Anteprima Call of Duty: Black Ops II - Mappe Multiplayer e Engine

I ragazzi di Treyarch ci mostrano due mappe multiplayer ed i progressi tecnici del motore di gioco

Anteprima Call of Duty: Black Ops II - Mappe Multiplayer e Engine
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Wii U
  • Pc
  • Everyeye.it è volato a Santa Monica per una lunga visita agli studi di Treyarch. La giornata in compagnia di Call of Duty Black Ops 2 ci ha permesso di scoprire in anteprima tutti i dettagli sul titolo Activision. Dalle inedite missioni Strike Force che avranno un approccio Sandbox fino alla presenza di una sequenza a bordo di un Jet. Se volete saperne di più, correte a leggere la prima parte del nostro coverage.

    Zombie e Multiplayer

    La presentazione di Black Ops II si è focalizzata quasi interamente sul comparto Single Player. Eppure, Mark Lamia ha voluto darci qualche minima informazione anche sulle modalità multigiocatore, giusto per aumentare la nostra salivazione e stuzzicarci un po'.
    Anzitutto, è confermato il ritorno della modalità Zombie, che nel primo Black Ops è stata tenuta nascosta fin quasi all'ultimo momento. Tanto successo ha riscosso questo particolare game mode, che adesso Treyarch ha una piccola divisione interna al lavoro esplicitamente sulla variante “horror” del suo sparatutto. E stavolta pare proprio che il team abbia deciso di fare le cose in grande. Pur conservando gelosamente i dettagli più succosi, che saranno svelati nel corso dei prossimi mesi, il Game Director ci ha informato che quest'anno la modalità Zombie sarà davvero sostanziosa, tanto che i giocatori avranno l'idea di trovarsi di fronte ad un titolo completamente autonomo, venduto “in Bundle” con Black Ops 2. Quando abbiamo incalzato e chiesto ulteriori informazioni, Lamia ci ha risposto che il team sta in pratica creando “un intero mondo” dedicato alla modalità Zombie, in cui moltissimi giocatori potranno interagire e cooperare fra loro. Dobbiamo aspettarci un approccio “open world”, o quantomeno la vastità delle mappe proposta dalle missioni Strike Force?
    Di certo, per il momento, c'è solo che anche la modalità Zombie sarà tenuta in piedi dall'ottimo engine del Multiplayer, che come vedremo fra poco mostra ottimi avanzamenti tecnici.
    Anche per quanto riguarda l'Online Competitivo, abbiamo pochissimi indizi. Treyarch ha confermato però che il processo creativo che ha portato alla creazione del multiplayer non ha seguito il solito iter, limitandosi a recuperare tutti gli elementi classici ed aggiungendo qualche novità. Insomma, non dobbiamo aspettarci un “Black Ops aggiornato al 2025”, ma un online rinnovato anche concettualmente. Tornerà per certo la possibilità di personalizzare la propria classe con perks ed equipaggiamenti, così come non saranno abbandonate le Killstreak, marchio distintivo del brand Call of Duty. Ma anche questi aspetti saranno “rivisitati”. Anzi, testuali parole di Mark Lamia, tali feature sono state “scomposte, analizzate nelle loro componenti principali, e ri-assemblate, così che appaiano forme nuove ed evolute delle possibilità che tutti i nostri fan hanno imparato ad amare”. Per sapere qualcosa in più sul Multiplayer, comunque, ci sarà probabilmente da aspettare un bel po'. Nel caso di Modern Warfare 3 le novità sulle opzioni competitive furono svelate nel corso del COD XP, ad inizio settembre. Ci sarà un nuovo evento live in vista anche per Black Ops II?

    Revisioni Tecniche

    Giusto per non lasciarci completamente a bocca asciutta, dopo aver confermato l'integrazione totale con la piattaforma Elite, il team di sviluppo ci ha mostrato due mappe Multiplayer, soprattutto per fare il punto sulla qualità complessiva del motore di gioco, che mantiene la sua storica fluidità (60 frame al secondo), ma mostra finalmente delle ottimizzazioni che “ripuliscono” la faccia di Black Ops II.
    Gran parte del lavoro di Treyarch si è focalizzato sulla qualità delle texture e degli effetti di post processing, mentre la mole poligonale degli ambienti ci è sembrata praticamente identica a quella di Modern Warfare 3. Ma al di là della complessità delle architetture, il colpo d'occhio è sicuramente migliore rispetto al passato. Il realismo delle texture e la loro definizione sono migliorati sensibilmente, ma è soprattutto il lavoro sugli effetti di luce che compiace. L'implementazione delle soft shadow è ormai uno standard, mentre effetti più complessi come l'ambient occlusion ed il self shadowing sono una novità per il motore multiplayer di Call of Duty. Una novità che contribuisce a rendere più verosimile ogni ambiente. Per la prima volta, l'engine gestisce anche le rifrazioni, generando delle fonti di luce secondarie che simulano appunto il “riverbero” dei fasci luminosi che si infrangono sulle superfici.

