Anteprima Dawn of Magic

Sangue e magie in un action-RPG "cirillico"

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  • Parlando in cirillico

    Sviluppato originariamente con il nome di Blood Magic, giunge a noi europei Dawn of Magic, grazie all'entourage dei russi Sky Fallen (vincitori, grazie a BM, del premio per il Miglior debutto ai KRI-2006): un nuovo modo di vedere gli hack and slash, o action RPG (o come li si voglia catalogare). Koch Media ci propone l'ennesima incarnazione digitale del genere reso celebre dai 2 episodi di Diablo e perfezionato graficamente Sacred e da Titan quest in tempi più recenti: giochi dai quali potremmo trarre spunti e metri di paragone per valutare il nuovo titolo di una categoria che fa della giocabilità e dell'immediatezza il proprio "scheletro". Terminate le presentazioni possiamo dare uno sguardo ravvicinato a questo prodotto che sfoggia, come biglietto da visita, encomi del calibro di "Miglior gioco RPG/Azione" e "Miglior gioco russo".

    Sangue e magia

    A primo acchito il nome originario del gioco potrebbe "pilotare" le aspettative riposte nel prodotto, facendoci presupporre di trovare per la maggior parte dell'avventura una specie di survival horror. La stessa classificazione del genere -hack and slash- (sotto cui ricade DoM) se tradotto in italiano suonerebbe come "fendi e squarcia", contribuendo ad aumentare l'incertezza del tipo del prodotto che ci troviamo tra le mani. Intendiamoci: di liquido rosso ne troveremo in abbondanza, ma siamo semplicemente al cospetto di un action-RPG più o meno "granguignolesco", e niente più. L'alone che la software house ha voluto creare attorno al gioco è piuttosto sviante: nonostante le immagini visualizzate durante le schermate di caricamento siano esplicitamente truci (potete farvi un'idea con qualche artwork), la realtà dei fatti vede il prodotto firmato Sky Fallen incentrato più sull'azione che non sull'aspetto horror, in cui l'utilizzo della magia, pur avendo uno scopo bellico, non è certo votato alla celebrazione della violenza. Per tagliar la testa al toro (ormai siamo in tema di lacerazioni), nel tentativo di capire meglio ciò che ci attende, e' opportuno fare i doverosi distinguo rispetto ai congeneri di Dawn of Magic menzionati nel cappello introduttivo, ai quali gli stessi autori strizzano l'occhio, pur abbozzando una concezione sostanzialmente differente dell'azione: in questa ennesima incarnazione di un universo digitale fantasy, abolita quasi totalmente la pratica del "corpo a corpo", ricorreremo prevalentemente all'utilizzo di magie (scelte tra una dozzina di scuole) e svariate discipline caratterizzanti le nostre abilità nelle scienze occulte. L'Alba della Magia (tanto per italianizzarne il nome), risulta un titolo alla fine più azzeccato e più esplicativo proprio perché il leit motif che contrassegnerà la nostra avventura saranno le sopraccitate arti magiche. Insomma l'"arma totale" siamo noi, e anche l'efficacia del nostro inventario sembra subordinata alle pratiche arcane a cui ci dedicheremo. Sapremo sfruttare le nostre conoscenze per divenire un paladino senza macchia e senza paura, oppure utilizzeremo le stregonerie senza scrupoli? La risposta che forniremo al quesito, in parte e' un responso alla quest principale e lungo la quale si dipaneranno tutte le trame: l'immortale e perfido Modo e' stato relegato sulla terra, guarda caso, per redimersi. Purtroppo le sue mire sono diverse dall'espiazione dei propri peccati e riguardano la riconquista dei poteri persi e la distruzione del nostro (bel) pianeta; da qui torniamo alla domanda: saremo l'arcangelo del male, lacchè del malvagio, oppure ci ergeremo come baluardo difensivo del mondo e dell'umanità tutta?

