E3 2019

Cyberpunk 2077: il gameplay del gioco CD Projekt si mostra all'E3 2019

Dopo il debutto all'E3 2018, anche quest'anno CD Projekt RED ci ha mostrato a porte chiuse una nuova demo di Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Lo scorso anno, nel buio fremente di una saletta colma di aspettative, CD Projekt RED aveva benedetto i nostri sensi con un vero e proprio sogno poligonale. Uno fatto di distopie ipertecnologiche, samurai della strada e un mix battente di note synthwave e industrial. La presentazione di Cyberpunk 2077 aveva ridefinito le nostre aspettative in un modo che, malgrado il curriculum del team di sviluppo e la potenza dell'immaginario di Mike Pondsmith, non ci saremmo mai aspettati. E dopo un'oretta di fiato rotto e puro fomento cerebrale, la visione a tinte neon dello studio polacco era già diventata uno dei titoli più attesi di questo tramonto generazionale. Dodici mesi dopo, il sogno di CDPR ci ha condotto a un risveglio inaspettato, mostrandoci le prime crepe di un costrutto ludico che finora ci era sembrato sostanzialmente inattaccabile.
    Prima che cominciate a ponderare qualche atto inconsulto, alimentato da un'inversione protonica totale del flusso d'hype, lasciateci però precisare un punto fondamentale: Cyberpunk 2077 rimane rimane un titolo caratterizzato da un potenziale incredibile, clamoroso, che affonda le radici in una dimensione artistica ispiratissima, modellata sulla matrice di un immaginario eccezionalmente stimolante. Tutti apprezzamenti che la nuova location mostrata durante la demo, Pacifica, incarna fino all'ultimo pixel di decadente transumanesimo.

    Prima che la crisi travolgesse anche Night City, Pacifica era un quartiere in piena espansione, progettato per accogliere turisti con le tasche gonfie di euro-dollari e prelati corporativi in giacca e cravatta. Una giungla di grattacieli, alberghi di lusso e mega centri commerciali, ora trasformata in un cimitero urbano brulicante di disperazione, dove neanche la polizia di arrischia a entrare.

    Le strade del sobborgo trasudano una credibilità aliena e straniante, in un mosaico di frammenti di spaventosa quotidianità: un teppista urla a squarciagola contro un drone governativo di passaggio; un senzatetto si trascina verso la panchina preferita in preda ai fumi dell'alcol; una congregazione osserva, estatica, un murale di luci laser dall'aspetto sinistro. La caratterizzazione del mondo di gioco (totalmente seamless) e dei suoi abitanti travolge i sensi con una quantità di dettagli sconvolgente. Il sistema di illuminazione volumetrica rende alla perfezione le atmosfere pulp della città, e amplifica all'ennesima potenza il coinvolgimento innescato dalla narrazione. L'area è controllata da una banda di cybercriminali di origine haitiana chiamata Voodoo Boys, che conta alcuni tra i netrunner più pericolosi di tutta Night City.

    Voodoo ad alta tecnologia

    L'arrivo di V tra le spire soffocanti di questo ghetto hi-tech si colloca a metà circa dell'avventura: per motivi ancora avvolti dal mistero, l'edgerunner si ritrova nel cervello un chip sperimentale che, stando alle poche informazioni offerte, conterrebbe il segreto dell'immortalità.

    Una maledizione legata a doppio filo al fantasma digitale di Johnny Silverhand, un defunto hacker leggendario (interpretato da sua eminenza Keanu Reeves) che pare frequentare di straforo la mente del protagonista, inondandola di consigli indesiderati, commenti sarcastici e occasionali visioni olografiche. V ha bisogno di liberarsi di questo fardello al più presto, e il capo dei Voodoo Boys ha le competenze per farlo. Ma nel mondo di Cyberpunk 2077, un coacervo di immorale consumismo e predazione intraspecie, ogni favore ha un suo prezzo, così il mercenario viene incaricato da Placide, uno dei leader del gruppo, di sterminare una masnada di criminali tutti muscoli, silicio e cattiveria, che di recente ha preso possesso del Grand Imperial Mall (GIM), una colossale struttura commerciale nei pressi della costa. Questa sezione, tutta incentrata sul dialogo e l'esplorazione, sembra voler offrire una conferma definitiva a una promessa fatta da CD Projekt RED durante lo scorso E3: Cyberpunk è un gioco di ruolo a tutti gli effetti e, a quanto abbiamo visto, è proprio nella dimensione ruolistica che trova i suoi principali punti di forza.

