Cyberpunk 2077: il nuovo gioco (in prima persona) degli autori di The Witcher!

A oltre sei anni dal primo annuncio, CD Projekt RED ha finalmente presentato ufficialmente Cyberpunk 2077: lo abbiamo visto e vi raccontiamo tutto!

Cyberpunk 2077
Anteprima: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • Il chiacchiericcio è quello confuso delle grandi occasioni, poi le luci si spengono e sullo schermo cominciano a rincorrersi quei glitch rossi che abbiamo imparato a riconoscere molto bene in questi anni; siamo almeno cinquanta, stipati in una stanzetta al secondo piano del Convention Center di Los Angeles, e probabilmente siamo anche i primi al mondo a vederlo. Anzi, togliete quel probabilmente. Le mani sudano nonostante lo schermo sia ancora nero, come se l'ansia da prestazione fosse nostra, come se fossimo noi a rischiare di non essere all'altezza. Perché Cyberpunk 2077 è più di una leggenda: è un'anomalia irripetibile. Un'anomalia che abbiamo atteso nel buio più totale per più di cinque anni, e in questi casi -quando non sai niente- ci metti del tuo, fino a che l'hype non si trasforma in pretesa e infine in una paura, paura che il risultato non sia quello che ti aspettavi.
    Poi la dimostrazione si avvia, le pulsazioni si abbassano, e in religioso silenzio osserviamo l'interfaccia dell'editor. Ci chiudiamo così tanto a rimuginare sul comparto tecnico, a quanto sia effettivamente levigata la pelle della protagonista femminile, ai tagli di capelli che sfilano fra i riquadri dei menu (sono anni 80 o 90?), che per un attimo ci sfugge la cosa più importante: è tutto in prima persona. Cyberpunk è sia un RPG che un open world, ma è anche e soprattutto un FPS. C'è stato un po' di sgomento, lo ammettiamo, ma volevamo che la nostra mente restasse lucida e priva di pregiudizi, così come si usa con qualcosa che rispetti, perché sai che in fondo non è soltanto tuo. La presentazione continua a colpi di cassa in quarti, e man mano che ci addentriamo in quella che dovrebbe essere una delle missioni iniziali, scopriamo piccoli dettagli qua e là, dalle illustrazioni originali del vecchio pen & paper alla re-immaginazione delle simbologie post-moderne, e nel frattempo, gli spazi si fanno sempre più grandi e complessi: dagli appartamenti disordinati e ripiegati su sé stessi passiamo ai corridoi claustrofobici, agli agglomerati popolari fatiscenti, e infine alle strade e ai grattacieli.
    La chiamano Night City, ubicata da qualche parte nella California del nord, ma nonostante il nome non c'è traccia della notte, e volete sapere una cosa: questo è uno degli aspetti che abbiamo amato di più. CD Projekt Red ci ha mostrato quella che ancora non è certo una versione prossima alla completezza, e ce lo ha ripetuto con forza più volte, lasciandoci intendere che probabilmente ci vorrà più di un anno per parlare di data di lancio. Eppure Cyberpunk c'è, sembra enorme e ancora inafferrabile, e anche se in quei cinquanta minuti di giocato non siamo stati in grado di distillarne la vera essenza, ci resta impossibile non desiderarlo con ogni fibra che abbiamo in corpo. Come fosse il frutto proibito della nostra epoca videoludica...

    Si Vis Pacem Para Bellum

    C'è davvero tanto da raccontare, e trovare una chiave che renda giustizia all'enormità di un'opera del genere non è facile. Entrare in Cyberpunk fa un effetto straniante, una sensazione ampliata ulteriormente dalla totale mancanza di informazioni pregresse, come quando si entra in una stanza piena di persone che non conosci. Bisogna necessariamente cominciare con le informazioni base, quelle strutturali, e se dovessimo scegliere il nostro anno zero sarebbe proprio la scelta della visuale. Ci aspettavamo tutti un TPS, forse perché lo strigo ci aveva abituato in questa maniera, eppure, a pensarci bene, la virata in favore della prima persona ha senso eccome. Prima di tutto va detto che lo shooting sembra buono, se non addirittura eccellente: veloce, impulsivo, solido, con una telecamera sempre ancorata sulle spalle del protagonista.

    Non abbiamo idea del sistema di rinculo, né della balistica e soprattutto non conosciamo l'equilibrio matematico/ruolistico (ergo i numeretti che saltellano ad ogni impatto), ma di sicuro il gioco ti porta ad estrarre l'arma spesso, e il tempo di estrazione è istantaneo. CD Projekt ha sempre amato le location compatte e il realismo delle proporzioni, esattamente come in Witcher, e forse adottare l'alternativa avrebbe costretto il team ad optare per un level design completamente diverso, forse addirittura schiavo di un sistema di coperture. Ad ogni modo, per quel che si è visto la formula sembra funzionare alla grande, e il risultato è un punto di vista immersivo, che riesce a mantenere su un piano estremamente "intimo" ogni singolo scontro a fuoco. Non tutto funziona con il piombo in Cyberpunk, perché ovviamente ci saranno anche un'infinità di abilità legate alla nanotecnologia e alla cibernetica. Sappiamo solamente che saranno legate alle tre classi base (Netrunner, Techie e Solo), e chissà non ritorni anche la dinamica della perdita dell'umanità presente nel titolo originale. Per il momento, durante una breve battaglia con un miniboss che non vogliamo spoilerarvi, ci è capitato di vedere in azione una specie di lame nascoste all'interno delle braccia della protagonista, usate poi sia per aggrapparsi al muro che per colpire i nemici con attacchi a dir poco spettacolari. Non si è trattato di semplici coefficienti numerici o di colpi speciali, ma di qualcosa che assomiglia ad un'arma alternativa, con una dignità e una funzionalità tutta sua. Che sia proprio questa la rivoluzione di genere?

