Demon's Souls PS5: reinterpretare una leggenda, tra fedeltà e innovazione

Gavin Moore, Creative Director di Demon's Souls, ci racconta i segreti di quello che sembrerebbe essere più di un semplice remake.

Demon's Souls PS4 4K
Anteprima: PlayStation 5
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  • PS5
  • Una bestia enorme attende alla fine del tunnel, con lunghe zampe sproporzionate, un corpo deforme e purulento, occhi lucidi e inerti su cui si riflettono le fiamme rigurgitate dai cheliceri gorgoglianti. È un ragno ciclopico, cresciuto nelle spesse tenebre delle miniere di Stonefang: dal suo ventre penzola uno strano ammasso chitinoso, una tenaglia squallida nata come appendice tetra e schifosa.

    È proprio al cospetto del minaccioso Armored Spider che si capisce - casomai non fossero bastati gli scorci mozzafiato dei primi trailer - quanto sia stati imponente il lavoro di ammodernamento operato dai ragazzi di Bluepoint Games su Demon's Souls, il titolo che ormai 11 anni fa lanciò From Software nell'olimpo degli sviluppatori e riscrisse il paradigma degli action RPG (eccovi la nostra recensione di Demon's Souls nella sua edizione originale PS3).

    Tra fedeltà e innovazione

    Se, al netto di qualche libertà artistica, il remake di Shadow of the Colossus (se volete approfondire, qui la recensione di Shadow of the Colossus) era pensato come un lavoro di conservazione, un deferente omaggio all'opera ed all'estetica di Fumito Ueda, in questo caso l'impegno produttivo si è spinto molto oltre. È chiaro che il team non vuole snaturare la produzione, stravolgerne i ritmi e la filosofia: l'esperienza complessiva resta quella di sempre, punitiva e impietosa, e ovviamente non cambia né la struttura del mondo né i ritmi di gioco. Ad essere del tutto inediti sono però i modelli dei personaggi, delle creature contorte che brulicano nei domini di Boletaria, dei boss colossali che siamo chiamati ad affrontare.

    Se oltre a questo si considera il lavoro di ricostruzione degli ambienti, l'illuminazione dinamica che fa letteralmente sublimare le cupe atmosfere dark fantasy, le animazioni fluide e calcolatissime, si capisce che la versione PS5 di Demon's Souls è molto più di un restauro o di un tributo: è un rilancio integrale, così potente in termini di impatto visivo e perizia tecnica che quasi non sembra paragonabile ai remake visti in questa generazione. Oltre ad aver dato un'occhiata approfondita al gameplay della produzione, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Gavin Moore, Creative Director del progetto in forze presso Japan Studio. Abbiamo quindi scoperto alcuni interessanti retroscena sullo sviluppo e sulla filosofia che lo ha guidato.

    "Abbiamo cercato di lavorare con grande rispetto per il materiale ideato da From Software, mantenendo inalterati gli elementi che hanno reso grande Demon's Souls". La difficoltà molto pronunciata, una mitologia criptica che affiora solo a tratti, le cupe tonalità di Boletaria sono tutti dettagli che avvalorano le parole di Gavin Moore. E nonostante ci abbia fatto intuire che il team originale non sia stato coinvolto direttamente, dobbiamo ammettere che l'impianto ludico di questo nuovo Demon's Souls appare sostanzialmente immutato, anche nei suoi dettagli più tecnici (come il sistema del peso e la sua influenza sulle capriole d'evasione).

    Riprendendo quanto scritto in apertura, quello che cambia completamente è invece il colpo d'occhio: "Basta considerare la mole di poligoni con cui abbiamo ricostruito ogni elemento dello scenario e ogni avversario, per capire che c'è un abisso tra i risultati ottenuti su PS5 e quello che Bluepoint è riuscita a fare fino ad oggi. Restando in ambito tecnico, se dovessi però identificare un singolo elemento di cui vado più fiero, quello sarebbe senza ombra di dubbio il sistema di illuminazione completamente calcolato in tempo reale. Il pubblico è si abituato a vedere, in alcune produzioni di questa generazione, una Global Illumination statica, quindi calcolata a priori e applicata agli ambienti. In Demon's Souls non c'è una singola fonte di luce che sia pre-calcolata, l'engine di Bluepoint proietta in tempo reale ogni singola fonte di luce, che sia una torcia impugnata dal protagonista, una palla di fuoco lanciata da un nemico, una magia evocata sul momento. L'effetto di questa tecnologia è qualcosa di mai visto, e solo l'hardware di PlayStation 5 ha permesso di concretizzare appieno la nostra visione creativa".

