Anteprima Colin McRae: DIRT

Sporcarsi di fango non è stato mai così divertente...

anteprima Colin McRae: DIRT
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Intro

    Velocità, adrenalina e competitività sono i tre elementi fondamentali che fanno sì che una gara automobilistica diventi un puro spettacolo per gli appassionati dello sport su quattro ruote. Questi fattori non vengono a mancare nemmeno nel mondo videoludico dove si è continuamente cercato di raggiungere un livello di realismo tale da coinvolgere il giocatore non solo attraverso una grafica ammaliante e ben confezionata, ma soprattutto con l’ausilio di sistemi di controllo che aderissero appieno alle fisiche che animano le corse dei bolidi tridimensionali. Non si può trascendere da questo discorso in particolar modo parlando di proposte videoludiche inerenti le guide off-road e rally, che da sempre hanno saputo aggiungere quella “marcia” in più rispetto ad altri titoli del genere.

    Terra, fango e velocità

    Parlare di rally su una postazione per videogiochi significa inevitabilmente, anche per quanti non abbiano nozione in materia, rievocare alla mente un certo “Colin McRae Rally”, nella cui cadenzata musicalità sono raccolti circa dieci anni di storia dei giochi di guida più venduti per Playstation e PC. All’E3 del 2006 gli sviluppatori inglesi di Codemasters Studios sono ritornati alla carica donando una nuova e “sporca” veste alla serie dedicata alle spericolate corse: con “Colin McRae: DIRT” l’azione si sposterà leggermente più fuoristrada del solito, accompagnando il giocatore nel vivo della corsa in una emozionante e avvolgente esperienza a 360 gradi. Strumento più adatto per supportare quest’ampia visuale è appunto la console Microsoft di ultima generazione, la quale, grazie alle sue note capacità grafiche e di controllo, cercherà di spingere al massimo le potenzialità del titolo.
    L’utente potrà intraprendere una gran numero di campionati, tra i quali sarà disponibile l’americana CORR (Championship Off-Road Racing), scegliere (e prima della corsa modificare) il proprio bolide tra quelli disponibili in una ricca gamma di vetture suddivise per tipologia (nella versione beta sono presenti oltre alle classiche vetture rally anche le celeri dune buggy, le 4WD e le RWD), effettuare partite in multiplayer e controllare lo stato della carriera del proprio pilota attraverso un efficiente schema piramidale. E' stato accresciuto ulteriormente il numero di licenze ufficiali ottenute dalle case di produzione automobilistiche: oltre a donare classe e prestigio al titolo mettono in risalto quel tanto agognato fattore realistico cui prima si accennava. Realismo per niente inficiato dal sistema di controllo rapido e diretto: il grilletto destro per l’accellerazione, il sinistro per la frenata e la retromarcia e il tasto B per attivare il freno a mano; il bottone sinistro e la Y, inoltre, garantiranno una maggiore immersione e confidenza con il veicolo, fornendo visuali diverse date con lo spostamento della telecamera. Tra queste è certamente degno di nota lo scorcio dall’interno della vettura, accuratissimo e perfettamente coordinato con gli effetti grafici (come vetri rotti o danni alla carrozzeria) e di luce.
    Come si è potuto intendere in precedenza le modalità di gioco sono numerose e apprezzabilissime: sfortunatamente, fino ad ora ci è permesso soltanto approfittare delle quattro piste dedicate alla “single race”, in competizione con altri piloti (fino ad un massimo di dieci, configurati e gestiti direttamente dalla CPU), e delle quattro piste per testare la rapidità del giocatore e il suo controllo sulla vettura in una sfida in “time trial”. Tutti questi percorsi, ovviamente, sono per la maggior parte alla ricerca del tanto agognato fattore off-road, in un continuo alternarsi di scenari campestri e terreni dissestati, presi in prestito dalle più note località di mezzo mondo. Non mancheranno, tuttavia, all’appello i circuiti “protetti” all’interno di autodromi, in cui i viottoli alberati e i dirupi saranno sostituiti da una ben più praticabile strada asfaltata e da spalti pullulanti di spettatori.