    In Silicio Stat Virtus

    Cyberpunk 2077 ci è sempre stato presentato come un titolo open world, caratterizzato da un gameplay a metà fra l'action e il gioco di ruolo, con una componente narrativa sovrana, che fa da traino all'intera struttura. Più volte in sede di presentazione ci è stato ripetuto "è un FPS, ma ancor prima è un RPG", e ciò si capisce fin dai primi istanti: c'è un editor del personaggio che abbiamo potuto soltanto sbirciare, ma che gli sviluppatori ci assicurano essere sterminato, al punto che vorremmo passarci interi pomeriggi prima di procedere con l'avventura. Si potrà scegliere il sesso, le motivazioni della nostra presenza in città e ovviamente anche il background (importantissimo come da tradizione). In ogni caso il protagonista, che nel nostro caso era una ragazza chiamata semplicemente "V", sarà completamente doppiato, e trattandosi di CD Projekt vi lasciamo immaginare la qualità del lavoro svolto.

    Completata una breve intro stile "in medias res", con tanto di scene di nudo e proiettili che perforano le pareti, ci risvegliamo nella nostra modesta abitazione. Abiti rilassati e una luce calda che si insinua dalle finestre, come a ricordarci che fuori non c'è il buio, bensì l'assolata California. Il tempo di scegliere gli abiti dall'armadio e un secondo più tardi siamo già in strada, diretti verso il nostro amico/mercenario Jackie Welles (il "protagonista" dell'ultimo trailer), che a quanto pare ha una missioncina in serbo per noi. Bisogna incontrarsi con Dexter Deshawn, che non è solo un delinquente che ce l'ha fatta, è anche il nostro contatto per entrare a giocare nella serie A. L'incontro avviene -come nei migliori film-, in macchina; pare ci sia di mezzo una corporation, i pezzi grossi li chiama Jackie, ma in fondo non ci interessa neanche troppo conoscere i rischi, quello che vogliamo è cominciare a nuotare anche noi nello stagno dei mercenari di alto bordo.

    Qualche scambio di battute, scelte multiple in stile Witcher e volgarità assortite, finché siamo di nuovo in strada, finalmente liberi di dominare Night City. La missione prevede degli step intermedi, e può essere affrontata in almeno tre modi differenti (un numero che immaginiamo si moltiplicherà notevolmente in futuro), come ad esempio la forza bruta, lo stealth e la diplomazia. Prima di procedere con i nostri traffici, però, bisogna passare a far la spesa di augmentation negli slums, altrimenti che Cyberpunk sarebbe? Perciò prendiamo in prestito la macchina di Jackie, e ci lanciamo in quella che potremmo definire simpaticamente la tangenziale di Night City. Gli sviluppatori ci assicurano che si potranno guidare una miriade di veicoli (e velivoli) diversi, e che una grossa percentuale di tempo di gioco si passerà in macchina. Ci teniamo a specificare subito che il modello di guida sembra spiccatamente arcade, il che non ci dispiace affatto, ma da quello che abbiamo visto verrà sicuramente raffinato e rimodellato, soprattutto le animazioni delle mani sul volante, che appaiono come una delle poche storture estetiche da noi individuate.
    Ma torniamo alle scorribande di V, perché ora arriva uno dei momenti più riusciti dell'intera presentazione. In Cyberpunk 2077, trapiantarsi un occhio artificiale munito di scanner è più o meno come cambiarsi le lenti giornaliere, e si da il caso che la nostra protagonista al momento ne sia sprovvista. Perciò, prima di continuare verso la destinazione, urge un pit stop dall'amichevole Chirurgo Victor. Egli è il nostro guru dell'ascesi tecnologica, il nostro personal Jesus del trapianto Hi-Tech, e poi è anche simpatico. E così, in men che non si dica, finiamo sul suo lettino. Niente cut-scene, tutto resta rigorosamente in prima persona, e mentre uno strano macchinario ci viene innestato sul palmo della mano destra, quasi come fosse un diversivo, un artiglio di metallo ci estrae il bulbo sinistro dall'orbita, rimpiazzandolo con un carissimo scanner. Tramite il suddetto gingillo si può zoomare la visuale e analizzare ogni essere intorno a noi, ottenendo preziose info da riutilizzare a nostro piacimento.
    Ma si sta facendo tardi, anzi è tardissimo; siamo già a trentacinque minuti di presentazione ed è il momento di incontrare il nostro contatto della corporation. Un ultimo giro in macchina per ritrovarci faccia a faccia con il nemico, ovvero l'agente Meredith Stout e un paio dei suoi, in uno di quei canali di scolo che è impossibile non riconoscere. Jackie è ancora con noi e ci avverte che quelli non sono gente da prendere sotto gamba, e così mettiamo a tacere il nostro animo battagliero e la buttiamo sul carisma. Di nuovo le scelte multiple in stile Witcher, quindi ottime sia dal punto di vista della scrittura che come capacità di interpretare empaticamente le volontà del giocatore.