    Di nuovo, le dichiarazioni del Game Director sono comprovate dai fatti: lo scontro con l'agile Flamelurker, demone fiammeggiante che divampa in una stretta arena, è un tripudio di calde vampate che si riflettono sulle colonne, di lingue brucianti che si estendono sul pavimento marmoreo, di scintille che brillano e si spengono ad ogni colpo inferto sul corpo lavico della bestia.

    Si tratta di uno spettacolo sicuramente ammaliante, meraviglioso soprattutto nella fluidità dei 60 fps. Ricordiamo che Demon's Souls proporrà su PS5 due diverse modalità di rendering: una "performance mode" che garantisce la massima fluidità con una risoluzione ridotta (Gavin Moore ha parlato di risoluzione dinamica che oscilla da 1440p a 4K), e una "resolution mode" che per spingere la risoluzione nativa fino a 4K blocca il framerate a 30fps.

    Non abbiamo ancora avuto modo di dare un'occhiata a quest'ultima opzione, ma crediamo che sia difficile preferirla alla prima. A chi dovesse essere preoccupato della potenziale disparità che questa doppia opzione potrebbe creare in ottica multiplayer (ricordiamo che il sistema di PvP è rimasto invariato rispetto all'opera originale), Gavin risponde così: "abbiamo effettuato moltissimi test per capire se una delle due configurazioni potesse avvantaggiare in qualche modo i giocatori. Ci siamo accorti che per evitare uno squilibrio era fondamentale garantire l'assenza di framedrop. PS5 riesce a mantenere costanti sia i 30 frame al secondo che i 60, a seconda dell'opzione scelta, e questo permette di avere un'esperienza bilanciata in ogni occasione".

    Le novità del remake

    I più attenti appassionati delle produzioni targate From Software sapranno che nei piani originali del team trovava spazio anche una sesta Arcipietra all'interno del Nexus, legata probabilmente ad un'ambientazione che per esigenze produttive è stata tagliata dal prodotto finale. In molti hanno sperato che il rifacimento di Bluepoint potesse portare con sé una gradita sorpresa, ovvero l'aggiunta di un mondo completamente inedito. "È la domanda che tutti ci fanno", esordisce Gavin Moore incalzato sulla questione, "ma nel Nexus del nostro Demon's Souls non ci sarà un sesto portale. E non verrà aggiunto neppure con il supporto post-lancio, visto che non è previsto nessun DLC. Di nuovo, non ci sembrava opportuno snaturare il gioco originale, rischiando magari di produrre un contenuti poco coerente con la visione del team".

    Che il remake abbia un occhio di riguardo per la fedeltà all'opera originale lo dimostrano anche altri dettagli, come la conservazione del sistema delle World Tendency. Non è facile spiegare questo meccanismo a chi non ha familiarità con il Demon's Souls originale, ma in generale si tratta di un indicatore che misura lo "stato di degrado" delle varie regioni del mondo. Morire più volte all'interno della stessa area la trascina verso un nero oblio, liberarla dai grandi boss che la infestano invece sposta gli equilibri in direzione di una condizione più pura.

    "Abbiamo ovviamente conservato il meccanismo della World Tendency", conferma Moore, "anche perché ha un effetto fondamentale sul loot e sulla quantità di anime guadagnate, due aspetti che variano a seconda dello stato in cui si trovano le zone di Boletaria. Non crediamo che il meccanismo fosse troppo complicato, semmai era troppo criptico, difficile da tenere d'occhio. Per questo abbiamo inserito la possibilità di verificare in qualsiasi momento l'orientamento delle diverse regioni, lasciando anche più chiari segnali sull'influenza che le oscillazioni avranno sugli NPC".

