Crysis: l'anteprima dalla Games Convention 2007

Crysis stà arrivando.

Crysis: l'anteprima dalla Games Convention 2007
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Ci sono giochi capaci di mandare in tilt il sistema nervoso di un uomo ancor prima di uscire.
    Il trucco? L'hype estremo.
    Molto spesso basta una demo di buona qualità, qualche nome importante ed una massiccia operazione pubblicitaria, per rendere alcuni titoli veri e propri oggetti di culto nei cuori dei videogiocatori anche a diversi mesi prima dell'effettivo lancio sul mercato.
    CRYSIS è senza dubbio un videogioco afflitto da questa circostanza, per tanto proviamo una certa soddisfazione nel dirvi che finalmente ci abbiamo messo sopra gli artigli.
    Il contatto ha avuto luogo in quel di Lipsia, durante la Game Convection, la fiera videoludica più importante del vecchio continente.
    Ovviamente la nostra prova non è così approfondita da poter dare un giudizio sul gioco, ma è più che sufficiente per cavare fuori un paio di impressioni e finalmente iniziare a parlare di qualcosa di concreto.
    Andiamo quindi ad incominciare.

    Momenti di Crisi

    Inutile nascondersi dietro un dito: la prima impressione che abbiamo avuto giocando la demo del primo livello, è che questo Crysis attinga a piene mani dall'importante eredità del parente FarCry.
    Tralasciando il fatto che entrambi sono ambientati su un piccolo arcipelago tropicale (aspetto secondario, ma senza dubbio importante emotivamente), le principali affinità sono ritrovabili nella strutturazione filosofica del gameplay.
    Infatti entrambi i giochi sono basati su una particolare libertà di movimento che in pratica si traduce in una autonomia decisionale anche nell'ingaggio con il nemico e quindi nel combattimento.
    Sia FarCry che Crysis danno la possibilità al giocatore di muoversi a piacimento nel territorio isolano, e per tanto una volta individuato il nemico, potremo benissimo scegliere se aggirarli, se avvicinarsi quatti quatti oppure se correre in linea retta come dei veri propri Rambo e quindi farsi beccare anche da un novantenne miope.
    Come è ovvio, da questo stile di avvicinamento deriva anche l'approccio stesso all'azione: la differenza fra essere un ninja e un macellaio impazzito sta tutta nel come uno si muove.
    Inoltre, come in FarCry, il sistema di salvataggio di Crysis è basato su check point: se volete memorizzare la posizione occorre raggiungere una data zona, altrimenti niente da fare.
    Inoltre per concludere il paragone anche il sistema di obbiettivi sembra analogo al precedente lavore dei Crytek: obbiettivi primari molto da canovaccio, che vanno a raffinarsi piano piano, procedendo nella missione e che si esplorando l'isola.
    Le prime differenze emergono osservando la gestione delle armi e della tuta ipertecnologica indossata dal nostro marmittone digitale.
    Le armi sono infatti personabilizzabili: potremo alloggiare su di esse mirini, silenziatori e puntatori laser per renderle ancora più letali.
    Da quel che abbiamo visto non siamo in grado di stabilire se per equipaggiare il nostro schioppo con questi gingilli, sia necessario prima rinvenirli: nella demo che abbiamo giocato questi erano disponibili già dall'inizio.
    Per quello che riguarda la tuta possiamo tranquillamente dire che è veramente qualcosa di più di un semplice capo di vestiario: tramite le tecnologie con le quali è stata assemblata è possibile beneficiare di particolare boost fisici, come ad esempio una forza sovraumana, uno scatto da ghepardo o addirittura l'invisibilità!
    Ovviamente non è possibile sfruttare questi stati di grazia per un periodo infinito: l'attivazione prevede infatti il consumo costante di energia, per tanto è vivamente consigliato usare i così detti superpoteri in situazioni per cui ne valga la pena.
    Il livello di energia disponibile rappresenta il livello di riempimento delle batterie della tuta, ed è sempre visibile nell'interfaccia di gioco, appena sopra la barra della salute.
    Da quel che abbiamo visto, sembra che in Crysis l'armatura (ovvero classico il livello della protezione aggiuntiva offerto da giubbetti raccattati qua è la) sia cessato di esistere.
    Quando infatti le ogive nemiche arriveranno copiose sul vostro corpo digitale, il livello di potenza della tuta scende insieme a quello della salute, come se l'abito fosse in grado di dare un protezione aggiuntiva in cambio di energia.
    Per tanto evitare di farsi beccare diventa ancora più importante: oltre che a rimanere in mutande dopo che il vostro giubbetto è stato fatto a pezzi, non avrete neppure l'energia per usare un'abilità che sarebbe stata di non poco aiuto per posticipare il passaggio a miglior vita.
    Dopo aver letto queste righe qualcuno potrebbe farsi una pericolosissima domanda: ma come tutto qui?
    Vi rispondiamo in due battute.
    Punto primo: Sicuramente ci saranno altre features che sicuramente non saltate fuori dopo venti minuti di gioco, per tanto potete tranquillizzarvi.
    Punto secondo: non abbiamo ancora parlato del lato tecnico.

