Dark Souls Anteprima: abbiamo assistito alla presentazione ufficiale

A Dubai Everyeye assiste alla presentazione Ufficiale, con sessioni In-Game

Dark Souls Anteprima: abbiamo assistito alla presentazione ufficiale
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Nel mondo degli RPG, orientali od occidentali che siano, c'è da poco stato uno stravolgimento. Uno tsunami che ha riportato i videogiocatori indietro nel tempo: in un'era in cui il gaming era veramente difficile. Stiamo naturalmente parlando di Demon's Soul, action RPG che ha letteralmente sconvolto anche le più accanite community di videogiocatori, presentando un ambiente di gioco a volte esageratamente punitivo, dove un solo passo falso poteva compromettere ore e ore di walktrough. Al di là delle numerose lamentele delle nuove leve videoludiche (sciocchi!), un corposo zoccolo duro di hardcore gamer non ha potuto fare a meno di notare -ed elogiare- le fantastiche qualità della produzione From Software, che ha ricevuto un'accoglienza positiva anche da parte della stampa internazionale. Forte di questo supporto il team si e' subito messo al lavoro su un secondo episodio per la serie, in uscita per Xbox 360 e Playstation 3 ad Ottobre. From Software ha approfittato della lussuosa cornice offerta dal Madinat Jumeirah resort di Dubai per presentare il gioco attraverso una breve sessione in-game.

    Bigger and better

    Il concetto e' semplice: recuperare un'intelaiatura ludica funzionante e renderla ancor più vasta, profonda e completa. Questo e' quello che in sostanza e' stato fatto con Demon's Soul, trasformatosi ora in Dark Souls, ideale continuazione per una delle avventure piu' coinvolgenti (nel bene e nel male) degli ultimi anni. La presentazione odierna si e' aperta, giusto per farci capire quanti pochi fronzoli ammetta questo team, con una sobria presentazione, che ci ha permesso di assistere ad una decina di minuti abbondanti di gameplay. La sostanza, come abbiamo detto, rimane invariata. Tre sono le key features della produzione: combattimento strategico, esplorazione ed elementi RPG, nonche' un nuovissimo sistema di Network Play, del quale, purtroppo, il team non ha potuto rivelarci alcunchè al momento (sarà probabilmente l'E3 la piazza giusta). Lo scenario mostratoci, dunque, aveva a che fare solamente con le prime due voci di quest'interessante elenco. L'eroe a schermo era impegnato nell'esplorazione di una fortezza: i primi passi hanno subito mostrato quanto si sbagliasse chi supponeva una facilitazione nella curva d'apprendimento e -in generale- nell'opera tutta. Il membro di From Software incaricato della prova ha subito mostrato grande circospezione, ruotando con cura la visuale per ispezionare ogni angolo di una stanza prima di metterci dentro anche un solo piede. Oltre ai nemici (mostri e mostriciattoli di sorta), questa seconda incarnazione ha infatti mostrato quante insidie possano nascondersi in un ingegnoso e pericoloso sistema di trappole. Sin dal principio il condottiero ha dovuto subire la puntura d'innumerevoli frecce, scoccate da apparentemente innocue fessure nei muri ed attivate dalla pressione di particolari piastrelle poste sul terreno. L'aggiunta di moltissimi di questi tranelli contribuisce, a nostro modo di vedere, a bilanciare le componenti esplorative e le austere fasi di combattimento, durante le quali, come da tradizione, dovremo dare veramente il massimo. In Dark Souls, come in Demon's Soul, ogni scontro perso alla leggera potrebbe essere fatale, cosi' come decidere di affrontarne uno quando invece lo si potrebbe tranquillamente aggirare. In un faccia a faccia, in ogni caso, contera' in maniera ancor piu' incisiva la strategia. Da questo punto di vista avremo la possiblita' -a seconda dell'arma- di adottare una particolare stance da combattimento; con la spada in possesso dell'alter-ego odierno, ad esempio, era possibile sacrificare la potenza stringendola in una mano ed equipaggiando contemporaneamente uno scudo, oppure brandirla a due mani per ottenere il 100% dalla propria forza fisica. Molto importante anche il terreno di scontro: dovendo affrontare giganteschi uomini-serpente, il "dimostratore" ha preferito prima studiarne il pattern d'attacco per poi spostarsi, vista la gittata dei loro colpi, in un'area maggiormente aperta, in maniera da schivare con più facilità i fendenti avversari. Il nemico, aggressivo come sempre, a seguito il paladino incessantemente, finché l'eroe non è giunto sul suo terreno di scontro preferito e ha avuto la meglio, abbattendo il nemico con colpi precisi. Naturalmente il corpo a corpo (sostenuto da un'imponente dotazione bellica) non sara' il solo sistema per avere la meglio sui nemici: vi saranno anche gli incantamenti, da imparare nel corso dell'avventura esattamente come nel precedente capitolo. Ogni azione consumera' l'apposita barra di Action Ponits posta sotto al metro per la salute, dandoci un'idea di quante possibilita' avremo, in ogni momento, per schivare, attaccare, utilizzare un incantamento e quant'altro. E, a proposito di azioni, non possiamo dimenticare le novita' per quel che concerne il sistema di movimento: accanto alla normale camminata troveremo una spedita corsa, che -a seconda dell'equipaggiamento indossato- ci permettera' di scattare piu' o meno velocemente. Unita al salto, questa facolta' permettera' di effettuare pericolosi balzi, solleticando il nostro spirito d'avventura. Presente poi, come accennato, una schivata in capriola, molto utile ad evitare i fendenti nemici e coglierli di sorpresa.
    La dimostrazione si e' quindi conclusa con l'ennesima conferma: i boss fight. Il loro ritorno in pompa magna e' stato veicolato da un'epico scontro con un Golem d'Acciaio, grande quanto un edificio e pericoloso come un'esercito. L'esito, anche per lo sviluppatore coinvolto (peraltro con diversi cheat attivi - utili per non morire troppo di frequente) e' stato a dir poco disastroso; ennesima dimostrazione, come suggeritoci poco dopo direttamente dal producer, di come Dark Souls sia davvero impegnativo, e di quanto sia importante avere sempre il controllo della situazione e sapere esattamente cosa fare e come farlo. 

