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Cyberpunk 2077: CD Projekt ci riporta a Night City con la demo Gamescom

Cyberpunk 2077 torna a mostrarsi alla Gamescom con una presentazione a porte chiuse incentrata sulla stessa demo vista all'E3 di Los Angeles.

Cyberpunk 2077
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Eccoci qua, tutti insieme di fronte a quel muro giallo che oramai conosciamo a memoria, quello con stampata sopra la gigantografia di V., mentre aspettiamo di entrare a vedere, ancora una volta, la demo di Cyberpunk 2077. In fila, fra giornalisti, parlottiamo come fossimo al bar, scambiandoci pronostici e teorie per almeno una mezz'ora, poi le porte si aprono. Qualcuno è più scettico degli altri, ma praticamente tutti abbiamo assistito alla presentazione di Los Angeles, e in fondo condividiamo la medesima speranza, quella di ammirare qualcosa di inedito. Un primo grande salto nel cyberspazio? Un brandello di multiplayer? No, quello sarebbe stato perfino troppo per questo torrido agosto, eppure chissà, magari poteva starci qualche scampolo di freeroaming fra le distese industriali di Santo Domingo, o una retata nelle case popolari di Heywood. In verità, con tutto l'hype che abbiamo in vena, ci saremmo accontentati anche di una versione alternativa della missione già vista giù a Pacifica, e invece ci hanno somministrato esattamente lo stesso hands off di qualche mese fa, con al massimo uno o due tocchi di leggero make up.

    Ampiamente comprensibile, del resto, e tuttavia non ci siamo persi d'animo, anzi: abbiamo colto l'occasione per approfondire quello che, anche dopo una seconda occhiata, ci sembra ancora un delle opere videoludiche più imponenti di sempre. Nessun downgrade grafico, tutto sembra magnifico come la prima volta, anche dalla primissima fila del sala-teatro della Koelnmesse, ma ciò vale anche per le imperfezioni, le instabilità e tutti quei glitch che ancora insidiano il titolo firmato da CD Projekt RED. C'era poi in sospeso la questione del gunplay, non proprio brillante sul fronte del feedback, per non parlare del melee che aveva certamente bisogno di una messa a punto. Abbiamo quindi deciso di concentrarci proprio su questi aspetti, ovvero il mondo di gioco, con le sue suggestioni e i suoi dettagli, e il feeling nudo e crudo dei combattimenti; preparatevi dunque ad un altro articolo "attizza-hype", stiamo per tornare giù a Night City...

    Vacanze pacifiche

    Nel piano regolatore originale, il quartiere marittimo di Pacifica doveva fungere da polo d'attrazione per tutti i turisti di Night City: lungomare stile riviera con tanto di vele, grandi parcheggi, centri commerciali e condomini a picco sull'oceano, il tutto ovviamente pervaso dalla solita brezza ottimista all'americana.

    E invece no, qualcosa deve essere andato storto, perché il distretto appare abbandonato e decadente sotto tutti i fronti, irrimediabilmente sfigurato dall'abusivismo edilizio e chissà quale altro scandalo. Povertà, narcotraffico e crepe che dilaniano ogni superficie: in pratica, il paradiso per ogni amante del Cyberpunk, soprattutto se ci metti piede al tramonto.

    Nelle location da noi attraversate tutto è "poggiato a terra" in maniera divina, e non parliamo soltanto di una cura maniacale per gli interni, ma anche di un concept architettonico all'avanguardia. Zero ricicli, e una quantità di oggetti "cool" impareggiabile; altari con tabernacoli olografici, lampade kitsch che trafiggono i mercati clandestini, e un'infinità di cianfrusaglia analogica scolpita fino all'ultima bobina. Sembra che tutto l'arredo sia lì da tempo, con una sua storia da raccontare, maturata dopo un lungo processo di invecchiamento controllato. Fra i vicoli contorti, fatti di cemento sbiancato dal sole, giocano bambini vestiti di stracci, ci tagliano la strada come se fossimo uno dei tanti del quartiere, non certo il protagonista di un open world.

    È un'atmosfera complessa, stratificata, che fa di tutto per nascondere ogni più piccolo script, e in questo Cyberpunk 2077 sembra riuscirci alla grande.

    Alla base c'è uno scontro di culture, un crogiuolo bizzarro di tutte le etnie del mondo e una gerarchia sociale compartimentata, che reagirà in maniera diversa a seconda della nostra estrazione e ovviamente delle scelte in-game. Le opzioni di dialogo che ci vengono fornite sono sempre molteplici, si ramificano in modi spesso non convenzionali, e possono sbloccare innumerevoli percorsi alternativi. Ad esempio, durante un dialogo molto teso con Placide, il celebre capo dei Voodoo Boys, possiamo interrompere la conversazione tradizionale, stroncarla con la violenza oppure pilotandola verso una missione secondaria, che in quel caso diventa parte attiva della storia. Gli sviluppatori ci suggeriscono che non sempre tali scelte saranno chiare ed esplicite, e che questi mini-snodi narrativi avranno il compito di stratificare ancora di più la main quest, facendoci "perdere tempo" nel migliore dei modi e rendendo ogni campagna estremamente personale. Abbiamo anche chiesto al team dei concept designer se sono riusciti a mantenere questo livello qualitativo per tutta la durata della campagna, e la loro risposta è stata sì: non so voi, ma per il sottoscritto questa è probabilmente la cosa più bella che potevano dirci...

