Diablo 4: il ritorno della Tagliagole e le novità sull'Open World

Lo sviluppo di Diablo 4 sembra procedere su solidi binari, lungo un percorso a metà strada tra tradizione e innovazione.

Diablo 4: La Tagliagole
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  • Come prevedibile, Diablo 4 è stato uno dei più grandi protagonisti della kermesse annuale di Blizzard, che ha durante l'evento ha offerto al pubblico nuovi dettagli sul quarto capitolo della sua saga arpg. Un titolo straordinariamente atteso, che purtroppo non raggiungerà gli scaffali prima del 2022, come confermato di recente dallo studio californiano. A questo proposito, è strano che Blizzard non abbia ancora annunciato ufficialmente l'arrivo su console "actual gen", sebbene si tratti di un approdo praticamente scontato.

    L'appuntamento del BlizzCon è stata comunque una buona occasione per approfondire alcuni degli aspetti salienti della produzione, che abbiamo avuto modo di discutere direttamente con alcuni membri chiave del team di sviluppo. Il primo punto all'ordine del giorno non poteva che essere la Tagliagole, una vecchia conoscenza che non vediamo l'ora di riabbracciare. Con le dovute cautele.

    Il ritorno della Tagliagole

    Per quanto indissolubilmente legata alla memoria degli albori della saga, la nuova classe Tagliagole di Diablo 4 è in realtà piuttosto lontana dall'abile arciera vista nel primo Diablo.

    Si tratta infatti di una classe ibrida, che per molti versi si colloca a metà strada tra l'Assassina di Diablo 2 e il Cacciatore di Demoni del terzo capitolo: la guerriera è infatti capace di alternare attacchi a distanza e fendenti corpo a corpo muovendosi come una furia sul campo di battaglia, e facendo uso della sua grande agilità per sfuggire agli assalti degli avversari. Gli sviluppatori hanno concepito la Tagliagole come un mix di tutte le migliori caratteristiche dei precedenti archetipi basati sulla destrezza, arricchito con alcuni elementi inediti in linea con quelle che sono le due colonne portanti del sistema di classi di Diablo 4: unicità e personalizzazione. L'obiettivo del team è infatti quello di proporre un assortimenti di eroi dotati di tratti distintivi in grado di alterare significativamente le sensazioni offerte dal gameplay, nonché il ritmo dell'azione e le possibili strategie da sfruttare sul campo, anche in termini di sinergie di gruppo. In buona sostanza, insomma, ogni classe può contare su almeno una meccanica di gioco totalmente unica, che nel caso della Tagliagole è legata a doppio filo alla capacità di cambiare in tempo reale la natura dei danni inflitti da ciascuna delle sue abilità.

    Premendo un tasto sull'interfaccia il giocatore potrà infatti associare tutti i suoi attacchi a una specifica tipologia di danno (scegliendo tra ombra, veleno e ghiaccio), in modo da adattarsi dinamicamente tanto alle resistenze degli avversari quanto alle build dei compagni. Se schierata a fianco di un'Incantatrice dotata di magie del ghiaccio, ad esempio, la Tagliagole potrà velocizzare i tempi di congelamento degli avversari, dando supporto sul versante del "crowd control" e garantendo ai compagni una finestra d'opportunità per ridurre in schegge ogni nemico.

    Il secondo cardine del sistema di classi, la personalizzazione, non si riferisce esclusivamente alla possibilità di alterare in maniera consistente l'aspetto del personaggio (tratti facciali, cicatrici, tatuaggi, monili e quant'altro), ma riguarda più che altro la flessibilità di un sistema di progressione pensato per offrire agli utenti un ampio margine di libertà nella composizione delle proprie build.