    Lezioni di fisica e musica

    Il primo approccio visivo con il lavoro Codemasters, di certo, non susciterà delusione, data la spettacolarità attraverso cui si snodano i menu principali, disposti su poligoni animati in maniera piacevolmente fluida su uno spazio tridimensionale. Non da meno sono le texture che colorano in maniera più che realistica i veicoli e le piste su cui questi verranno messi alla prova. Per poter godere di queste l’unico costo da pagare sarà una piccola attesa durante la fase di caricamento; del resto c'è da aspettarsi la presenza di lunghi tempi di elaborazione, dato anche il gran numero di variabili e opzioni presenti nel gioco. Forse lasceranno un po’ a desiderare alcune piccole imperfezioni nell’animazione dei poligoni che compongono il pilota all’interno dell’abitacolo, ma la regia con cui vengono gestite le scene che precedono il segnale di avvio edulcorano queste disattenzioni estetiche. Parlando ora d’interattività e dinamicità del prodotto, gli esiti degli scontri (non solo tra veicoli, ma anche tra veicolo e scenario) palesano la lodevole attenzione posta dagli sviluppatori nei fenomeni che vanno per la maggiore all’interno della corsa, come vedremo più avanti nel dettaglio. Tutto questo concorre nel provare come la grafica degli ambienti e delle auto non sia curata soltanto a livello estetico, ma anche sotto un profilo dinamico. La corrispondenza tra comandi e fisica di gioco rasenta, quindi, la perfezione, e lo si può facilmente notare nella risposta della vettura ad ogni singola frenata o sterzata, all’effetto del freno a mano sui diversi tipi di terreno e agli spostamenti subiti a causa della morfologia del percorso. Apprezzabilissimo resta inoltre il modo con cui sono state concepite sia le piste che le auto; basti pensare a come il dettaglio non perda risoluzione sulle lunghe distanze: i loghi e i ritagli delle macchine possono esser percepiti senza il minimo difetto e la reazione degli elementi dello scenario al movimento della telecamera non risulta per niente sgradevole, ma finemente smussata da un lieve effetto blur.
    Altrettanto ineccepibile è la componente sonora: preparate le vostre cuffie o i vostri subwoofer, poiché dal fragoroso accartocciarsi della carrozzeria alla voce del deciso navigatore che accompagnerà le vostre gare tutto risulterà estremamente realistico e avvolgente, nel perfetto uso di bassi ed effetti di equalizzatore.