    Dude, Where's My Hammer?

    Con un gioco come Cyberpunk 2077, la prudenza di uno sviluppatore non è mai troppa, soprattutto nella comunicazione al pubblico, ecco perché anche questa presentazione si è aperta con un lungo disclaimer sullo stato provvisorio dei lavori e sull'instabilità del codice corrente.

    Dai -tutto sommato- agibili 40fps si passava spesso ai 30, ma alcune occasioni (non necessariamente negli scontri concitati) abbiamo assistito anche a qualche vistoso framedrop intorno ai 20. Al momento tutto questo non ci turba affatto, anche perché siamo stati rassicurati più di una volta, perciò quello che passa in primo piano sono le disquisizioni sul gunplay e affini, che già dallo scorso hands off aveva fatto parlare ampiamente di sé.

    Al netto di una varietà impressionante di approcci allo scontro (che comprende anche l'amato nanowire per hackerare o stagliuzzare a distanza), va detto che gli impatti delle armi da fuoco non sembrano particolarmente brillanti; ovviamente parliamo di sensazioni, giacché manca una prova sul campo, eppure in alcuni casi le reazioni fisiche appaiono approssimative, sprovviste di quella visceralità che avevamo annusato durante il primo gameplay.

    È importante segnalare che non va sempre così, perché in altre situazioni la risposta dei corpi nemici pare piuttosto realistica e articolata, addirittura ricca di piacevoli animazioni in esubero; ci è dunque sembrato di notare una certa oscillazione, il che suggerisce che potrebbe trattarsi davvero di una questione di mero polishing. Stessa cosa vale per le armi da fuoco, che sono senz'altro curatissime dal lato estetico e assai numerose, ma con alcune di queste il rinculo e i set di animazioni paiono realizzati in maniera un po' sommaria. D'altra parte, in alcuni casi abbiamo notato l'aggiunta di qualche frame in più rispetto all'ultima demo, come ad esempio durante le fasi di ricarica, il che, tutto sommato, ci fa ben sperare avvalorando la nostra tesi.

    Ad ogni modo, quello che abbiamo appreso con questa seconda presentazione, è che nonostante siamo molto lontani da un Call of Duty o di un Doom, Cyberpunk 2077 riesce a trovare una sua quadra sul fronte degli scontri a fuoco, e questo è un gran bene.

    In molti lo hanno paragonato all'ultimo Deus Ex, e a dirla tutta il parallelismo potrebbe anche starci, eppure il risultato appare già infinitamente più concreto; la velocità degli spostamenti in prima persona è di molto superiore a quest'ultimo, e nonostante la telecamera di tipo "statico" non simuli in maniera realistica i passi, il ritmo che ne scaturisce si adatta bene anche negli spazi più aperti, e insieme alle scivolate garantisce quell'effetto frenesia indispensabile per ogni shooter che si rispetti, anche se munito di componente RPG.

    Se infine a quanto detto accostiamo la pluralità degli approcci agli scontri, compreso il netrunning e lo stealth, ecco che emerge la vera dimensione del titolo firmato CD Projekt Red: un ibrido FPS che fa della varietà il suo punto di forza, dove chi lo desidera può decidere di arrivare fino in fondo senza sparare nemmeno un colpo...

    Cyberpunk 2077 CD Projekt RED riporta in Europa il suo ultimo lavoro, mostrandolo con orgoglio a tutti gli avventori di questa Gamescom 2019, eppure lo fa senza aggiungere nulla di realmente nuovo alla sua presentazione. Nonostante il dejà vu, però, Cyberpunk 2077 si conferma ancora una volta magnifico da vedere e profondissimo in ogni suo aspetto, a partire dall’incredibile ricchezza del mondo di gioco fino alla gran varietà di approcci che caratterizza ogni scontro. C’è ancora molto da raffinare prima di raggiungere il “codice definitivo”, compresi alcuni ritocchi alla dinamicità degli scontri e al sistema degli impatti, ma siamo fiduciosi che in questi mesi che ci separano dal lancio il team polacco saprà far tesoro dei numerosi feedback ricevuti da pubblico e stampa. A tal proposito, vi ricordate la questione del combattimento melee? Vi ricordate il famoso martello di Sasquatch che ci aveva regalato tutto fuorché una bella impressione? Ecco: tutta quella parte è stata completamente rimossa dalla presentazione, tutti i combattimenti all’arma bianca e il corpo a corpo, a testimonianza di come il messaggio sia stato effettivamente recepito, perciò ora incrociamo le dita e guardiamo avanti, c’è ancora un bel po’ di strada per il prossimo 16 aprile....

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