfare
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  • Iterate and innovate”. Non è facile far stare insieme queste due parole nello stesso discorso, eppure Eric Hirshberg, CEO di Activision, sembra a proprio agio quando le pronuncia, quasi una dopo l'altra, sul palco del Reveal Event dedicato al Multiplayer di Call of Duty Advanced Warfare.
    Insiste: “abbiamo chiesto a Sledgehammer Games di di inserire nella formula di COD elementi di forte originalità, ma al contempo di restare fedeli alla filosofia della serie”. E mentre a noi viene da chiederci se sia davvero possibile una innovazione senza sconvolgimenti, Eric passa la palla ai fondatori del nuovo studio di sviluppo, che ci elencano tutte le novità in arrivo per il comparto multigiocatore. Quella che segue, fra trailer ben ritmati e slideshow un po' meno esuberanti, è una presentazione bella densa, ricchissima, che mette tanta carne al fuoco: me che lascia al contempo incuriositi e titubanti.
    Da una parte ci sono infatti i ritmi indiavolati e la rinnovata mobilità dei soldati, che schizzano da ogni parte grazie agli esoscheletri e si esibiscono persino in scatti laterali a mezz'aria; dall'altra invece il recupero forse un po' troppo spudorato di concetti e idee che arrivano direttamente dai concorrenti. Il jetpack di Titanfall, la Levolution di Battlefield 4, la personalizzazione che sembra tirata fuori da GTA Online. Non è di per sé un male, soprattutto perchè la serie aveva bisogno di una scossa sincera e questi interventi sembrano pensati appositamente per dare ad Advanced Warfare una bella scarica; ma per una saga che ha sempre trainato e indirizzato il mercato, questa urgenza di “guardarsi intorno” non può che far pensare. Tantopiù se, parallelamente ad un miglioramento stratosferico della componente tecnica, Call of Duty ancora tarda a liberarsi di tutti quegli orpelli ludici che, fra Killstreak e Perks, rischiano ancora di far tentennare il bilanciamento delle partite.

    E se ci fossero troppe streak?

    Il trailer mostrato durante l'evento mette subito in chiaro quanto influente sia l'introduzione dell'esoscheletro per definire il ritmo delle partite di Advanced Warfare. Anche se dobbiamo dimenticarci la “wallrun” di Titanfall, qui ci sono doppi salti, strafe laterali che ricordano da vicino quegli degli arena shooter degli anni '90, picchiate dall'alto che invece sembrano uscite da Crysis 3. Il concetto alla base del nuovo equipaggiamento in dotazione a tutti i soldati dell'FPS Activision, del resto, è molto simile a quello della Nanosuit, solo che qui il potenziamento dei movimenti si innesta in un gameplay già di per sé velocissimo e schizzato.
    L'idea che ci siamo fatti prima di metter mano al Pad è che questi “guizzi” quasi furiosi facciano parecchio bene al dinamismo degli scontri, per altro permettendo di sfruttare una ritrovata verticalità delle mappe, e risultando utili persino negli scontri ravvicinati, dove una “Exoslide” può fare davvero la differenza nell'1 contro 1.
    Bisognerà ovviamente attendere un Playtest diretto, che effettueremo nel corso della prima giornata di fiera, per confermare le impressioni positive, ma siamo piuttosto fiduciosi che la svolta futuristica di questo COD sia molto più sentita e opportuna rispetto a quella, convincente solo a metà di Black Ops 2.
    Buona parte del nuovo comparto multigiocatore, del resto, è proprio costruita attorno all'EXO, tanto che spuntano fuori pure i Perks appositamente pensati per potenziarlo: scudi portatili per blocare i proiettili, una coppia di propulsori per allungare le traiettorie dei salti, un sistema di occultamento che sarà probabilmente il power-up preferito dai malefici “camper”.
    Ecco: se dovessimo dire cosa ci ha convinto di meno, nel corso della presentazione, sarebbe proprio la quantità di nuovo esagerata di potenziamenti e bonus, che adesso interessano proprio tutti gli aspetti del gioco. Persino le Killstreak possono essere personalizzate, aggiungendo effetti alle torrette ed ai bombardamenti ma aumentando parallelamente il costo in punti necessario per attivarle. Invece di mirare ad una semplificazione richiesta a gran voce dai fan e pure dai Pro-Player che si danno all'eSport, Sledgehammer passa dal sistema Pick 10 al “nuovo” Pick 13, abbracciando l'americanissimo mantra “bigger is better”. E invece a noi sembra che bilanciare un sistema del genere possa diventare un'operazione francamente titanica, forse addirittura impossibile: fra wildcards, perk, armi principali e secondarie, qualcosa rischia di sfuggire ai calcoli del team, che sembra preoccuparsi in primis della quantità più che delle rifiniture.