    Evviva la grafica tridimensionale

    Premessa doverosa: la demo da noi provata non prevedeva in nessun modo ne di poter modificare la configurazione video del titolo, ne di visualizzarla, visto che i ragazzi della Crytek hanno ben pensato di rendere inattivo la voce "impostazione video" nel menù dei settaggi.
    Quindi non sappiamo assolutamente se il Crysis che abbiamo visto sia la migliore configurazione oppure una via di mezzo fra qualità e performance.
    L'unica cosa che sappiamo è che il tutto girava su una 8800GTX, senza antialiasing e, udite udite, in DirectX 9!
    Abbiamo solamente una parola: eccezionale!
    La grafica della demo fa un sapiente uso di Blur, di effetti luce e soprattutto di effetti shader in grado da rendere con giustizia qualsiasi pixel di una superficie.
    Giusto per dare un idea, ogni qualvolta muoveremo repentinamente la visuale da un punto ad un'altro, la zona periferica del campo visivo subirà una effetto di sfocamento, che rende in maniera verosimile la perdita di nitidezza dell'occhio umano.
    Quando imbracciamo un arma e ci prodighiamo nell'allineare con cura la canna con la testa di qualche poveraccio mediante la classica ironsight, la zona in cui è rivolto lo sguardo del protagonista rimane perfettamente a fuoco, mentre anche in questo caso i bordi subiscono una plausibile sfumatura.
    Se ci soffermiamo a guardare il paesaggio, c'è veramente da rimanere basiti: ogni corpo visibile a schermo proietta una luce dinamica, anche se questo se questo si trova nel bel mezzo della vegetazione e la sole fonte luminosa sono i pochi raggi che filtrano dai rami.
    In generale non è possibile non notare una cura al dettaglio superiore alla media: basta soffermare lo sguardo sul fucile per accorgersi quanta sia stata la cura nella sua riproduzione, oppure salire su un veicolo e notare la lancette del tachimetro, dei giri, e di ogni altro strumento muoversi verosimilmente.
    Buonissimi anche i modelli poligonali sia di nemici che di oggetti, veicoli e soprattutto piante.
    Quest'ultime in particolare sembrano aver ricevuto una cura particolare: non abbiamo memoria di una giungla così variegata, verosimile e soprattutto viva.
    Giusto per fare un esempio, grazie al motore fisico del gioco inizieremo a disprezzare tutti quei giochi che rappresentano i cespugli ed i piccoli arbusti con un modello molto semplice, in cui l'attraversamento di un corpo viene semplicemente reso con il trapassamento della texture.
    In Crysis ogni pianta di dimensioni rilevanti ha un sua fisicità: per capirsi, tenendo conto dell'esempio di prima, quando attraverseremo un arbusto, vedremo le sue foglie spostarsi in seguito alla pressione esercitata dal nostro corpo.
    Ovviamente il motore grafico non si occupa solo di foglie, ma è in grado di regalare veri e propri spunti al gameplay stesso.
    Per capire quello appena detto, sappiate che in Crysis quasi ogni oggetto può essere distrutto.
    Usando le DX9 ( non le 10, quindi no le opportunità offerte dal calcolo dei vertex shader) un oggetto non è che va in pezzi in modo casuale, ma si scompone diciamo in una moltitudine di oggetti predefiniti, simulando appunto la rottura.
