Anteprima Castlevania Judgement

Un picchiaduro con Alucard e compagni

Anteprima Castlevania Judgement
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  • Wii
  • All'annuncio che Castlevania Judgment, il nuovo capitolo della serie previsto per console Nintendo Wii, sarebbe stato un Fighting Game, si sono levati (quasi) unanimi cori di protesta da parte dei fan di tutto il mondo. Animosi "aficionados" del brand Konami smaniavano, lamentando un cambio di rotta troppo deciso, che portava la saga su binari davvero troppo lontani da quelli degli episodi 2D che ne hanno decretato il successo.
    Le lamentele, tuttavia, appaiono insensate. Che Castlevania trovi la sua ragion d'essere ed i suoi migliori risultati nei bidimensionalissimi titoli che riprendono la formula di Symphony of the Night, è un dato appurato. E che pure questa via sia percorsa con assidua tenacia dai capitoli portatili (per Nintendo DS), è evidente. Allora perché continuare ad insistere anche su Home Console (magari rischiando di "saturare" la ricettività dell'utenza), o -ancor peggio- riprovare la via dell'action 3D che su Playstation 2 ha portato a risultati quasi disdicevoli?
    La strategia di Konami, considerata in quest'ottica, appare avveduta e coraggiosa. Mescolando il Fan Service, la notorietà dei personaggi di Castlevania, ed un genere videoludico che su Wii si mostra particolarmente accattivante (ma senza troppi esponenti di spicco), ecco che sforna un picchiaduro atipico ed interessante. Che, già dalle prime built, sembra curato sotto ogni punto di vista.

    Brawling

    Castlevania Judgment non è un picchiaduro classico. Il gameplay ricorda quello di un action 3D basato però su scontri "1 vs. 1": i personaggi possono difatti muoversi liberamente nelle varie arene di gioco, grandi stanze composte da più livelli. L'azione è inquadrata da una telecamera che si allontana progressivamente dai contendenti man mano che questi si distanziano, fino a presentare uno scorcio globale dell'arena. Nelle ambientazioni sono presenti numerosi elementi interattivi (tutti ripresi dall'immaginario tipico della serie, compresi candelabri e branchi di zombie che si aggirano per il livello), da distruggere per recuperare gli immancabili cuori o gli oggetti di potenziamento per i personaggi. Ogni combattente, oltre a poter utilizzare una serie di combinazioni d'attacco che derivano direttamente dal suo particolare approccio agli scontri e dall'arma equipaggiata, può infatti far uso dei potenziamenti classici comparsi, di episodio in episodio, nei capitoli classici di Castlevania. Coltelli da lancio, acqua santa, rosari e bibbie rotanti tornano ad invadere di prepotenza la scena, arricchendo il set di mosse di ogni combattente.
    Il sistema di controllo appare fin da adesso molto semplice. Grazie alla leva analogica del nunchuck è possibile controllare il movimento dei personaggi, mentre il doppio salto è gestito da uno dei dorsali della periferica; all'altro vengono attribuite le funzioni di parata e di schivata, disponibili solo per alcuni personaggi. Gli attacchi si eseguono ovviamente scuotendo il Wiimote; è però possibile eseguire mosse speciali o attacchi particolari premendo, mentre si muove il Free Hand Controller, uno qualsiasi dei tasti a disposizione. A e B hanno poi altre funzioni: il pulsante circolare permette infatti di lanciare l'oggetto equipaggiato (spendendo cuori), mentre la pressione combinata dei due bottoni attiva un attacco speciale che spreca contemporaneamente magia e cuori.
    Il set di mosse si arricchisce anche di attacchi in salto e colpi speciali (che avviano una sequenza in real time nel caso vadano a buon fine).
    Il profilo globale del gameplay di Castlevania Judgment è quindi piuttosto complesso. I contendenti dovranno ad esempio porre attenzione alla gestione della posizione, cercando di utilizzare al meglio l'ambiente per recuperare cuori e oggetti o per distanziare l'avversario in modo da "riposare" e far crescere la barra "magia". Al contempo, l'approccio estremamente diversificato all'azione di ciascun combattente permette un numero eccezionale di strategie di gioco, che mira forse ad avvicinarsi alla ricchezza del recente Super Smash Bros Brawl.
    I primi quattro personaggi presentati (continuate a seguire Everyeye per ogni aggiornamento) dimostrano stili di lotta diametralmente opposti. Simon Belmont, il progenitore di tutti gli eroi di Castlevania, basa la sua offensiva sulle combinazioni eseguite con la frusta, ed i quattro oggetti che può utilizzare variano dall'ascia da lancio (utile per colpire gli avversari in posizione sopraelevata) all'acqua santa (che permette una sorta di attacco ad area). Alucard si focalizza invece sul lancio di magie a distanza, recuperando per altro gli incantesimi di Symphony of the Night: equipaggiato con la sua mitica spada, si mostra comunque molto versatile. Maria Renard appare agile, veloce, capace di spiazzare l'avversario con attacchi imprevedibili. Mentre Dracula, dotato di scarsa mobilità (tanto da non poter eseguire il doppio salto) compensa la lentezza nei movimenti con una difesa eccellente ed una potenza devastante (anche in questo caso le magie d'attacco vengono direttamente da quelle più celebri comparse nei vecchi capitoli).
    Chiude il quadro su un gameplay molto ricco la possibilità di sfruttare l'ambiente ed i personaggi che lo popolano a proprio vantaggio, cercando di sfruttare marchingegni e trappole disseminate nella locazione (alcuni personaggi potranno addirittura piazzare le proprie), o istigando in qualche maniera i mostri ad attaccare i propri avversari.
    Ricco e, d'impatto, piuttosto entusiasmante, Castlevania Judgment deve tuttavia dimostrare di saper sfruttare a fondo le possibilità della sua formula di gioco, non solo equilibrando la meglio le capacità di ogni combattente, ma anche garantendo una buona varietà di locazioni, personaggi e modalità di gioco.
    Su queste ultime Konami ha mantenuto per ora il massimo riserbo, garantendo però non solo la possibilità di sfruttare la Wi-Fi connection per scontri online, ma anche la presenza di un corposo Story mode che permetta di seguire le vicende personali di ogni protagonista.
    E' stata fin da subito annunciata la funzionalità di connessione con il nuovo capitolo portatile della serie, Order of Ecclesia, che permetterà di sbloccare elementi di gioco altrimenti non ottenibili in ciascuno dei due titoli (ed il pensiero va, ovviamente, a personaggi aggiuntivi per entrambe le versioni).