    La scrittura, accompagnata da un doppiaggio eccellente, è pungente e stracolma di stile, e dà vigore a un sistema di dialogo a scelta multipla carico di snodi decisionali, alcuni dei quali legati al background narrativo del protagonista (il giocatore potrà scegliere una specifica "storia delle origini" per il suo V) o alle abilità che compongono la sua build. Impossibile misurare ora il peso effettivo di queste scelte nel quadro generale dell'avventura ma, in questo senso, la presentazione ci ha lasciato in corpo sensazioni decisamente positive. Considerazioni che possiamo tranquillamente estendere anche a un sistema di progressione del personaggio che, come anticipato, non sarà rigidamente vincolato a un sistema di classi, ma potrà essere gestita in maniera "fluida" in modo da offrire al giocatore una piena e totale libertà d'approccio.

    Vi basti considerare che potrete portare a termine la campagna senza uccidere nessuno, dando la priorità alle abilità di dialogo, di hacking e a quelle più stealth. Chiaramente non è questa la strada scelta dagli sviluppatori per la demo di Los Angeles, che durante i 50 minuti della prova hanno fatto sfoggio di una fetta piuttosto abbondante dei talenti letali di V. Concluso l'accordo con Placide, dopo una stretta di mano "cerebrale" che ha collegato il mercenario alla rete privata dei Voodoo Boys, è il momento di dirigersi verso il GIM per liberare Pacifica dagli Animals. Un compito tutt'altro che semplice, dato che il malmostoso gruppetto ha un'insana passione per un mix di steroidi e follia liquida chiamato Juice, capace di incrementare esponenzialmente la loro forza e resistenza.

    Optando saggiamente per un approccio meno fisico, V fa quindi incetta di programmi di hacking (capacità acquistabili da sfruttare sul campo con i rami d'abilità da netrunner) nei pressi di un fiorente mercato nero sbocciato all'ombra di un hotel abbandonato. L'incontro col venditore ci permette di dare un'occhiata approfondita anche al sistema di personalizzazione del vestiario, che non solo garantirà al personaggio bonus statistici di vario genere, ma potrà anche alterare le reazioni dei diversi personaggi del mondo di gioco, così come la loro disposizione nei nostri confronti.

    Dopo aver rinfoltito il suo arsenale con un programma in grado di bloccare le funzioni motorie dei nemici, e uno capace di spingerli al suicidio in modi più o meno esplosivi (letteralmente), V si dirige verso la base degli Animals in groppa a una moto che, come prevedibile, riporta subito alla mente il profilo scarlatto della due ruote cavalcata dal protagonista di Akira.

    La varietà non è tutto

    La sezione di guida (con tanto di stazioni radio intercambiabili) dura solo qualche istante: troppo poco per farsi un'idea precisa di un sistema di controllo che, a occhio e croce, necessita ancora di qualche messa a punto. Una volta raggiunto il colossale fabbricato, al giocatore viene data la possibilità di dare libero sfogo al suo estro tattico, in linea con le caratteristiche del suo alter ego poligonale.

    Per quanto l'opzione "furia omicida" rimanga assolutamente percorribile, la strategia scelta da CDPR per l'occasione prevede un ingresso silenzioso (da un accesso laterale), qualche strangolamento furtivo e un po' di hacking ai danni degli impianti neurali dei nemici. Il portale d'accesso alle menti degli Animals è un breve mini gioco che impone la risoluzione di un enigma visivo-matermatico relativamente semplice, seguito dall'applicazione forzosa del programma scelto. Un sistema che può essere utilizzato anche per manomettere torrette (da sfruttare per seminare "morte e distrazione" tra le file avversarie) e telecamere di sorveglianza, dopo aver guadagnato un accesso utilizzando gli impianti in dotazione a V. A tal proposito, gli impianti oculari possono essere utilizzati anche per controllare caratteristiche e disposizione delle forze in campo, assieme ai punti di interesse in giro per lo scenario. Una buona alternativa per gli hacker provetti è il cavo laser visto nel trailer durante la conferenza Microsoft, che può essere collegato al "wetware" dei bersagli a breve distanza o, alternativamente, sfruttato come un'arma corpo a corpo con le stesse funzioni del "laccio monomolecolare" visto in Johnny Mnemonic.