    Tuttavia entrare in una piccola capanna piena di soldati, aprire il fuoco e vedere tutto l'arredamento andare in frantumi ed addirittura crollare qualche muro di lamiera non ha prezzo!
    Inoltre, da quel che abbiamo visto, sembra che i colpi siano in grado di penetrare alcuni tipi di superficie, con il sommo disappunto di qualche nemico meno brillante che ha ben pensato di ripararsi dietro una panca di legno quando per l'aria volano proiettili calibro 7.65 come se piovesse.
    Tuttavia, se qualcuno si nasconde in qualche casupola possiamo ben pensare di far saltare tutto in aria e non parlarne più.
    Tirare una granata in una capanna di lamiera è una cosa a dir poco appagante: l'esplosione è in grado di far saltare buona parte dell'edificio, in modo a dir poco credibile, e schiacciando quindi i furbacchioni nascosti all'interno.
    Vi sentite rudi? bene: salite su una jeep e abbattere qualsiasi cosa troviate sulla strada. Temete che qualcuno cerchi riparo nella giungla? non c'è problema, basta salire al mitragliatore posto sul tetto della vettura ed aprire il gioco sulla vegetazione: con le armi di grosso calibro riuscirete addirittura ad abbattere interi palmizi.
    Ovviamente tutto quel che luccica può nascondere una buona dose di crucci.
    Essenzialmente noi ne pensiamo due in particolare: il motore fisico, per quanto raffinato, commette qualche scivolone su qualche banalità.
    Una su tutte, come mai se una calibro 50 è in grado di abbattere un albero, non ce la fa a spazzare via le foglie di una pianta grassa?
    Com'è che se facciamo scoppiare una jeep nel mezzo al verde, questa prende fuoco, ma l'erba sotto di essa non risulta essere neppure annerita?
    Sicuramente è presto per parlare di difetti: ricordiamo che stiamo parlando di una demo, che per quanto ci è stato garantito essere vicina alla versione finale, è sempre una tappa intermedia.
    Da questo elemento nasce la seconda nostra grande perplessità: la demo per lo più girava fluida al punto giusta, ma osservando la qualità visiva è piuttosto chiaro che le potenzialità grafiche del titolo possono essere ancora maggiore.
    Se pensiamo che nel computer di testa era presente una 8800Gtx, un quadricore Intel e un paio di giga di ram, che macchina occorrerà per far girare al massimo Crysis?

    Crysis Come senza dubbio avrete capito, ci sentiamo "scissi": da una parte siamo disposti a scrivere un ode in latino per alcuni aspetti del gioco, dall'altra, penseremo in ogni momento libero alle piccole grandi contraddizioni intestine al gioco.. il dubbio che maggiormente ci attanaglia riguarda l'effettiva innovazione del gameplay, rispetto ai giochi già presenti sul mercato, in special modo FarCry. Se le cose non si spingono molto più in là rispetto a quel che abbiamo visto, Crysis non sarà affatto un gioco rivoluzionario, ma rimarrà senza dubbio un buon titolo, ottimo tecnicamente, ma privo della marcia in più capace di renderlo un caposaldo del settore. Ovviamente è e rimane un dubbio, per natura irrisolvibile sino a quando metteremo finalmente le mani sul prodotto scatolato. Non dimentichiamoci poi del problema hardware: quanto sarà pesante Crysis visto che anche se non settato al massimo riesce in certi casi a turbare una configurazione importante e potente come quella di prova?

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