E3 2013

Anteprima Call of Duty Ghosts

Impressioni dopo l'evento All Access di Infinity Ward: due sequenze In-Game

anteprima Call of Duty Ghosts
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

“L'E3 inizia presto”. Con questo payoff le campagne pubblicitarie di Activision hanno chiamato a raccolta i videogiocatori di tutto il mondo, che questa sera si sono fiondati in massa sulla rete per il Gameplay Reveal del nuovo Call of Duty: Ghosts, trasmesso in streaming ancora prima che sul palcoscenico della conferenza Microsoft. Il titolo Activision, annunciato da qualche tempo e brevemente presentato proprio nel corso della conference di reveal di Xbox One, è stato vittima nelle scorse settimane dei lazzi di tanti hardcore gamer; ma per quanti siano gli Haters pronti a sbeffeggiare la deriva “canina” del brand, ci sono altrettanti fan che invece attendono trepidanti qualche novità sul First Person Shooter targato Infinity Ward. Finalmente è possibile farsi un'idea più chiara delle caratteristiche di Ghosts, anche grazie alle nuove informazioni legate al gameplay ed all'utilizzo di quello che sarà un inseparabile compagno a quattro zampe.

Ti dico io quando sparare

Come avevamo anticipato ai tempi del nostro primo incontro losangelino con Call of Duty: Ghosts, questo nuovo episodio taglia nettamente i ponti con il passato. L'universo in cui è ambientato non è lo stesso di Modern Warfare. Niente Makarov, quindi, e niente terza guerra mondiale, e tantomeno niente “Ghost”: la titolazione e la maschera più volte mostrata nel trailer sono solo un omaggio ad uno dei personaggi più apprezzati della vecchia serie.
Il nuovo capitolo (o la nuova trilogia?) sarà ambientata invece in un futuro non troppo distante, in cui l'America è messa in ginocchio da un “evento massivo” non meglio specificato. Non sappiamo esattamente di cosa possa trattarsi, ma di sicuro c'entra una nuova superpotenza, che dopo l'attacco reclama di diritto il suo posto alla direzione economica, politica e militare. Nel trailer rilasciato si intravede un membro della squadra che si cala sulla superficie lucida di un grattacielo, mentre l'inquadratura indugia in una metropoli che potrebbe sembrare Hong Kong o Shangai. Che sia questo il nemico misterioso contro cui il team dovrà combattere? Quel che è certo, per il momento, è che la trama si focalizzerà sulla storia di due fratelli, soldati nati e cresciuti “dopo la catastrofe”, che si trovano a combattere assieme ai loro commilitoni in condizioni di netto svantaggio tattico e militare. Nelle intenzioni del team di sviluppo questo dovrebbe cambiare per certi versi i ritmi e gli approcci di gioco, favorendo un avanzamento meno esuberante e più ragionato.

Il primo spezzone di gameplay mostrato nel corso dell'evento, tuttavia, non aiuta ad avvertire questo supposto mutamento. Il livello “Into the deep”, anzi, è uno degli esempi di come Infinity Ward abbia deciso di abbracciare un conservatorismo abbastanza monocorde, e difficilmente lascerà impressionati i giocatori che speravano in un'impostazione più dinamica e meno costrittiva. Il problema della lunga sequenza subacquea non è tanto una linearità ormai data per scontata quando si parla del brand Activision: riguarda piuttosto un gameplay davvero impalpabile, quasi totalmente sacrificato sull'altare della spettacolarità visiva. Che poi il colpo d'occhio di Ghosts è sicuramente esaltante, ma non ai livelli di quello di altri titoli intravisti già adesso su PC o su Ps4 (ad esempio Killzone: Shadow Falls). Fra le altre cose, stando alle dichiarazioni ufficiali del team di sviluppo, la demo mostrata nell'evento All Access girava su “Hardware NexGen”, ma questa lancinante indeterminatezza, ormai che pure l'Xbox One è stato annunciato, ci fa pensare che quella su cui abbiamo messo gli occhi fosse una versione PC animata da un Hardware “ultrapompato”. E' lecito aspettarsi, su Ps4 e Xbox One, un leggero downgrade grafico?
Riguardo all'engine di Ghosts avevamo già parlato qualche tempo fa: ricordiamo brevemente in questa sede che il motore non è stato riscritto integralmente: si tratta invece di una versione aggiornata di quello usato su current gen. L'introduzione delle Displacement Map e del SubD permette rispettivamente alle texture ed ai modelli di apparire molto più dettagliati, e complessivamente la costruzione degli stage strappa più di una soddisfazione. Una comparazione diretta con i concorrenti potrebbe però ridurre gli entusiasmi. Come sempre da mettere in conto c'è una fluidità ancorata sui 60Fps, marchio di fabbrica della saga ed elemento apprezzatissimo soprattutto dai giocatori console, che non sono abituati a questi risultati.
Tornando alla sequenza sottomarina, in ogni caso, quello che ci ha lasciati negativamente impressionati è il fatto che il giocatore venga costantemente guidato dal un compagno gestito dalla CPU, che scandisce fin troppo meccanicamente l'avanzamento nel livello. Call of Duty: Ghosts ordina al giocatore quando fermarsi, quando ripartire, quando attivare i futuribili congegni che permettono di abbattere navi e sottomarini, e limita in maniera troppo evidente la libertà del videoplayer. Passi l'urgenza di esaltarlo lo spettatore con esplosioni, detriti e rottami che vengono risucchiati sott'acqua, barriere coralline e branchi di pesci che nuotano in questo caldo mare postnucleare: ma per il momento la sostanza di gioco manca, ed i pochi proiettili sparati evidenziano una progressione troppo poco concentrata sull'azione.
Un po' ci rassicura la seconda sequenza, titolata No Man's Land ed ambientata in un lembo di terra conteso fra le forze americane e la nuova superpotenza che ha causato il disastro. L'area, situata poche miglia a Nord di San Diego, è sconquassata dalla catastrofe. Le freeway sono ormai crollate in crateri enormi, che hanno scavato canyon profondissimi e gole spaventose. L'incipit del livello è di sicuro impatto, mentre le scosse di assestamento fanno crollare i relitti di vecchi edifici, e la luce opaca di un sole spento illumina territori senza più prospettive. Sia i soldati che i nemici indossano maschere e tutte di contenimento, preoccupati probabilmente del livello di radiazioni nella zona.