    Gothic Appeal

    Dal punto di vista tecnico, Judgment ha ancora qualche passo avanti da compiere. Le ambientazioni appaiono curate e ricche di particolari, ma la texturizzazione non sembra essere all'altezza delle potenzialità della console. I modelli poligonali dei personaggi sono dettagliati, ma ancora poco rifiniti, e qualche animazione è da rivedere (così come alcune collisioni risultano non perfette).
    Ovviamente la fase di produzione è ancora piuttosto arretrata, ed il tempo per lavorare e risolvere i problemi non è poco. C'è comunque poco da sbilanciarsi sulle capacità del team di sviluppo, non certo abilissimo nelle produzioni 3D. Quel che è certo è che al momento il gioco coglie ed interpreta magistralmente il feeling della serie principale, proponendo affascinanti ambientazioni dallo stile gotico, e personaggi ben caratterizzati, con quel tocco "dark" che non dispiace.

    Castlevania Judgment Judgment è un progetto che ci sentiamo di difendere. Sfruttare un brand noto, con personaggi carismatici e ambientazioni affascinanti, per sviluppare un titolo che si astragga dai canoni tipici della serie, appare una scelta coraggiosa, tanto più che non preclude la coesistenza di prodotti più affini all'impostazione classica (e, di certo, anche quelli sono da attendere con trepidazione). Judgment appare poi come un titolo dal buon potenziale, grazie ad un sistema di gioco in grado di dimostrarsi vario e profondo. Certo, il risultato dipenderà fortemente non solo dalla cura per il comparto tecnico (quello visivo/stilistico sembra già essere molto buono), ma anche dall'effettiva capacità del team di garantire un'offerta ludica corposa e nutrita. Attendiamo novità.

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