    L'agile Rogue può ad esempio accedere a tre diverse Specializzazioni (se ne può attivare solo una per volta), che potranno essere sbloccate unendosi a una delle fazioni di Tagliagole presenti del mondo di gioco. Per farlo dovremo prima raggiungere i loro accampamenti e completare una particolare missione "di iniziazione": un crocevia che aggiunge alla progressione una piacevole sfumatura narrativa, pensata per arricchire la "lore" personale del nostro alter ego. Al momento non sappiamo se anche gli altri eroi sfrutteranno dinamiche simili, magari con variazioni legate ai loro specifici background, ma non ci sentiamo di escluderlo affatto.

    Tornando alle specializzazioni della Tagliagole (Combo Points, Shadow Realm e Exploit Weakness), si tratta di una scelta che sembra avere conseguenze palpabili sullo stile di gioco degli utenti, sulle meccaniche che si troveranno ad utilizzare per esaltare le caratteristiche della propria build.

    Combo Point, ad esempio, inserisce nel gameplay una peculiare componente "ritmica": inanellando colpi base, potremo infatti accumulare "punti combo" che potenzieranno le nostre abilità con effetti aggiuntivi. Exploit Weakeness permette invece di neutralizzare gli attacchi più potenti degli avversari eseguendo una brutale controffensiva (una specie di "fatality"), da attivare alla comparsa di un indicatore scarlatto sulla testa del bersaglio.

    Utilizzando Shadow Realm potremo invece trascinare i nemici in una dimensione oscura, all'interno della quale la combattente sarà per breve tempo inarrestabile e infiggerà danni maggiorati. Insomma, a seconda della specializzazione equipaggiata potremo ritrovarci a sfruttare in maniera molto differente le diverse abilità della Tagliagole che, col contributo della sua capacità elementale unica, si conferma come una delle classi più versatili del gioco.

    Più in generale, però, appare evidente come Blizzard abbia voluto premere l'acceleratore sulla varietà complessiva del gameplay e del sistema di avanzamento, facendo un passo indietro rispetto agli standard di Diablo 3 per riavvicinarsi a quelli del precedente capitolo, che resta tuttora il più amato dai fan. Su queste note, il team ha aggiunto che in Diablo 4 il rapporto tra progressione ed equipaggiamento è stato rivisto per evitare che gli il meta - specialmente nell'endgame - sia dominato da una cerchia ristrettissima di set e build. Ancora una volta la parola chiave è flessibilità, e speriamo che l'esito del processo di sviluppo confermi in pieno la bontà di questa visione creativa.

    Un open world pieno di opportunità

    Se l'evoluzione del sistema di classi e della progressione sembrano delineare un notevole potenziale per l'ultima epopea degli eroi di Sanctuarium, anche l'inedita dimensione open world dell'avventura potrebbe riservare grandi soddisfazioni. Il design di base della campagna segue i canoni tipici di molte altre produzioni "a mondo aperto": dopo una fase iniziale totalmente lineare, agli utenti sarà data la possibilità di esplorare liberamente le diverse regioni, scegliendo quali incarichi affrontare e in che ordine, per poi ritornare sul percorso principale e procedere verso epilogo.

    Se questo approccio può influire - e non necessariamente in maniera positiva - sul ritmo complessivo dell'avventura, che nel caso di Diablo è sempre stato decisamente febbrile, lo studio sembra determinato a far sì che l'esperienza non scada mai in una dispersività sterile, fatta di puri e semplici riempitivi.

    Stando alle parole degli sviluppatori, l'open world è stato modellato per conservare, anzi amplificare l'efficacia e la varietà del gameplay: la Sanctuarium di Diablo 4 è un mondo pieno di piccole storie e grandi gesta, denso di attività e punti d'interesse plasmati per valorizzare il fascino dell'ambientazione e fomentare il coinvolgimento degli utenti. Il lead game designer Joe Shely e l'art director John Mueller hanno parlato di scenari carichi di eventi dinamici ed imprese da portare a termine, in grado di trasformare in maniera tangibile in mondo di gioco.