    L'HDR ed il Bloom non mancano, caratterizzando pienamente ogni ambiente di gioco e “giocando” persino coi modelli delle armi, su cui i riflessi della luce danzano spesso e volentieri.
    Se non siete abituati a leggere tanti tecnicismi, vi consigliamo di dare un'occhiata al nostro speciale sul post processing, e ci teniamo però a rassicurarvi che tutto il materiale mostrato nel corso dell'evento girava su Xbox360. Considerata la fluidità in nessun caso messa in discussione, il risultato ottenuto sul fronte tecnico è davvero invidiabile, nonostante ci sia da mettere in conto la presenza di aliasing e, ancora, una certa staticità delle mappe. Staticità molto smussata invece nel Single Player, dove l'engine si concede più libertà, grazie alla presenza di qualche elemento distruttibile e di effetti particellari finalmente adeguati ai tempi che corrono.
    E' comunque evidente che alcuni aspetti del motore di gioco risentono ancora del peso degli anni. In fondo Black Ops sacrifica molto sul fronte poligonale, e questo fa sì che certi scorci sembrino più spogli di quello che dovrebbero. Nelle missioni single player il ritmo dell'azione nasconde abbondantemente queste leggerezze, e pensiamo che la voglia di non appesantire troppo gli scenari (che sembrano molto più ampi rispetto a quelli di Modern Warfare 3) dipenda anche dal Dictat dei 60 frame al secondo. Del resto Treyarch non si è certo risparmiata sul fronte tecnico: basti pensare che oltre ad avere eseguito il motion capture per tutti i movimenti dei suoi attori virtuali, la software house ha persino mappato le movenze di un cavallo, utilizzate direttamente in-game in uno degli stage ambientati nei tardi anni '80. Il livello, di cui ci è stata mostrata una breve sequenza, comincia ai piedi dei celebri Buddah di Bamiyan, e a giudicare dal trailer (che potete vedere sulla nostra Web TV), si preannuncia uno dei più movimentati.

    Aftermath e Socotra Island

    Per quanto riguarda il design dei due Playground su cui abbiamo posato gli occhi, dobbiamo dirci pienamente soddisfatti. La prima mappa era ambientata nello Yemen, precisamente a Socotra Island. Un intreccio di vicoli sabbiosi delimitati da muretti a secco ci ha subito ricordato le atmosfere aride esplorate lo scorso anno anche da Uncharted 3. Alcune delle strade dissestate si affacciavano a picco sul mare, rivelando tutta la devastante bellezza di qualche atollo, mentre altre, malamente connesse con tavolacci di legno, portavano direttamente dentro le abitazioni povere. Lo stucco delle pareti, consumato dalla lenta erosione delle tempeste di sabbia, mostra con orgoglio i fregi marroni che slanciano le strutture, mentre le finestre bifore e gli scurini traforati proiettano sulle pareti strani ricami di luce.
    La seconda mappa, chiamata Afertmath, era ambientata nella Downtown di Los Angeles, ormai distrutta dall'attacco militare vissuto nei primi momenti della campagna. Il crollo di un grattacielo ha tagliato a metà la zona, su cui svetta lo scheletro del gigante di ferro e acciaio. Camminando fra i cumuli di macerie si entrano in qualche edificio divelto, arrampicandosi sulle collinette di sabbia e detriti. C'è ancora qualche zona che è sfuggita al massacro delle armi: una tavola calda ancora illesa, in cui il marrone tenue del parquet si fonde con il brillante candore delle piastrelle e dei neon, ad una piazzetta in cui le fontane decorative continuano, scostanti, a zampillare. Anche guardando verso l'orizzonte, stavolta, si nota una scena più complessa e finalmente evocativa. I palazzoni squarciati dai bombardamenti, le nuvole di fumo che si dissolvono nel rosso aranciato di un tramonto californiano.

    Call of Duty: Black Ops 2 Black Ops 2 è uno dei Call of Duty più ambiziosi degli ultimi anni. Il cambio di setting è molto coraggioso, per una saga che si è sempre mossa abilmente nell'ambito della fantapolitica, ma senza mai abbandonare realismo e verosimiglianza. La scelta di un futuro abbastanza vicino a noi fa sì che il team possa prendersi qualche libertà creativa, senza però snaturare il concept e l'appeal tipici di Call of Duty. Per venire incontro alle ansie di rinnovamento che animano i forum e le community, Black Ops 2 introduce poi le missioni Strike Force, dall'approccio totalmente libero e legate ad un sistema di biforcazioni narrative che conduce a finali multipli. C'è ancora da valutare il loro rilievo nell'economia del Single Player, così come tutte da scoprire sono le modalità Multiplayer e Zombie, capaci da sole di attirare l'attenzione di milioni di giocatori. Per il momento la presentazione ci lascia con un motore di gioco rifinito e migliorato dal punto di vista della qualità globale, e con una varietà di situazioni invidiabile, fra missioni ambientate a bordo di un Jet, sezioni a cavallo, battaglie fra Mech e UAV. I nomi di consulenti militari e degli sceneggiatori che hanno lavorato a Black Ops 2 sono di quelli da pronunciare con rispetto, e quindi siamo ben disposti anche nei confronti di un plot che schizzerà dal 2025 agli anni '70, per farci conoscere personaggi e interpreti finemente caratterizzati. Su tutto, aleggia la spettacolarità hollywoodiana tipica della saga. Che non si dica, insomma, che Black Ops 2 è il “solito” Call of Duty.

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