Codename Hexe: il gioco di Assassin's Creed più oscuro di sempre

Con Codename Hexe, Ubisoft esplorerà nuovi orizzonti per Assassin's Creed. Noi siamo molto curiosi e abbiamo provato a scoprire qualcosa di più.

Assassin's Creed Hexe
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Tra gli annunci dell'Ubisoft Foward legati al futuro di Assassin's Creed, Codename Hexe svolge di certo un ruolo assai peculiare. A questo misterioso episodio spetta infatti il compito di rappresentare "un'esperienza completamente inedita per la saga degli Assassini". Il teaser trailer, carico di simbolismi e inquietudine, non attende altro che di essere sviscerato fin nel minimo dettaglio. Senza ulteriori indugi, insomma, scopriamo cosa è reale e cosa è lecito attendersi da questo capitolo "stregonesco".

    Il bosco

    Ci si trova in una foresta, di notte. Il simbolismo del bosco è piuttosto interessante. Il bosco, per cominciare, è il perfetto contraltare della dimensione cittadina. In questo luogo ci si interfaccia con il sovrannaturale, si svolgono attività fuori dall'ordinario, in termini tanto eroico-nobilitanti quanto sacrilego-profani. È la dimora per eccellenza dei santi, degli sciamani e degli eremiti, così come degli orchi, dei diavoli e delle streghe.

    È, a seconda dei casi, un ambiente di solitudine ma anche di incontro: ci si può ritirare al suo interno per allontanarsi dalla civiltà e ricercare sé stessi, ma può anche essere l'occasione per una serie di inattesi incontri di viaggiatori (chi ha studiato l'Orlando Furioso ha probabilmente un esempio chiarissimo in mente). Il bosco, in ogni caso, ha una logica tutta sua, come rivelano anche numerose fiabe, in cui l'attraversamento della foresta di turno prevede prove di vario genere, spesso assegnate da guardiani della soglia pronti a premiare o uccidere il malcapitato viandante a seconda delle sue azioni.

    In ottica videoludica, la foresta è una delle tante rappresentazioni della wilderness, di quegli spazi esterni alla "città", in cui vigono regole differenti e che talvolta richiedono una attenta esplorazione. Sottolineo il "talvolta" perché in realtà molte foreste videoludiche hanno la forma di corridoi, in cui viene offerta solo un'illusione di ampiezza tramite accorgimenti visivi. Non sempre, insomma, è effettivamente possibile perdersi in un bosco virtuale, sebbene alle volte - e potrebbe essere anche il caso di questo Assassin's Creed - si sia invece ricercato quel senso di smarrimento, da "selva oscura" dantesca in cui smarrire la via.

    Questa foresta, inoltre, è notturna. La notte ha un simbolismo ambivalente, in un contesto del genere, legato alla magia. In primo luogo, essa rafforza - nel bene come nel male - la solitudine del bosco, sia come positivo isolamento sia come angoscia del perdersi in un intrico di alberi. In secondo luogo, è ambivalente il rapporto con il giorno e con il sole. Se quest'ultimo rappresenta il potere "ufficiale" e le attività abitudinarie, a opporvisi possono essere tanto assassini, banditi e mostri quanto ribelli che operano per sfuggire a un opprimente ordine costituito.

    E in relazione a questo punto è significativo il movimento dall'alto verso il basso della telecamera. È un movimento gravitazionale, a cui non possiamo opporci: siamo naturalmente spinti verso il basso. Ma, in termini simbolici rispetto a quel poco che viene mostrato, sembrerebbe anche un moto che rafforza l'idea di una naturale propensione alla ricerca di un sapere "esoterico".

    La serie di Assassin's Creed, del resto, ha sempre avuto un forte legame con l'idea di una conoscenza nascosta, per pochi iniziati, che va a svelare il vero ordito della storia. Pertanto noi giocatori siamo naturalmente propensi, nel momento in cui ci approcciamo a questa saga, a voler ricercare un sapere sconosciuto ai più.

    Ma la discesa è ovviamente anche caduta: questo sapere è non solo celato, ma anche proibito. Pertanto l'accesso a esso non può non avere delle conseguenze. La rivelazione può essere una condanna, in vario modo, perché porta a guardare oltre il "velo di Maya", e la verità oltre quel velo potrebbe essere dolorosa, temibile, o anche solo capace di alienarci da tutto ciò che ci circondava precedentemente.

    È quanto dice lo scrittore H.P. Lovecraft all'inizio del suo famosissimo Il richiamo di Cthulhu, quando sostiene che viviamo in un'isola di ignoranza nel mare dell'infinito, e che il giorno in cui scopriremo cosa si cela in quell'infinito ne saremo annientati. È quanto viene più volte ripetuto nel primo film di Matrix, a proposito della scoperta di quanto possa esser profonda la "tana del bianconiglio", con l'accesso a una conoscenza che scardinerà interamente lo sguardo sul mondo.