    La trattativa va in porto, ma rischiamo comunque di rimanerci secchi; si parla di un sacco di crediti e di questioni di contrabbando e noi, ovviamente accettiamo. Incontreremo un'ultima volta la signorina Stout, alla consegna, ma solo dopo averci fatto crivellare di proiettili mezza gang di sbandati all'interno di quello che sembra l'ex tunnel della metro. La missione si conclude così, con un totale di quattro ramificazioni e due scontri a fuoco evitati, e senza mai vedere il calar del sole. Uno svolgimento piuttosto classico, insomma, perfettamente in linea con gli standard qualitativi delle migliori quest viste nella saga di Witcher, ma con un stile di scrittura leggermente diverso, più fresco (grazie anche agli inserti in dialetto che colorano i dialoghi) e senz'altro in linea con il migliore degli universi Cyberpunk. Nessuna notizia sulla trama per il momento, ma forse è per quella è ancora un po' prestino.

    Nightcall

    Parliamo infine del comparto tecnico, perché quando un titolo lo aspetti per più di cinque anni, questo comincia a diventare un fattore importante. Il codice girava in una risoluzione inferiore al 4K, con tutta probabilità su una GTX 1080, e vi assicuriamo che, nonostante non sembrasse raggiungere i 60fps, la resa era impressionante. C'è senza dubbio bisogno di una profonda opera di polishing, e forse, ragionandoci un po' su, Cyberpunk 2077 rappresenta il titolo perfetto per chiudere questa gen. Nella fattispecie non si tratta tanto di elementi come la qualità e la complessità delle luci, perché probabilmente abbiamo visto di meglio in giro, quanto per la ricchezza incalcolabile di dettagli presenti su schermo, nonché per i moveset e le animazioni facciali, che puntano con orgoglio "artigiano" al record di genere. Ogni location che abbiamo avuto modo di visitare, inoltre, dagli appartamenti alle fognature, dai vicoli alle piazze enormi in stile Times Square, risulta spaventosamente articolata, e costantemente rifinita e arredata con gusto e stile calcolato.

    Night City sarà enorme, incredibilmente verticale e soprattutto variegata: suddivisa in sei distretti tutti esteticamente diversi fra loro, ognuno con le sue particolarità stilistiche e pratiche. C'è il City Center, ovvero nucleo pulsante dell'economia alimentato dal lusso più sfrenato, oppure Watson, il quartiere multietnico, e poi ancora i quartieri residenziali popolari di Heywood, la benestante Japantown che risponde al nome di Westbrook, c'è Pacifica, sobborgo oramai da tempo in mano alle gang di strada e infine Santo Domingo, l'interminabile zona industriale, che fornisce energia a tutta la città. Il lavoro svolto da artisti e level designer di CD Projekt, per quel poco che ci è stato concesso, pare ancora una volta eccezionale: esattamente come in Witcher 3, si ha l'idea di camminare all'interno di un mondo vivo e vibrante, che quasi se ne infischia della nostra presenza, come se una volta spento il gioco la vita continuasse senza di noi. E forse era proprio questa la cosa più difficile da realizzare per un open world.

    Cyberpunk 2077 C'è voluta un'infinità, abbiamo dubitato più e più volte ma alla fine è arrivato, e il nostro primo, stupefacente contatto con Cyberpunk 2077 è stato qualcosa di profondamente positivo; CD Projekt Red ha creato un open world che per colori, volti e suoni sembra incarnare alla perfezione l'immaginario di riferimento, pur senza rinunciare ad una sostanziosa opera di ammodernamento. La scelta di una visuale in prima persona, che sembra aver già scosso la fiducia di molti, ci è sembrata invece tanto audace quanto azzeccata, poiché con quanto visto nella nostra presentazione, riesce a fondersi efficacemente con la componente RPG, senza frenarla in alcun modo. Anzi arricchendola con una dinamicità che spesso risulta imperfetta nei modelli TPS. Troppo presto per parlare, lo sappiamo. Mancano all'appello ancora un'infinità di variabili, come ad esempio la trama principale, il sistema di progressione ed anche il tanto vociferato multiplayer; tutti elementi che avranno un peso fondamentale sulla riuscita dell'opera. Per ora ci riteniamo soddisfatti, perfino rilassati, ma soprattutto coscienti del fatto che la via per la release definitiva è ancora piuttosto lunga. Del resto abbiamo atteso per più di cinque anni, cosa volete che sia un altro anno in più?

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