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Control: il paranormale secondo Remedy

Dopo la prima presentazione all'E3, Control di Remedy torna a mostrarsi alla Gamescom di Colonia: abbiamo assistito a una nuova presentazione.

Control
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Dopo la parentesi di Quantum Break, intrigante esperimento transmediale uscito in esclusiva per sistemi Microsoft e PC, Remedy torna anche su PlayStation 4 con il suo Control, un action-adventure con forti elementi shooter parto della fantasia e della penna virtuosa di quel Sam Lake che ha dato i natali a Max Payne. Senza dubbio, questa nuova produzione si presenta sin da subito come il gioco più ambizioso del team finlandese, punto d'arrivo d'una carriera costellata, pur con i suoi alti e bassi, dalla ricerca costante di originalità contenutistica, tematica e ludica. Control sembra un'opera sui generis, ricchissima di ispirazioni sul piano concettuale, un TPS apparentemente esaltante, dove la spettacolarità delle scene d'azione si muove di pari passo con un level design in costante mutamento, che coniuga a meraviglia inquietudine ed onirismo. Lo abbiamo visto giocato in diretta in quel di Colonia, mentre gli sviluppatori ci illustravano di pari passo buona parte delle possibilità offensive, difensive ed esplorative concesse al giocatore. Questo perché Control annovera tra le sue caratteristiche più importanti una particolarità da non sottovalutare, ossia una struttura di gioco che Remedy stessa definisce estrapolata dal genere dei Metroidvania. Vi anticipiamo già da ora che, se la versione finale riuscirà a mantenere tutte le promesse elencate dallo studio e a confermare gli stessi standard qualitativi proposti nella demo, ci troveremo dinanzi ad un gioco davvero "sovrannaturale".

    La verità è là dentro

    Il Federal Bureau of Control è un'agenzia specializzata nello studiare e contenere i fenomeni paranormali: un luogo dove il confine tra l'umano ed il non-umano si dissolve tra i diversi piani dell'esistenza. Qui opera la direttrice Jesse Faden, la bellissima protagonista di Control, che si troverà sfortunatamente costretta a fronteggiare una minaccia estremamente pericolosa: un incidente ha infatti colpito l'organizzazione, e l'artefice del misfatto sembra essere un'entità indefinibile ed incorporea, chiamate The Hiss, "il sibilo", capace di spostarsi nello spazio tramite la radiazione della luce. Simile essere ha la facoltà di "possedere" i corpi degli uomini, rendendoli ora catatonici involucri fluttuanti, ora delle macchine da guerra profondamente aggressive. Sulle spalle di Jesse pesa un compito piuttosto greve, che potrebbe interessare addirittura il destino della sua specie e la salvaguardia della realtà come la conosciamo.

    Remedy ci parla di miss Faden come di una donna tormentata, una specificazione che ci lascia intuire che la narrativa di Control potrebbe assumere anche toni esistenzialisti, capace di scavare nella sua psicologica come fa con le dimensioni. La protagonista è, del resto, in grado di valicare il confine tra le realtà, dotata com'è di abilità che vanno ben oltre il limite dell'uomo. Criptica, oscura e visceralmente inquietante, l'atmosfera pennellata dai creatori di Alan Wake è un insieme di suggestioni piuttosto evocative, che su una base di stampo sci-fi innesta elementi quasi orrorifici. Mentre Jesse si muoveva tra le stanze del Bureau, era evidente l'intenzione di Remedy di dar forma ad un mondo dove convivono l'immaginario distorto di un autore come Escher e quello di un capolavoro come Inception.
    Potenzialmente, sul versante del semplice concept, Control ha le carte in regola per riportare un autore come Sam Lake sotto le luci della ribalta, dopo un paio di titoli sì curiosi sul fronte delle idee ma non del tutto soddisfacenti per quanto concerne la sovrastruttura ludica. In questo caso, almeno da quello che abbiamo potuto vedere, l'impatto del gameplay è pari a quella del sua sua resa artistica. Di base, ereditando il dinamismo di Quantum Break, in Control ci faremo largo tra le schiere di nemici, mentre tra le mani brandiremo una pistola mutaforma: sarà quest'ultima la sola arma di cui disporremo nel corso dell'avventura, che sarà però in grado di cambiare la sua conformazione e tramutarsi in differenti bocche da fuoco, le quali potranno a loro volta essere perfezionate man mano che proseguiremo nell'esperienza. Di primo acchito, anche senza averlo potuto provare con mano, il feeling delle sparatorie ci è parso decisamente simile a quello saggiato nelle peripezie temporali di Jack Joyce, in grado di dar vita a scontri tesi ed elettrizzanti, in cui lo scenario parteciperà attivamente alla battaglia. Infatti, Jesse possiede in dotazione anche il potere della telecinesi, tramite la quale sfruttare gli elementi dell'ambientazione circostante come strumento offensivo per scagliarli contro i nemici e liberarsi così della loro presenza.