La sequenza è stata scelta per mostrarci finalmente in azione il nostro compagno canino: Riley. Il team di sviluppo sostiene che tutte le funzioni del fedele cane d'assalto siano state pensate dopo aver parlato con addestratori militari, ma ad onor del vero certe possibilità ci sembrano un po' fantasiose. Per fortuna, almeno a livello di gameplay, le cose si fanno interessanti. Grazie ad una telecamera montata sulla schiena, e a due motori vibranti posizionati alla base del collo, il protagonista di Ghost ha il controllo totale del cane. Sul piccolo schermo di un tablet viene visualizzato tutto ciò che il quadrupede può vedere, e con Riley possiamo esplorare liberamente l'ambiente circostante. L'idea è quella di utilizzare il cane per assalti furtivi: mentre striscia non visto nell'erba alta, può avvicinarsi ad un nemico poco prima di saltargli alla gola e azzannarlo. Con un latrato Riley può attirare allo scoperto un altro avversario, facendolo finire proprio sulla linea di tiro di un cecchino ben appostato. In questa maniera è possibile liberare in fretta intere le aree pattugliate dai soldati. Ad onor del vero la facilità con cui gli avversari cadono azzannati dal nostro peloso amico è forse troppo accentuata, e non vorremmo che Riley diventasse una macchina da guerra inarrestabile: un killer canino forse un po' fuori contesto.
Riley è anche utile nelle incursioni: può stanare gruppi di nemici asserragliati in un edificio e farli uscire, mentre il protagonista li fa fuori con qualche smitragliata al ralenty.
L'idea di un Call of Duty più stealth, dobbiamo ammetterlo, ci piace e non poco. Ma c'è da dire che anche in questa sezione le indicazioni del compagno gestito dalla CPU ci sono sembrate un po' meticolose e forse invadenti. Quello che manca al titolo Infinity Ward, insomma, è qualche grado di libertà. Difficile capire, da un paio di sequenze, quale sarà la struttura del titolo finale. La speranza è che il team abbia seguito almeno in parte la direzione di Treyarch, che, al di là dei bivi narrativi, ha comunque cercato di rendere più libero l'approccio a certe sezioni di gioco, ampliando le mappe di gioco se non grazie alle missioni Strikeforce. Per il momento, Ghosts sembra abbastanza distante dal moderato “sperimentalismo” (le virgolette sono d'obbligo) di Black Ops 2, tutto concentrato sull'esibizione del colpo d'occhio e costretto in confini inquadratissimi. Speriamo che Activision sappia cancellare queste prime impressioni, regalandoci livelli dai ritmi più sostenuti, e sequenze stealth con più libertà d'azione e interpretazione.

Call of Duty: Ghosts Sensazioni contrastanti, per il nuovo Call of Duty: Ghosts. Infinity Ward ha un concetto molto strano di “novità”: ci propone scontri subacquei e sequenze stealth al controllo di un cane “militarizzato”, ma poi ha paura ad aumentare l'autonomia decisionale del giocatore, quasi come se dovesse scandire esattamente i tempi dell'avanzamento e la sequenza d'azioni da compiere. All'alba di una nuova generazione, ci saremmo aspettati qualcosa di più rispetto ad un engine solido e funzionale, ma non roboante come quello di altri concorrenti (e si parla proprio di First Person Shooter). Speriamo quindi che, se non direttamente il booth tour di questo E3, i prossimi appuntamenti con il nuovo Cod ci riservino altre sorprese: sequenze giocabili più durature e ritmate, se non altro.

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