    Tecnicamente ed Artisticamente Parlando

    Le prime immagini di Dirt, pubblicate non più di un mese fa, hanno lasciato tutti a bocca aperta per l'incredibile realismo e la qualità da "filmato in computer grafica" degli elementi a schermo. Ovviamente si è pensato subito a rendering o artwork, qualcuno ha addirittura supposto si trattasse di immagini fasulle, distribuite solo per elevare l'hype intorno ad un gioco assolutamente inaspettato.
    Alcune settimane fa sono comparsi i primi video, tra cui un trailer rilasciato sul marketplace di Xboxlive, la cui qualità ha lasciato tutti perplessi, rafforzando i dubbi sulla vericidità di quelle prime incredibili immagini. A distanza di pochi giorni sono poi arrivati sulla rete i primi video in alta definizione ed in presa diretta dove Colin McRae Rally: Dirt, a parte un framerate poco costante, mostrava qualità grafiche decisamente next gen, simili a quanto visto nella prima ondata di materiale distribuito. La beta in nostro possesso conferma due cose: che quelle primissime schermate erano effettivamente rendering. Si trattava di immagini realizzate sfruttando il motore di gioco e gli elementi realmente utilizzati in game ( modelli, texture, etc etc..) ma rese con una migliore illuminazione, un maggiore antialising e motion blur in post produzione. La seconda conferma è che la qualità in real time del gioco vero e proprio vi è assolutamente paragonabile ( ma non identica ) e che Codemaster ha per le mani un motore 3D di nuova generazione veramente portentoso, sebbene non del tutto privo di difetti. Partiamo dagli elementi che più ci hanno impressionato durante le nostre prove in rigoroso ordine sparso: per la prima volta i guardrail si deformano e si piegano se ci andiamo a sbattere a sufficente velocità. Sembra una dettaglio da niente, ma non l'avevamo mai visto prima e bisogna ammettere che rende gli impatti molto più realistici. Stesso discorso per le barriere fatte di pneumatici usati. Andarci a sbattere a tutta velocità sarà uno sport molto praticato tra gli amanti di Dirt: la fisica che governa questo mondo virtuale da il giusto peso agli oggetti della scena, è in grado di farli volare, rotolare e spostare tutti in corretta relazione alle forze applicate. Finalmente.
    Le piste che abbiamo visionato sono quasi tutte ambientate in giornate di pioggia (discorso che riaffronteremo più avanti) e risultano incredibilmente ricche di dettagli: dall'erba 3D davvero ottimamente realizzata ad alberi ed arbusti perfettamente modellati e texturizzati. Un gran numero di elementi scenografici di altissima qualità, sparsi su piste la cui geometria è assai varia e fantasiosa: sono presenti tantissimi edifici ed elementi archiettonici e naturali come pali, reti, pareti di cemento, spalti, altre auto o camion a bordo pista. Fa sporadicamente comparsa un pubblico 3d umano, poco reattivo in questo stadio della beta, sufficente nella qualità ma non eccellente, come gran parte del resto del gioco. Ottima la resa dell'asfalto e dei vari terreni (dal fango al roccioso) sebbene non siamo ai livelli di Motorstorm per quanto riguarda la complessità degli avallamenti o delle deformazioni del terreno (del tutto assenti in effetti in Dirt). L'asfalto bagnato è reso discretamente, con un leggero abuso della reflettività e della specularità: è ancora dura per i coder dosare e maneggiare la potenza degli shader next gen. Nel complesso i tracciati risultano curatissimi, raramente abbiamo visto un calo nelle dimensioni delle texture, o scorci poco realistici o vuoti. Si, perchè oltre all'aumento della complessità a livello puramente numerico (più texture, più oggetti 3D) c'è stato un grande passo in avanti nel posizionamento degli elementi tridimensionali che rendono la scena più credibile. Lo aspettavamo sin dall'ormai defunta generazione di console a 128 bit, e finalmente ci siamo: i modeli degli alberi e e delle altre piante sono completamente tridimensionali! Se questo non bastasse occorre specificare che si tratta degli alberi 3D più complessi che ci sia capitato di vedere in un gioco di guida, tutti estremamente curati, vari nella forma dei modelli, ed assai naturali nelle loro ramificazioni, cosa che vi assicuriamo non è così scontata. Il loro numero tra l'altro lascia in certi momenti a bocca aperta, ci sono tracciati praticamente immersi in foreste poligonali 3D. Andare fuori strada ed investire piccoli arbusti rinsecchiti significa schiacciarli o piegarli leggermente di lato: non troppo realistico, ma stiamo guardando il pelo nell'uovo. Sbattere contro un alberò però, è come sbattere contro un palo in cemento armato, per cui evitatelo: non esisono alberi piccoli o fragili in Colin: Dirt.
    Un altro elmento di qualità eccellente sono le ombre: non tanto il self shadowing dei veicoli (piuttosto canonica come realizzazione, con ombre poco dettagliate e un pò traballanti) quanto le ombre riportate sul terreno, siano esse quelle dei veicoli che quelle degli elementi di gioco, quali alberi, arbusti, rocce e così via. Si tratta di ombre dinamiche che sfumano man mano che si allontanano dall'oggetto proiettante, esattamente come nella realtà: la loro pienezza e la qualità della sfumatura è assolutamente inedita nei giochi di guida di nuova generazione.
    I veicoli sono modellati, resi e texturizzati in modo eccellente. E non è solo di un modo di dire. Solamente la demo di GT HD aveva mostrato fin ora un realismo ed una qualità dei modelli paragonabili. Sebbene a livello di realismo puro GT HD sia ancora avanti, sopratutto per quel che riguarda la resa dei metalli e la risposta all'illuminazione dell'ambiente circostante, c'è da considerare che qui i modelli delle auto oltre a sporcarsi e graffiarsi finiscono anche in mille pezzi. Forse non mille....ma centinaia di parti mobili e distruttibili si: in alcune situazioni, dandosi particolarmente da fare, è possibile ridurre un auto in un moncherino, priva quasi del tutto del cofano (se il motore è posto nel retro), dei vetri, delle portiere e della coda: stupefacente. Tra l'altro il danneggiamento dei veicoli prevede una quantità di "livelli" progressivi mai vista prima. Tra il modello perfettamente lucidato della partenza, ed un modello fatto a pezzi ci sono decine di stadi intermedi molti dei quali "dinamici", portiere che sia aprono, vetri che vanno in frantumi, pezzi di carrozzeria che si sverniciano e si deformano progressivamente (quindi man mano che andate a sbattere la carrozzeria si piega sempre di più) fino a staccarsi.
    Buoni ma non eccezionali gli interni delle auto della visuale "dietro il pilota" resa ormai celebre da PGR3. Gli shader sui vetri sporchi sono di alta qualità e guidare con questa visuale è estremamente coinvolgente, come sempre, sebbene ne il pilota ne il cruscotto siano di qualità paragonabile a quanto visto nel titolo Bizzare. In ogni caso ci sono almeno 6 visauli differenti, con una suggestiva "dal cofano" che mostra il livello di distruzione dell'auto in modo dinamico (pensate di avere la vista ostruita dalla lamiera deformata del cofano che si è staccato dalle sue guide e rischia di volare via da un momento all'altro...). Proprio da questa visuale è possibile analizzare meglio il lavoro fatto sullo shader metallico della carrozzeria: si nota come il realismo non sia stato centrato in pieno: troppo riflettente e troppo scintillante la resa rispetto a quanto ci si aspetterebbe nella realtà.
    E questo ci porta all'elemento grafico più controverso di Colin: Dirt, ovvero le scelte artistiche sull'illuminazione, i colori e l'uso del contrasto. Purtroppo la maggior parte delle piste presenti nella nostra demo è ambientata di giorno, con cieli ricoperti da folti coltri di nuvole: l'illuminazione è quella tipica di una giornata di uggiosa, dove il sole è però visibile dietro le nuvole creando enormi sezioni di cielo completamente bianco accecante. Abbiamo potuto visionare una sola pista di giorno con il cielo quasi sgombro, ma la resa era sempre troppo scura, le ombre troppo piene, i colori tendendi al marroncino / grigio e le zone illuminate sovraesposte.
    Se il fine della ricerca stilistica era il realismo, in questo caso a nostro parere ci si è spinti troppo in là: non fraintendete la resa finale è comunque mozzafiato, ma il tutto risulta troppo contrastato e non rende come dovrebbe una giornata assolata. Altrettanto "strana" è la scelta dei colori per le giornate di pioggia o cielo coperto: il contrasto è eccessivo (e lo si nota nella pienezza delle ombre) le zone scure troppo scure, le zone chiare troppo sovraesposte.
    L'altro problema riguarda l'uso eccessivo sulla scena del bloom: il bloom ( o self-glare ) è un effetto che vorrebbe simulare l'alone luminoso che si crea anche nella realtà intorno agli oggetti investiti dalla potente luce del sole. In questo caso l'effetto è abusato, ed in alcune condizioni di luce vi troverete di fronte a segnali stradali accesi come lampioni nella notte, o alla carrozzeria della vostra auto che riflette un enorme sole (la dimensione grande quanto mezzo tetto ad esempio). Speriamo che questo aspetto venga raffinato nella versione finale.
    La pulizia video del gioco è straordinaria: giocato in component su un plasma 42 pollici alla risoluzione di 720p il titolo appare semplicemente perfetto, in alcuni momenti sembra il rendering offline di qualche programma di grafica 3D. L'altra faccia della medaglia è che a volte l'insieme visivo da la sensazione di essere leggermente "sfuocato" o "appannato". Si tratta di una sensazione personale, probabilmente in pochi l'avranno e potranno comunque godersi la pulizia video dal comune.
    Infine il sistema particellare: fumo, scintille, e fango sono realizzati discretamente, la resa è volumetrica, ma non ci troviamo di fronte ad un aspetto next gen del motore 3D; niente schizzi di fango semiliquido alla "motorstorm il video dell'E3 2005" insomma. Fanno in ogni caso un ottimo lavoro sebbene senza colpirvi in modo eccessivo.
    L'ultimo aspetto, ma non il meno importante è il frame rate: non è un mistero per nessuno che la demo in nostro possesso giri raramente a 30 frame per secondo, la maggior parte del tempo il gioco è ancorato ad una media di 20 fps. Alcune piste sono meglio ottimizzate di altre e scorrono comunque in modo abbastanza fluido. In questo caso si nota una buona sensazione di velocità, ma non vi nascondiamo che questo è un tipo di gioco che meriterebbe di essere ottimizzato a 60 fps per rendere davvero al massimo. Crediamo però che l'obbiettivo degli sviluppatori sia fissarlo a 30 fps con un buon uso del motion blur (già presente ma non altrettano capace di restituire quel senso di di fluidità e velocità ottenuto ad esempio in PGR3 o MotorStorm).
    Sarebbe fantastico se alla fine alla Codemasters ci stupissero con i 60 fps: ma attenzione, se quanto di incredibile mostrato in questa demo fosse vanificato da un frame rate non perfettamente ancorato ad almeno 30 frame al secondo, il gioco ne sarebbe come minimo stroncato.