    Un'abilità, quest'ultima, che ci ha riportato alla mente il bellissimo Second Sight: le sequenze in cui eliminare gli ostacoli assumeranno insomma connotati da un virtuosismo scenico straordinario, dove la farà da padrone una baraonda di particellari ed effetti visivi assolutamente ammalianti. Con i detriti lasciati al suolo dal caos che si verrà a creare, inoltre, la direttrice del Bureau riuscirà a creare uno scudo con cui proteggersi dagli attacchi degli avversari, senza contare poi la facoltà di fluttuare lungo le ambientazioni, per raggiungere postazioni sopraelevate e sfruttare la rinnovata verticalità del level design. Sotto questo fronte, Remedy sembra essersi sbizzarrita, optando per una direzione artistica che amalgama derivazione ed originalità, nella quale la scenografia si contorce e si dilata, esplorando sempre nuovi soluzioni visive ed architettoniche. Sulla stratificazione degli ambienti, il team ha imbastito una progressione non lineare, che ci permetterà di tornare sui nostri passi come in un Metroidvania, e completare eventuali missioni secondarie lasciate in sospeso, fornite dai vari NPC che incontreremo tra le dimensioni che si propagano dall'epicentro dell'edificio governativo.

    Non è ancora del tutto chiaro in che modo e con quale libertà potremo viaggiare tra i piani della realtà, e se simili meccanismi di "andata e ritorno" saranno regolati da specifici parametri. In tal senso, c'è da ammettere che nella versione di prova la protagonista ci appariva praticamente invincibile, in grado di attivare i suoi poteri senza alcun limite: interrogati ai nostri microfoni sulle regole che determinano l'uso dei talenti telecinetici, i ragazzi di Remedy ci hanno garantito che la build in anteprima era stata allestita per dare una dimostrazione quanto più esaustiva possibile delle potenzialità in dotazione alla protagonista, ma che - nella versione finale - sarà ovviamente presente un sistema di cool-down delle abilità, il quale potrà essere ridotto tramite la conquista di un apposito upgrade. Non è ancora sicuro, inoltre, quale sarà il numero di poteri da equipaggiare in contemporanea, né quante varietà di abilità annovereremo nel nostro arsenale e come queste riusciranno a modificare il ventaglio di opzioni tattiche con cui approcciarsi alle sparatorie. Ma se tutti gli scontri dovessero avere la stessa intensità di quelli mostrati nella demo, e la narrazione si posizionasse sulle stesse vette settate dalla direzione artistica, allora Control potrebbe davvero divenire, senza timore di esagerazione, il miglior gioco mai concepito dal genio di Sam Lake.

    Control Conturbante e magnetico, il titolo di Remedy presentato allo scorso all'E3 promette faville. Graficamente poderoso e ludicamente esaltante, Control è una reinterpretazione in chiave metroidvania del genere adventure/TPS: quello che abbiamo visto a Colonia ci ha convinto senza mezzi termini, esattamente come aveva già fatto a Los Angeles. Speriamo soltanto che la cornice del racconto possegga a lungo andare il medesimo fascino delle sue premesse, e che il gameplay sia quanto più appagante ed adrenalinico possibile, superando il pur piacevole Quantum Break. E mentre attendiamo trepidanti l'annuncio della data d'uscita, non vediamo l'ora di stringere un pad tra le mani e prendere finalmente il “controllo” della nuova IP di Remedy.

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