    Citiamo, a questo proposito, anche i diversi enigmi ambientali mostratici: alcuni presentavano semplici sfide di tempismo (sorpassare una serie di lame dondolanti), altri erano veri e propri rompicapo. Man mano che il protagonista si avvicinava alla sommita' della fortezza, le "passerelle" su cui restare in equilibrio evitando le lame si facevano piu' strette, le lame piu' vicine e veloci.

    Dal punto di vista tecnico pochi ma essenziali risultano i miglioramenti apportati al sistema Demon's Soul. I modelli poligonali mostrano qualche dettaglio in piu' ma a balzare all'occhio e', in primo luogo, la texturizzazione, molto piu' raffinata ed accompagnata da un comparto shader di buonissimo livello. Notevoli, in secondo luogo, le animazioni, rese ancor piu' credibili da un maggior assortimento nella loro varieta' ed in una rifinitura generale in fase d'implementazione, che ne ha incrementato la fluidita' di collegamento.
    Un plauso, infine, al level design, semplicemente da oscar per varieta' e complessita'. A riguardo e' bene citare anche l'ottima gestione dell'illuminazione, che contribuisce a ricreare, assieme ad una discreta schiera di effetti particellari, atmosfere davvero evocative. Particolarmente impressionante anche la profondita' di campo, elemento che s'unisce alla perfezione alla struttura free roaming della produzione, che consentira' di giungere in pressoche' ogni luogo visibile (si tratti persino di un castello su un alto colle) con il proprio alter-ego.

    Dark Souls Le promesse, come volevasi dimostrare, sono piu' che positive. La sostanza del gameplay non e' stata toccata; quello messo in atto da From Software e' un vincente lavoro di rifinitura, che permettera' al prodotto di primeggiare ancora una volta. Sempre a patto di iscriversi, in tempo per Ottobre, ad un corso di controllo della rabbia.

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