L'anteprima di Colin McRae Rally 3 per PS2

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L'anteprima di Colin McRae Rally 3 per PS2
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  • PS2
  • Xbox
  • NGC
  • Pc
  • Colin Mc Rae Rally 3

    Guy Wilday e Rick Nath rispettivamente Producer ed Associate Producer di uno dei giochi più attesi dell'anno 2002: Colin McRae Rally 3. Tutto comincia circa una anno e mezzo fa, quando girovagando per internet mi balzarono agli occhi alcune immagini tratte "dall'ennesimo capolavoro della Codemaster: il nuovo Colin McRae". Al tempo il gioco, almeno per quello che ne so, era completo al 15%, niente di fatto, in sostanza. Ma oggi, quelle prime immagini che allora stupirono per il dettaglio grafico, sono surclassate dal nuovo trailer mostrato all'E3.

    Il gioco è completo all'80% assicura Wilday, "stiamo compiendo un lavoro molto faticoso", ma tutto lo staff, anche il portabibite, è costantemente impegnato in quello che vuole essere il Gioco di rally per eccellenza. Nonostante Codemaster non abbia potuto garantire al gruppo di lavoro la licenza ufficiale WRC (mamma Sony ha preceduto tutti), i tracciati sono stati ricreati seguendo rigide regole che gli stessi programmatori si sono imposti. Prima di iniziare la fase di progettazione dei tracciati, infatti, l'intera squadra di lavoro si è recata in ricognizione nei luoghi che per aspetto esteriore si avvicinano di più alle zone ove si svolge il campionato mondiale, sfruttando così ogni singola idea proposta dai disegnatori per rendere altamente coinvolgente ed emozionante la gara del giocatore, ed evitando in tal modo di presentare un anonimo tracciato e "soprannominarlo" Rally di Svezia.
    Non mancheranno di certo le stradine di paese, strette e tortuose, i passaggi di ferrovie abbandonate e, novità importante, l'elemento casualità, che si traduce, in poche parole, nella generazione dei più disparati ostacoli (tronchi d'albero e massi, generalmente) che appaiono sullo stesso percorso ogni volta in un posto differente. Con ciò, i due produttori vogliono assicurare al giocatore il giusto equilibrio tra realtà e gameplay arcade, garantendo in tappe di pochi minuti il massimo del divertimento e della giocabilità (non sarebbe infatti proponibile ad un video giocatore tappe di oltre un'ora come quelle reali). Per quanto riguarda le varie modalità presenti nel gioco saranno presenti le classiche Gare Veloci, la modalità Career (Carriera, con tanto di ufficio e computer per le e-mail) e l'opzione multi giocatore in split-screen (schermo diviso) con la quale potremo sfidare tre nostri amici addir ittura in un torneo di s edici giocatori, di cui dodici controllati dalla CPU. Ovviamente non sarà presente l'opzione "Difficoltà", perché il gioco si propone come simulatore, e come tale il giocatore deve seguire passo passo la gavetta per aspirare alla prima guida ed alla vittoria nel massimo campionato. Non mancherà, quindi, la mitica scuola guida, strumento essenziale per l'acquisizione delle migliori tecniche di guida: il giocatore, sarà infatti assistito da un commento audio (speriamo in italiano) che ci aiuterà nell'apprendimento dello stile di guida migliore da adottare a seconda della superficie del tracciato e delle condizioni climatiche. Passando dal gameplay al reparto grafico troppi sono i sospiri che si fanno davanti alle immagini proiettate prima del trailer. È sbalorditivo come la cura per il dettaglio sia così alta e come la volontà di impressionare (sempre senza esagerare) aleggi per l'immensa sala stampa, ammutolita, forse per la prima volta, davanti a tanti poligoni. Ogni vettura, assicur ano, sarà costituita da ben 14.000 poligoni ma, cosa ancor più interessante, all'interno del gioco sono stati introdotti nuove espressioni vettoriali per il calcolo e la rappresentazione su video dei danni delle vetture: sono ben 220 i differenti punti d'impatto presi in considerazione e gli algoritmi vettoriali tengono conto, secondo i due responsabili, di tre differenti variabili (velocità, zona di impatto, ostacolo contro cui ci si scontra); è diverso il discorso, invece, per i percorsi: sono circa mezzo milione i poligoni destinati alle varie locazioni in cui si svolgeranno le tappe e, vista l'impossibilità di creare scenari unici, vari studi di progettazione sono al lavoro per ideare soluzioni differenti e conciliarle per creare un tragitto unico. Ogni singola tappa, infatti, sarà suddivisa in piccole "parti" (tanto per darvi un'idea sono tratti di strada di circa 500 mt) tutti diversi ed ispirati all'ambiente in cui il rally si svolge, segno, questo, tangib ile, dell'impegno che l' intero staff rivolge a questo titolo.
    In questi giorni, intanto, Codemasters, per contrastare il successo di V-Rally 3 (uscito all'incirca una settimana fa) ha rilasciato un nuovo trailer intitolato "climaconditions": vengono mostrate parti di percorsi (Svezia e Kenia, immagino) che possono, a quanto visto, stuzzicare e non poco l'attenzione dell'osservatore. Ogni singola scia, che sia di polvere o di neve, pare direttamente importata dai video di Euro-Sport: sono assolutamente perfette!!! La macchina, (guarda caso una Focus in livrea 2002), danza agevolmente sul tracciato e la velocità del gioco sembra un qualcosa di scontato: anche dalla visuale interna, forse la più impegnativa da gestire per i programmatori, la sensazione di velocità è palpabile, e ogni singolo dettaglio del percorso non perde mai la sua definizione (sogno o son desto? ^_^). Ed alla fine una scritta, semplice, essenziale, ma che ti scuote se la serie Colin McRae te la senti nel sangue: 27 Settembre 2002, l'ora di quello che molti chiamano a gran voce "capolavoro" e che io, personalmente, mi sento di giudicare come un titolo di punta, titolo che un buon videogiocatore deve per forza avere all'interno della sua collezione.

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