    È quanto hanno cantato i Blind Guardian in The Age of False Innocence, la loro canzone sull'abiura di Galileo Galilei, in cui viene detto - appunto - che quanto l'umanità aveva vissuto fino a quel momento era una "falsa innocenza". E, infine, molti Assassin's Creed hanno in vario modo tematizzato questa idea di uno sguardo differente ai conflitti e ai grandi eventi della storia.

    C'è un momento di sospensione, quanto compare sullo schermo il filo, perché la sua presenza potrebbe richiamare a un'impiccagione. Anche in questo il movimento discendente è utile per mostrare il progressivo disvelamento della realtà. Come si vede poco dopo, infatti, la corda che pende dal ramo non ha nulla a che fare con un morto impiccato.

    I simboli

    Cioè che appare, invece, è l'effettivo focus del filmato: i rametti intrecciati che formano il simbolo di Assassin's Creed. Il bosco, pertanto, rimane necessariamente sfondo, nel rapporto figura/sfondo: un qualcosa presente ai nostri occhi ma su cui non riusciamo a focalizzare l'attenzione. Sia perché effettivamente sfocato, sia perché tutta la vettorialità (ovvero la direzionalità percepita delle diverse parti dell'immagine) punta verso il simbolo o realizza una sorta di cornice per esso.

    La caduta di una foglia rafforza questa direzionalità discendente e funge anche da anticipazione per quella che è, subito dopo, la comparsa dell'effettiva "figura" su cui si vuole che lo sguardo vada a collocarsi. I diversi rami, invece, disposti tra l'orizzontale e il diagonale, finiscono per disporsi tutto intorno al simbolo, andando a produrre una cornice naturale che isola ulteriormente il centro dell'immagine rispetto ai suoi margini.

    Una volta che il simbolo è stato topologicamente posto al centro della scena, ecco che lo sfondo della foresta viene meno, sostituito da un pentacolo rovesciato, inscritto in una circonferenza dove appaiono dei segni esoterici. In realtà, però, osservando meglio il tutto ci si rende conto che i pentacoli sono due, e di andamento opposto. Uno è quello immediatamente identificabile se si osserva lo sfondo.

    L'altro, invece, viene prodotto dall'unione dei rametti intrecciati con il retrostante pentacolo: secondo le leggi di unificazione figurale della semiotica visiva, il nostro sguardo può registrare come un elemento unico e chiuso quei due segni distinti. Quindi il vertice dei ramoscelli genera la punta del pentacolo, mentre la sua base produce le due punte sottostanti.

    Questa stessa unione potrebbe però anche essere intesa in un altro modo, a seconda dei dettagli da integrare nella "figura" rispetto a quelli che si lasciano sullo sfondo: ciò che può infatti emergere è anche il cosiddetto esagramma o sigillo di Salomone, la stella a sei punte. A dispetto del nome e del suo legame con l'ebraismo, è un simbolo molto diffuso in numerose tradizioni. Anche per questo, non è possibile identificarne con immediatezza il significato specifico in questo contesto.

    Quel che è certo è che sia il pentacolo sia l'esagramma hanno numerosi legami con le tradizioni magiche e misteriche ed entrambi sono legati a una vasta simbologia di unione: tra la terra e il cielo, tra l'essere umano e la natura, tra macrocosmo e microcosmo. Bisogna anche tenere conto di un ulteriore fattore: molte recenti tradizioni new age hanno recuperato e rimodellato diversi simboli esoterici, allontanandoli dal loro impiego originario, per cui chi dovesse basarsi solo su rapide ricerche online sarebbe probabilmente sommerso da un gran numero di informazioni spesso contrastanti.

    Ovviamente, comunque, i due simboli non sono intercambiabili. Il fatto stesso che siano legati al cinque o al sei cambierebbe molte cose. Giusto a titolo d'esempio, nel De Occulta Philosophia Enrico Cornelio Agrippa parla del cinque come del «numero del connubio e della giustizia», mentre il sei è «il solo [numero] perfetto in sé, poiché risulta dalla riunione delle sue parti e non ha bisogno d'alcun aiuto e non ha niente di superfluo».

    E sempre Agrippa, in un altro punto del De Occulta Philosophia, offre un'ampia casistica sui legamenti, impiegabili per il raggiungimento di vari scopi. E nel suo elenco figurano anche, al fianco di unguenti e veleni di vario genere, le «cose che si attaccano o si sospendono».

    Proprio come - per tornare un attimo indietro - quanto si è visto appeso nel bosco. Si deve inoltre considerare il luogo, a seconda dell'astro di cui si intende richiamare l'influsso, e anche in questo caso sembra esserci una certa corrispondenza con quanto segnala Agrippa, secondo cui boschi e foreste sono particolarmente legati alla magia lunare. In altre parole, il fatto che l'oggetto sia appeso in un bosco notturno sembra avere senso e coerenza.