    A dire il vero il nuovo sistema di Loot pare interessante, se non altro per gli impallinati che spendono ore ed ore sui server di gioco (quelli che andranno matti per i doppi punti esperienza al Day 0, il programma di accesso anticipato di 24 ore dedicato a chi effettuerà il pre-ordine): assieme al nuovo sistema di personalizzazione dei soldati -francamente meraviglioso e supportato da un design eccezionale degli armamenti- si tratta di una novità in grado di stimolare una progressione costante e mantenere vivo anche sulla lunga distanza l'interesse dei giocatori.
    Peccato che oltre alle armi con statistiche leggermente differenti ed agli elementi solo estetici, i “Supply Drop” aggiungano delle “Burncards” (per restare in tema di Titanfall) che potrebbero rendere le partite persino più sbilanciate.
    Con tutte queste introduzioni inedite, a cui si aggiungono le Killstreak cooperative, è difficile dire come sarà il prodotto finale: probabilmente per farsi un'idea non basteranno neppure quella ventina di minuti di gioco che presto Activision ci concederà allo stand della Gamescom, e si dovrà aspettare l'uscita del gioco. Ma se dobbiamo guardare al percorso evolutivo della saga, che fosse Infinity Ward o Treyarch (o persino lo stesso Sledgehammer, che ha curato il multiplayer di Modern Warfare 3), i team di Activision hanno sempre avuto qualche problema a gestire l'aumento vertiginoso di elementi e variabili.
    Per il momento bisogna però ammettere che le nuove mappe ci hanno colpito, ricche di elementi interattivi, zone pericolose, e dotate insomma di un ritrovato dinamismo. Strutturalmente parlando i nuovi playground fanno una bella impressione, ciascuno pensato attorno ad una delle modalità classiche, qui di ritorno assieme all'apprezzatissima Hardpoint.

    Proprio sul fronte delle modalità arriva quella che è la novità forse più gradita dell'evento: Uplink è una sorta di incrocio fra un “capture the flag” ed una partita a palla avvelenata. Questo nuovo game mode si colloca sulla scia del riuscitissimo Blitz dello scorso episodio (forse uno degli aspetti migliori di Call of Duty Ghosts): in pratica l'obiettivo è quello di afferrare un satellite sferico e “far canestro” in un'apposita area in campo avversario. La “palla” può essere passata ai propri compagni, oppure scagliata addosso ai nemici così da inabilitare le loro armi per qualche secondo. Arrivati vicini alla meta, c'è la possibilità di lanciare la sfera oppure eseguire una sorta di slam dunk grazie al doppio salto dell'esoscheletro, pe guadagnare due punti invece che uno.
    Uplink sembra una modalità ispirata e divertente, che potrebbe riportare le partite di COD ad una dimensione finalmente più giocosa, facendo in modo che gli utenti smettano di concentrarsi su bombardamenti e supporti aerei.

    Call of Duty Advanced Warfare Sledgehammer ha investito tante energie creative nel suo progetto: l'intenzione è quella di costruire un multiplayer che appaia come una sincera evoluzione della formula di gioco classica. Ecco quindi spuntare gli esoscheletri, fulcro portante del nuovo corso di Advanced Warfare: grazie alla loro introduzione migliora la mobilità dei soldati, le arene si aprono anche in verticale, le tattiche e le strategie di gioco si moltiplicano. Peccato che poi al team (o ad Activision?) sia mancato il coraggio di passare ad una struttura meno “carica”, abbandonando magari killstreak e perk per favorire partite più “limpide”: qui invece i ragazzi di San Francisco insistono, inserendo bonus consumabili, power-up personalizzabili ed il sistema Pick 13. E' normale avere un po' di paura per il bilanciamento complessivo, per i loadout super-potenti e l'incidenza preoccupante degli “one-shot”. Forse è proprio nella necessità aderire alla tradizione di COD, e insomma nel temibile “iterate” di Eric, che si nascondono le insidie più grosse per Advanced Warfare. Per il resto, invece, anche se non manca qualche idea riciclata dalla concorrenza, bisogna riconoscere sforzi apprezzabili, nel design delle mappe e nella nuova modalità. Vi faremo avere altre impressioni dopo la prova con mano, in attesa della review che arriverà attorno alla data d'uscita, il 4 Novembre.

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