    Dopo aver violato menti a destra e a manca, costringendo un paio di scagnozzi a cercare la morte ingoiando una gustosa granata, gli sviluppatori mostrano al pubblico cosa sarebbe successo optando per un approccio totalmente diverso. Il passaggio a una build decisamente più aggressiva offre una conferma empirica di quanto affermato a più riprese dagli uomini dello studio: i giocatori potranno sfruttare il sistema di progressione per alterare in maniera radicale lo svolgimento di ciascuna missione, sia durante i dialoghi che sul campo di battaglia.

    Questo nuovo V è in grado di utilizzare degli innesti speciali per devastare a mani nude porte blindate (conquistando punti d'accesso alternativi e opportunità strategiche), farsi strada attraverso le interiora tecnopotenziate dei suoi avversari o distruggere una torretta per aggiungere all'arsenale la sua mitragliatrice pesante. Nel complesso, la gamma delle opportunità e delle variabili legate all'impostazione ruolistica del titolo è nientemeno che stratosferica, ma c'è un problema: allo stato attuale il sistema di combattimento pare offrire un feedback meno soddisfacente del previsto, principalmente a causa di alcune carenze sul fronte delle animazioni che interessano, a diversi livelli, alcune categorie di armi.

    Durante la battaglia finale della demo, ad esempio, era possibile raccogliere il possente martello del capo degli Animals per utilizzarlo contro la sua stessa padrona. In questo caso, tutt'altro che isolato, abbiamo avuto l'impressione che le traiettorie dei colpi, così come il movimento dell'arma e le successive collisioni, fossero lontane dai livelli tecnici raggiunti altrove dal titolo e, più in generale, dagli attuali standard del panorama videoludico.

    Un difetto che, per quanto la battaglia portasse in campo una buona gamma di dinamiche interessanti (diversi pattern d'attacco e punti deboli da colpire), inficiava in maniera significativa la godibilità percepita dell'azione a schermo. Constatazioni che coinvolgono anche il gunplay, caratterizzato da animazioni ancora da rifinire ed a tratti un po' grezze, assieme a un feedback audiovisivo su cui c'è ancora da lavorare. Impressioni diverse rispetto a quelle suscitate dalla prima demo mostrata dal team, dotata di un dinamismo combattivo più intenso e coinvolgente. Mancano le scalate sui muri a colpi di lama viste nel primo trailer, così come le armi intelligenti e molte animazioni contestuali, nel contesto di scontri a fuoco sensibilmente più statici.
    Un vero peccato, specialmente trattandosi di un aspetto importante per il disegno ludico di CD Projekt RED, che rischia di ridimensionare le aspettative su un titolo che, malgrado tutto, rimane estremamente promettente su tutti gli altri fronti dell'impasto ludico.
    Con la data di lancio fissata per il prossimo 16 aprile, lo studio dovrà fare il possibile per riportare il titolo ai livelli da sogno di quel primo assaggio che, lo scorso giungo, ci fece tornare a casa con la sicurezza di avere per le mani un titolo capace di alzare, e non di poco, l'asticella del genere.

    Cyberpunk 2077 A un anno di distanza da quel primo, meraviglioso assaggio di Cyberpunk 2077, oltre al consueto entusiasmo, la nuova demo ha suscitato alcuni dubbi e perplessità decisamente inattese. Dal punto di vista artistico il titolo di CDPR continua a offrire sensazioni di costante meraviglia, amplificate da una componente narrativa magistrale cui si accompagna uno spessore ruolistico imponente. Peccato che l’ultima sequenza di gioco mostrasse alcuni cedimenti legati al comparto animazioni e, più in generale, a un sistema di combattimento tanto promettente sulla carta, quanto impacciato e qualitativamente disuguale sullo schermo. Fortunatamente gli sviluppatori hanno ancora 10 mesi per sistemare tutti i problemi legati a questo specifico aspetto della produzione e, qualora non si riuscisse a raggiungere l’obiettivo, la nostra speranza è di vedere un ritorno al vecchio motto, tanto caro a CD Projekt RED, “il gioco uscirà quando sarà pronto”. La posta in palio è troppo alta per fare altrimenti.

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