    Passiamo quindi a una supposizione, dato che non è visibile il terreno, ma potremmo trovarci in un crocicchio, in un incrocio di stradine tra gli alberi di quella foresta. In numerose tradizioni, infatti, i crocevia sono luoghi magici, ottimali per la pratica dei riti notturni. È una pratica che risale come minimo all'antica Grecia, in cui i crocicchi erano in particolar modo legati a Ecate ed Ermes, entrambi conessi al mondo dei morti. Prendendo un esempio più recente, nel voodoo uno dei loa petro (quelli più "oscuri", anche se il concetto sarebbe in realtà molto più complesso e stratificato) è Maitre Carrefour (o Kalfou, o Kalfu), che è letteralmente il signore dei crocicchi.

    L'esempio del voodoo lo segnaliamo a beneficio di inventario, perché ci porta probabilmente fuori strada. Il rapporto con la classicità, invece, sarebbe interessante. Il cosiddetto mondo tardoantico, con gli ultimi secoli di dominazione dell'impero romano, ha avuto numerose storie legate a streghe, magia nera e riti notturni ai crocicchi. Lo stesso Satyricon di Petronio ne offre un esempio letterario, quando l'arricchito Trimalcione narra la "novella delle streghe" ai commensali. Sarebbe un'ambientazione molto particolare, sebbene sembrerebbe - a pelle - più probabile un momento successivo, nel quale comunque apparirebbe la lunga eco delle precedenti tradizioni pagane, soprattutto nelle periferie, lontano dai grandi centri di potere, in luoghi dove per secoli sono rimaste tracce talvolta forti di culti e usanze precristiane.

    Potenzialità e minacce dell'argomento

    Verrebbe da sperare che il gioco non vada a rafforzare certi vecchi stereotipi sul medioevo oscuro. La caccia alle streghe è infatti un fenomeno in larghissima parte successivo al medioevo e collocabile tra il ‘500 e il ‘700. Si spera anche di non dover vedere tutti i falsi strumenti di tortura che hanno stuzzicato la fantasia di moltissime persone (e che sono anche presenti in molti videogiochi), come la famosissima vergine di ferro e la culla di Giuda.

    E prima che qualcuno sollevi l'obiezione: ricordare che molti di quegli strumenti di tortura sono dei falsi storici non significa affermare che nel medioevo nessuno abbia torturato nessuno. Semplicemente, a furia di romanzi tardogotici e film che rafforzano un certo immaginario, saremmo stupiti da quanto fossero banali (e regolamentate) le torture a cui si faceva ricorso (questo articolo offre una buona sintesi della questione e, soprattutto, una bibliografia di riferimento utilmente consultabile).

    La materia, insomma, è potenzialmente scivolosa, perché alimentata da decenni di miti pseudostorici molto difficili da sradicare. Quando si parla del medioevo, del resto, tantissime persone sono anche convinte che per i medievali la terra fosse piatta, il che è a sua volta falso: chi aveva studiato lo sapeva benissimo che fosse tonda (al massimo c'era chi proponeva una terra a forma di tabernacolo, per un corrispettivo simbolico molto medievale tra il macro e il micro, ma non fu mai una posizione che raccolse consensi).

    Diversi medievali erano persino scettici nei confronti della stregoneria. Un esempio lampante è offerto da Burcardo, il vescovo di Worms, vissuto all'inizio del XI secolo. Nel suo penitenziale imponeva delle pene (quasi tutte legate al praticare digiuni per molti giorni) non - per esempio - per aver partecipato al sabba delle streghe, ma per aver creduto a quella sciocchezza del sabba.

    E anche quando si parla di inquisizione si tende a fare una grandissima confusione tra periodi storici differenti. Di nuovo, quando le persone hanno in mente la temibile inquisizione "medievale", in realtà stanno parlando di quella post-Controriforma. E anche tra differenti paesi ci sono differenze abissali, sia tra mondo protestante e mondo cattolico, sia all'interno di questi due "blocchi": l'inquisizione romana (descritta nel dettaglio da saggi come Il giudice e l'eretico di John Tedeschi) era molto diversa dalla controparte spagnola, tanto per fare un esempio.

    Si spera insomma che, se Codename Hexe parlerà di inquisizione e caccia alle streghe, lo farà ambientando il tutto nel giusto periodo storico (cioè dopo il medioevo) e senza rinforzare stereotipi difficili da sradicare, come quelli su bizzarri strumenti di tortura mai esistiti nei periodi storici di cui si parla.

    La caccia alle streghe (e agli stregoni, agli eretici, ecc.) è stata un fenomeno drammatico che andrebbe trattato con il giusto rispetto storico, senza le facili rappresentazioni sul "medioevo buio" che come periodo non era così legato al fenomeno. Tutto ciò, ovviamente, se si vorrà seguire l'ideale di un videogioco "storico". E vale la pena dare fiducia al team di sviluppo in questo senso.

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