    Telecinesi, pirocinesi, levitazione e necromanzia

    Senza magie come si può combattere o supportare l'arcano diabolico? Spade e bastoni a volte non sono sufficienti, perciò rassegnamoci, o meglio, prepariamoci ad apprendere le arti oscure, nel bene o nel male. Il problema principale riguarderà quali imparare ed utilizzare, data la vastità delle stregonerie delle differenti scuole magiche a disposizione: negromanzia (arte occulta che riguarda i sostanzialmente le abilità nel rianimare i morti), pirocinesi (per lanciare fireball ed appiccare il fuoco ai nemici), luce (oltre che a permetterci una visione più chiara, emetteremo raggi luminosi e dannosi), alchimia (appesteremo con veleni le forze che ci sono avverse), telecinesi (mediante la quale potremo spostare oggetti), levitazione (volare!), sangue (incantamenti che hanno poteri rigenerativi), guarigione, maledizione (serve non come attacco diretto agli avversari, bensì li indebolisce), benedizione (un aiuto mediante potenziamento non guasta), controllo dei venti, della terra e dell'acqua (con queste faremo piovere di tutto un po'). Va da se che ognuna delle precedenti discipline e' a sua volta contraddistinta da una decina, circa, di "sotto-discipline" attinenti, che accrescono determinati attacchi o rafforzano specifiche difese.

    Il nostro avatar sarà selezionato all'inizio dell'avventura tra un "bestiario" decisamente atipico. Nella beta a noi fornita comparivano come "classi" selezionabili la Moglie del Panettiere, un Frate Grasso oppure uno Studente Imbranato: non stiamo scherzando, gli avventurieri sono proprio questi. Si nota la volontà del team di sviluppo di allontanarsi dai canoni classici del fantasy, andando ad attingere da un immaginario collettivo proprio di un particolare periodo storico: un basso medioevo corrotto e "popolare", nel quale si sono sviluppate, per altro, le concezioni demonologiche che - come vedrete- influiscono pesantemente su molti aspetti della connotazione grafica. In base al personaggio selezionato, oltre che all'aspetto del proprio alter ego, varieranno le sue statistiche, e, all'inizio dell'avventura, potremo scegliere se il nostro eroe appartiene alla schiera dei mortali oppure degli esseri eterni (risorgerà dopo ogni dipartita). Costui si evolverà nel gioco e, se non mediante l'apprendimento di nuovi incantesimi, incrementerà le proprie caratteristiche raccogliendo rune e gioielli vari oppure tatuandosi (cosa che avviene automaticamente alla raccolta di determinati oggetti); in quest'ultimo caso potremo personalizzarne anche l'aspetto. Potremo creare una sorta di mutante, facendogli crescere ali da pipistrello o un bel corno in testa, oppure escrescenze ossee dalle mani; caratterizzazioni che non hanno nulla a che vedere con l'abbigliamento ma che servono egregiamente alla pugna che ci attende, e sottolineano un particolarissimo gusto artistico gotico. Va tuttavia detto che queste mutazioni fisiche sono l'equivalente, tanto per esemplificare, degli anelli magici, assai cari ai cultori del genere RPG, quindi non rivoluzionano il gameplay degli hack and slash, ma lo differenziano perlomeno esteticamente.