    Colin McRae Dirt Codemasters Studios ha già dato dimostrazione di saper lavorare in maniera eccellente per lo sviluppo di prodotti automobilistici (vedi i precedenti lavori della serie “Colin McRae Rally” e “TOCA”). La versione “DIRT” di uno dei suoi più grandi successi, possiamo affermarlo dopo aver preso visione dell'ultima beta rilasciata, offre un’ulteriore conferma. Velocità, adrenalina e competitività ci sono tutte e in gran quantità, e non si è risparmiato nemmeno sula realisticità, garantita da una serie di fattori che spaziano dal campo grafico a quello di controllo, fino a giungere alle elaborazioni audio. I frutti ottenuti con il nuovo motore grafico utilizzato (Neon) sembrano aderire anche perfettamente con le capacità della console Microsoft 360, senza che vi sia perdita di resa. Le demo attualmente disponibili sono certamente limitate nella scelta delle auto da utilizzare (una fissa per ogni gara), dall’esiguo numero di modalità di gioco a cui poter accedere e da alcuni problemi di frame-rate e di aggressività dei piloti gestiti dalla CPU, ma gli sviluppatori promettono che per uscita del titolo, che avverrà nell’estate del 2007, questi difetti saranno più che risolti e surclassati da notevoli implementi sull’esperienza ludica.

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