    Una possibilità, quest'ultima, legata a doppio filo alla meccanica degli Accampamenti, roccaforti che dovremo riconsegnare al popolo di Sanctuarium scacciando il male che vi si annida. Per sbloccare ognuno di questi avamposti, che diventeranno poi dei piccoli hub, saremo chiamati ad affrontare missioni strettamente legate alla lore di quel particolare insediamento, con tanto di ricompense e nemici unici. Una volta ripristinato l'ordine, potremo accedere a questline aggiuntive, mercanti e nuovi frammenti di storia, lungo un percorso destinato a proseguire ben oltre i titoli di coda.

    Lo studio ha infatti confermato che la battaglia finale non segnerà inevitabilmente la fine del nostro viaggio, e che potremo muoverci tra le maglie dell'endgame senza dover necessariamente avviare una nuova "run". Citando direttamente le parole di Joe Shely, "il mondo di gioco si aprirà ancora di più" dopo la fine della storia principale (che dovrebbe durare tra le 20 e le 30 ore), e potremo affrontare diversi contenuti progettati appositamente per questa importantissima porzione del gioco. Va da sé che al momento non abbiamo alcuno strumento per inquadrare al meglio queste dichiarazioni, ma ci sembrano comunque piuttosto promettenti. Sappiamo però che Diablo 4 includerà una modalità PvP integrata nell'open world, che sembra avere più di un elemento in comune col sistema delle "Zone Nere" di The Division. Varcando i confini dei "Campi dell'Odio" accetteremo implicitamente di poter essere massacrati dai nostri colleghi avventurieri, all'interno di quello che è a tutti gli effetti un pezzo d'inferno emerso dalle profondità di Sanctuarium. Sotto la maligna influenza di Mephisto, gli utenti in quest'area potranno attaccarsi liberamente o stringere fragili alleanze per combattere fianco a fianco i demoni che la infestano.

    Eliminando mostri e giocatori guadagneremo "Frammenti d'Odio" corrotti che, una volta purificati presso gli altari in giro per la zona, diventeranno una valuta da spendere presso i mercanti degli insediamenti vicini. Come intuibile, morire prima di questa operazione vuol dire perdere tutti i Frammenti accumulati, che potranno poi essere raccolti dal nostro uccisore.

    A questo proposito, mettere a segno un buon numero di assassinii ci garantirà lo status di "Vessel of Hatred", rendendoci visibili sulla minimappa dei giocatori in un'area piuttosto ampia e trasformando il nostro eroe in un bersaglio preferenziale.

    Gli uccisori di un "Portatore d'Odio" potranno infatti mettere le mani su un ricco bonus in Frammenti, e lo stesso capiterà al loro obiettivo qualora questi dovesse riuscire ad abbandonare la zona. Tra le meccaniche competitive c'è anche un grande ritorno: ogni giocatore abbattuto lascerà a terra il suo orecchio, proprio come succedeva in Diablo 2. Questi oggetti non hanno alcun valore concreto, se non quello di arricchire la macabra collezione degli appassionati di PvP (ogni orecchio reca il nome del suo possessore).

    Diablo 4 L’ultima tornata di informazioni su Diablo 4 ci ha offerto qualche gradita rassicurazione sulla rotta creativa scelta da Blizzard per il suo brutale colossal. Dopo il processo di semplificazione messo in atto con il terzo capitolo, lo studio sembra intenzionata a riavvicinarsi ai canoni di Diablo 2 con un sistema di progressione più ampio e articolato, progettato per offrire ai giocatori una notevole libertà nella definizione del proprio particolare stile di gioco. In questo senso, le nuove meccaniche introdotte con la Tagliagole sono un segnale positivo, sebbene al momento sia difficile stabilire con esattezza la portata e la bontà dei cambiamenti messi in cantiere dal team di sviluppo. Un discorso che riguarda anche il nuovo modello open world adottato da Blizzard, che comunque pare determinata a mantenere intatta la feroce essenza del suo arpg. A metà strada tra tradizione e innovazione, lo sviluppo di Diablo 4 sembra insomma procedere su solidi binari, verso una destinazione che speriamo confermi appieno le speranze della community.

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