    Mostri a go-go

    E cosi, grazie alla combinazione di sortilegi e mutazioni fisiche riusciremo a farci largo, spazzando letteralmente via orde di mostri e branchi di misteriose bestie che ci sbarrano la strada (o che proprio sono designate come bersagli: alcune missioni che ci riguardano lo sterminio di particolari colonie di esseri deformi e malvagi). Laddove non riusciremo a venire a capo di una situazione potremo provare l'utilizzo di magie infuse sugli oggetti, magari potenziando una spada con particolari cristalli o determinati incantamenti, per ottenere un'arma differente e più utile (il processo e' chiamato crafting). Potremmo avere invece la necessità di combinare più magie per svilupparne una più completa e devastante, che spazzi via avversari immuni a sortilegi specifici. Proprio in tema di "nemici" si notano molti richiami a Sacred. Dawn of Magic pare anzi quasi un'evocazione del titolo sopra citato anche per quello che riguarda gli incarichi, che spesso ci portano a vagare (e a divagare) per sterminate lande brulicanti di ogni forma di vita ostile. Troveremo ad aspettarci, lungo i paesaggi che precedono il nostro scontro finale con Modo, una pletora di esseri infernali, demoniaci e di ogni sorta; da una specie di Gollum idrocefalo a dei coyote di pietra, dai classici goblin a delle creature aberranti partorite dagli incubi dei designer grafici: i mostri saranno veramente tanti e ognuno caratterizzato da tratti mefistofelici (qualsiasi essere nemico e' stato caratterizzato in modo da avere un design gotico e infernale). E' proprio contro la "quantità" che dovremo lottare, che in Dawn of Magic sopperisce alla qualità dell'intelligenza artificiale: nel gioco le routine di comportamento degli avversari appaiono non troppo articolate. Ad esempio, se verremo attaccati sarà sufficiente essere più veloci dei nemici e fuggire a gambe levate, per avere salva la vita e ristorarci: rari casi ci hanno mostrato nemici tenaci. E' poi lo stesso level design del gioco che spinge agli scontri di "massa": e' difficile attaccare un singolo avversario quando ci si trova in prossimità di foreste o boschi, proprio perché quasto viene nascosto dalla flora; e dove non ci sono piante ci sarà sempre qualche elemento orografico o geologico che ci impedisce di prendere bene "la mira". Gli spiazzi spogli sono veramente pochi, cosicché saremo sempre al centro di rigogliose zone boschive oppure assolati deserti pieni di cacti, termitai e rilievi (tanto per elencare un paio di ambienti: superfluo dire che si spazierà anche per freddi ghiacciai). La varietà di locazioni, personaggi, flora e fauna e' veramente estesa ed a "portata di mouse" grazie alla possibilità di effettuare zoomate e rotazioni della telecamera, che non mostra incertezze o rallentamenti anche durante l'azione, incurante delle dozzine di "elementi in movimento", di discreta fattura grafica (anche utilizzando un PC di fascia media si può godere di una grande fluidità). Il dettaglio visivo e' nella norma e cosi dicasi della moltitudine di oggetti presenti nel gioco, anche se, una pecca rilevata riguarda utensili armi e gioielli: spesso e volentieri si confondono con il background divenendo difficili da localizzare, raccogliere e posizionare nell'inventario. Qui ci sarebbe da apportare qualche ritocco, permettendo di distinguerli tra la massa di fresche frasche che fanno parte del terreno (a questo scopo dovrebbe essere presente il tasto "A", ma durante il test della preview non ha funzionato).
    A proposito della gestione degli oggetti è doveroso un accenno all'HUD che ci permette lo svolgimento delle più disparate azioni alchemiche, di vestizione, di crafting o semplicemente di baratto: all'inizio può sembrare ostico e caotico, successivamente si impara a gestire le diverse possibilità offerte a seconda di ciò che si vuole fare. Un esempio: l'icona del libro contiene diario, magie, specializzazioni e tatuaggi; navigare tra i vari tab richiederà del tempo (non eccessivo) ed in principio può essere fastidioso. Imparate le dinamiche tutto scorre meglio anche se con un po' di macchinosità.

    Clangori di armi che cozzano l'una contro l'altra, squittii, borbottii, ruggiti e barriti vari appagano il secondo dei sensi utilizzabili per la valutazione di un titolo: l'udito. In questo caso si riscontrano effetti speciali nella norma, pur tenendo presente che la versione provata ha il parlato in lingua russa (per cui è difficile comprensione le diverse inflessioni e umori degli stessi doppiatori), fortunatamente e' sottotitolata in inglese.

    Dawn of Magic Il titolo contiene spunti positivi, abbozzi di nuove idee (ad esempio la mutazione fisica dell’eroe) ma non aggiunge nulla di nuovo al genere. Si lascia giocare piacevolmente, grazie al gameplay collaudato degli hack and slash ed alla fluidità degli sprite; tuttavia, come in Sacred, si ha la netta sensazione di divagare un po' troppo, di perdere il filo della missione sulla quale e’ imperniato tutto il gioco a causa di molte quest, oseremo dire, buttate lì per aggiungere incarichi e sviluppare l’avatar che ci rappresenta. Il motore che muove i pixel, pur essendo molto fluido, non propone dettagli grafici degni di nota e proprio parlando di dettaglio visivo notiamo che Titan Quest e' superiore al titolo in esame. Chi e’ alla ricerca di una “sana” avventura disimpegnata, semplice e, soprattutto, che funzioni egregiamente su quasi ogni tipo di computer, troverà nel titolo russo una piacevole fonte di divertimento. Un’ultima menzione va fatta al comparto multiplayer: i russi hanno promesso la presenza di apposite arene per organizzare duelli o battaglie campali (non sappiamo ancora il numero massimo dei partecipanti). La possibilità di creare clan, o di mercanteggiare barattando gli oggetti, di affrontare una non meglio definita "modalità cooperativa" potrebbe rendere il titolo più gradevole.

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