    Lievi modifiche anche al sistema di cure: Demon's Souls è l'unico prodotto di From Software che non utilizza un sistema riconducibile a quello delle fiaschette Estus, e quindi concede al giocatore un numero di oggetti curativi potenzialmente molto elevato. "Sappiamo che in certi contesti (non ultimo il PvP) la possibilità di accumulare molte erbe curative rappresentava un problema. Non potevamo tuttavia eliminare del tutto un elemento così importante nell'iconografia e nel bilanciamento di Demon's Souls. Abbiamo quindi deciso di limitare il numero di erbe trasportabili dal giocatore: sarà possibile avere 10 unità delle erbe curative più efficaci (Full Moon Grass) e 50 di quelle meno incisive (Crescent Moon Grass), abbiamo inoltre rivisto il loro peso all'interno dell'inventario per disincentivarne il trasporto in ingenti quantità". Ovviamente l'efficacia di questi cambiamenti dovrà essere provato con mano, ma troviamo l'approccio del team potenzialmente efficace.

    Restando in tema di contenuti, Gavin More si sbottona un po' su cosa possiamo aspettarci dopo aver finito il gioco: "Sappiamo che Demon's Souls non è certo il titolo più ricco e denso fra quelli sviluppati da From Software, e abbiamo quindi

    cercato di incentivare i giocatori a giocare nuove partite dopo la prima. Una volta avviato il New Game + i giocatori otterranno un oggetto molto particolare, che avrà un impatto notevole sull'approccio al gioco. Preferisco non svelare di più, ma sono molto curioso di scoprire le reazioni della community. Sarà inoltre disponibile la Fractured Mode, che non è altro se non una modalità... speculare. In pratica il mondo di gioco sarà specchiato, e vi assicuro che si tratta di una sfida inaspettatamente complessa anche per un giocatore navigato, dal momento che mette in crisi tutti gli automatismi acquisiti nell'esplorazione della mappa. Abbiamo inoltre utilizzato le nuove Attività integrate con la Dashboard di PS5 per tenere avvinti i giocatori e proporgli una serie di sfide immediatamente disponibili".

    Gavin Moore ha inoltre confermato che il team di sviluppo ha lavorato su alcuni aspetti legati all'accessibilità, rendendo più evidenti alcune sfumature narrative e facendo in modo che il racconto di Boletaria e la sua mitologia rimanessero meno oscure e impenetrabili.

    Il nuovo Demon's Souls supporta inoltre la nuova funzione Game Help disponibile per i membri PlayStation Plus: gli abbonati al servizio potranno richiamare al volo delle video-guide che mostrino le strategie migliori per affrontare i boss, sentendosi forse un po' meno sperduti nel desolato mondo ideato da From Software, e oggi ricostruito dalle abili mani di Bluepoint.

    Demon's Souls All'epoca della sua uscita Demon's Souls è stato un gioco letteralmente sovversivo. From Software sfidava apertamente la filosofia dominante del tempo, votata ad estirpare il game over dai videogame in nome di un'esperienza che fosse docile e digeribile per chiunque. Demon's Souls riaffermava il valore persino formativo della morte nelle esperienze digitali, chiedeva ai giocatori dedizione e rabbia, e sacrificio, e una curiosità indomita e coraggiosa. Chi ha vissuto in prima persona quella stagione indimenticabile rimarrà ammaliato dall'operazione portata avanti da Bluepoint, che utilizza la sua indiscutibile perizia tecnica per ammodernare e rinnovare un capolavoro. Non serve però un tuffo fra i ricordi per capire quanto sia sbalorditivo l'impianto grafico di questo Remake. Modelli con un livello di dettaglio impensabile, texture ricchissime di particolari, un sistema di illuminazione dinamica inconcepibile per le console attuali. Demon's Souls è un titolo di lancio sotteso tra passato e futuro, tra la celebrazione di un gioco senza tempo e lo sfoggio delle caratteristiche tecniche di un nuovo hardware. Insomma, un approccio decisamente interessante per inaugurare al meglio la nuova stagione videoludica di Sony.

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